Classes de prestígio para monges
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Muitos monges divergem de seu caminho em busca da perfeição procurando habilidades diversas, segredos há muito esquecidos e técnicas poderosas jamais ensinadas em suas terras natais. Muitos se empenham em buscas que podem durar toda uma vida, atrás de pergaminhos sagrados contendo técnicas, velhos da montanha que detêm conhecimentos perdidos ou monastérios únicos, sempre por um golpe lendário ou um estilo marcial perdido.

Muitos estilos e escolas, contudo, não são tão esotéricos ou ocultos, e têm bastantes seguidores, cobram taxas ou aceitam apenas algum tipo de integrante. Sinta-se livre a modificar os históricos dos estilos ou escolas de acordo com as exigências de sua campanha. O que é apresentado aqui (inclusive mecanicamente) não é absoluto, podendo sofrer múltiplas alterações. A escola dos punhos pestilentos, fundada por Zhao Na Hsieh, pode, em outra campanha, ser um grupo de seguidores de um deus da pestilência ou algum demônio disfarçado.

Cabeça de Ferro

Praticantes do estilo da cabeça de ferro aprendem a utilizar suas próprias cabeças como armas mortais. A despeito da estranheza das técnicas, elas são tremendamente eficazes, e qualquer combatente treme ao saber que aquele lutador, investindo a toda velocidade com a cabeça abaixada, é um cultor da cabeça de ferro.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo da cabeça de ferro, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

BBA: +5
Perícias: Acrobacia +5.
Talentos: Ataque poderoso, saco de pancadas, separar aprimorado.

Perícias de classe: as perícias de classe do cabeça de ferro (e suas respectivas habilidades) são: Acrobacia (Des), Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+1 +2 +0 Habilidades de monge, cabeça de martelo
+2 +3 +0 Aríete +1d6
+3 +3 +1 Cabeçada poderosa
+4 +4 +1 Aríete +2d6
+5 +4 +1 Cabeça de ferro

Habilidades de monge: um praticante do estilo da cabeça de ferro soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível). Caso não possua níveis de monge, o cabeça de ferro causa dano desarmado e tem um deslocamento e pontos de chi como um monge de seu nível.

Cabeça de martelo (ext): a primeira técnica do estilo da cabeça de ferro consiste em concentrar o chi para aumentar o poder de quebra de uma cabeçada. Com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante causa um dano extra a objetos igual ao dobro de seu nível de cabeça de ferro no próximo ataque.

Aríete (ext): no 2º nível, um cabeça de ferro aprende a aproveitar o impulso de uma corrida para aplicar uma cabeçada potente. Assim sendo, quando o praticante desse estilo executar uma investida, ele causa um dano adicional de +1d6. No 4º nível, esse dano sobe para +2d6.

Cabeçada poderosa (ext): no 3º nível, cabeça de ferro que utilizar o talento ataque poderoso pode considerar sua cabeça como uma arma de duas mãos apenas para fins desse talento. Ou seja, para cada -1 que ele tiver no ataque, ele causa +2 de dano. Ataques feitos com outras partes do corpo que não a cabeça não se beneficiam desse efeito.

Cabeça de ferro (ext): o auge do treinamento do estilo da cabeça de ferro. O praticante é considerado uma categoria de tamanho maior para determinar o dano causado por suas cabeçadas, e, quando o praticante atacar um objeto com a cabeça, ele ignora sua dureza. Além disso, a margem de acerto crítico natural de sua cabeçada aumenta em 1. Ou seja, o ataque desarmado concussivo normalmente tem uma margem de ameaça de 20, e se torna 19-20 no fim do treinamento (cabeçadas não podem ser cortantes ou perfurantes); aplique os efeitos do talento crítico aprimorado sobre a nova margem.


Escorpião Negro

Os praticantes do estilo do escorpião negro são temidos e evitados pelas províncias. Adeptos de uma escola brutal que visa somente causar dor excruciante ao inimigo explorando suas fraquezas, os escorpiões negros muitas vezes são proibidos de participar de muitos torneios de artes marciais, pois a maioria é incapaz de lutar sem ferir drasticamente o oponente.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do escorpião negro, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

Tendência: qualquer uma, exceto bom.
BBA: +4
Perícias: Blefar +7, Cura +5, Esconder-se +3, Furtividade +3.
Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), especialização em combate, finta aprimorada.
Especial: Ataque decisivo, golpe perfurante.

Perícias de classe: as perícias de classe do escorpião negro (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+0 +2 +0 Habilidades de monge, golpe súbito +1d6, ferrão
+1 +3 +0 Veneno do escorpião
+2 +3 +1 Golpe súbito +2d6
+3 +4 +1 Finta do escorpião
+3 +4 +1 Escorpião negro, golpe súbito +3d6

Habilidades de monge: um praticante do estilo do escorpião negro soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível).

Ferrão (ext): o escorpião negro é capaz de usar seu ataque decisivo como uma ação padrão, ao invés de uma ação de rodada completa. Para tanto, ele pode apenas causar dano perfurante.

Golpe súbito (ext): como a habilidade do ninja1. No 1º nível +1d6, aumentando +1d6 a cada 2 níveis.

Veneno (ext): uma das habilidades mais temidas dos praticantes do estilo do escorpião negro. O praticante pode gastar dois pontos de chi e anunciar o uso de uma ferroada venenosa. Caso ele acerte o oponente, este deve fazer um teste de Fortitude (exatamente como o ataque atordoante) ou sofrer um dano de 1d4 em sua Constituição. Um minuto depois, o oponente deve realizar um novo teste de Fortitude ou ficar paralisado por uma rodada. Até que o oponente faça o segundo teste, ele não pode ser afetado por outra aplicação do veneno do escorpião. Criaturas normalmente imune a críticos ou a atordoantes são imunes ao veneno do escorpião negro.

Finta do escorpião (ext): uma vez por rodada, o escorpião negro pode fintar em combate como uma ação livre.

Escorpião negro (ext): o ponto alto do treinamento na escola do escorpião negro. Quando utilizando seu veneno ou qualquer ataque de acupressão (como atordoante, nauseante etc), a CD para resistir ao ataque é aumentada em +2. Além disso, a cada vez que o escorpião negro usar um ataque decisivo perfurante em uma vítima, ela perde um ponto de vida por rodada até que receba assistência (um teste de Cura, CD 15) ou receba cura mágica. Se um oponente for vítima de mais de um ataque decisivo, os pontos de vida perdidos por rodada se acumulam. Um único teste de cura ou uma única cura mágica acaba com múltiplas feridas.


Gafanhoto

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do gafanhoto, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

BBA: +4
Perícias: Acrobacia +7, Saltar +7.
Talentos: Ataque poderoso, flying kick.
Especial: salto das nuvens.

Perícias de classe: as perícias de classe do gafanhoto (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Ref Vont Habilidades de Classe
+0 +2 +0 Habilidades de monge, pernas de gafanhoto
+1 +3 +0 Chute voador +1d6
+2 +3 +1 Salto das estrelas
+3 +4 +1 Leap attack, chute voador +2d6
+3 +4 +1 Chute profundo

Habilidades de monge: um praticante do estilo do gafanhoto soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível).

Pernas de gafanhoto (ext): um praticante do estilo do gafanhoto adiciona +2 em seus testes de Saltar por nível que tiver na classe. Assim, um gafanhoto de 3º nível adicionaria +6 a seus testes.

Chute voador (ext): no 2º nível, um gafanhoto adiciona +1d6 de dano extra quando fizer uma investida que termine com um chute voador. Esse bônus aumenta para +2d6 no 4º nível.

Salto das estrelas: a partir do 3º nível, um gafanhoto pode saltar em altura tão bem quanto pode saltar em distância. Quando determinar a altura máxima que pode saltar, o adepto trata a altura do salto como se fosse a distância (ao invés de tratar a CD da altura como distância x2).

Leap attack: um gafanhoto recebe esse talento de graça no 4º nível.

Chute profundo (ext): a técnica final do gafanhoto. Com o dispêndio de um ponto de chi, ele pode, como uma ação de rodada completa, saltar em altura com um bônus adicional de +4. Parando no ápice de seu pulo, o gafanhoto cai em direção a seu oponente, direcionando um poderoso chute, impulsionado pela queda. O oponente recebe um dano extra igual a +1d6 a cada 3 metros da altura do salto (de acordo com as regras de queda). Além disso, esse ataque é considerado uma investida, e o gafanhoto não sofre dano na manobra. O gafanhoto completa seu ataque independentemente da distância máxima que puder percorrer na rodada.


Gato Preto

A escola do gato preto é famosa por sua inacessibilidade e segredo; é uma antiga escola de assassinos, que costuma recrutar apenas os melhores para figurar em suas fileiras. Eles passam por um rigoroso treinamento nas artes da invasão, furtividade e assassinato, levando as artes marciais a um patamar diferente. Eles são inspirados pela figura lendária do gato preto, temido pelas províncias, que tem a fama de roubar o fôlego daqueles que dormirem sem um ramo de hortelã sob a cabeça. Embora poucos adultos de fato acreditem nessa história, crianças e pessoas supersticiosas ainda dormem com uma folha de hortelã sob o travesseiro, e muitos fazem amuletos com a planta. Contudo, a imagem ainda é muito forte, e muitos habitantes das províncias evitam ter gatos pretos em casa. A escola de assassinos do gato preto procura emular as habilidades do assassino mais notório das lendas da região.

Dado de vida: d6.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do gato preto, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

BBA: +3
Perícias: Abrir Fechadura +5, Acrobacia +3, Equilíbrio +5, Esconder-se +3, Furtividade +5
Talentos: Reflexos rápidos, prontidão ou sorrateiro (um dos dois, à escolha do jogador).
Especial: Ataque decisivo, ataque desarmado cortante, queda lenta.

Perícias de classe: as perícias de classe do gato preto (e suas respectivas habilidades) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de perícia a cada novo nível: 6 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Ref Fort/Vont Habilidades de Classe
+0 +2 +0 Habilidades de monge, ataque súbito +1d6, passo do gato
+1 +3 +0 Visão do predador
+2 +3 +1 Garras do gato, ataque súbito +2d6
+3 +4 +1 Olhos de gato
+3 +4 +1 Ataque mortal, ataque súbito +3d6

Habilidades de monge: um praticante do estilo do gato preto soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior e Queda Lenta. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível).

Passo do gato (ext): o praticante do estilo do gato preto recebe um bônus de perfeição de +1 nos testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade por nível da classe. Assim, um gato preto de 4º nível teria um bônus de +4 nas três perícias.

Golpe súbito (ext): como a habilidade do ninja. No 1º nível +1d6, aumentando +1d6 a cada 2 níveis.

Visão do predador (ext): com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante do estilo do gato preto ganha visão na penumbra, podendo enxergar ao dobro da distância de um ser humano sob a luz da lua, estrelas, de tochas ou outras condições precárias de iluminação. O gato preto ainda retém a capacidade de ver cores e detalhes com a visão do predador. Ativar essa habilidade é uma ação livre.

Garras do gato (ext): quando realizar um ataque súbito, o gato preto pode optar por causar -1d6 pontos de dano no ataque súbito para criar uma ferida maior em seu oponente. Quando isso ocorrer, o oponente sofre 1 ponto de dano extra por rodada, devido ao sangramento da ferida criada pelo gato preto. Essa ferida pode ser tratada com um teste de Cura (CD 15) que leva uma ação padrão ou por cura mágica. Múltiplos usos da habilidade se acumulam, e um único teste de cura ou uma única aplicação de cura mágica cura todas as feridas advindas dessa habilidade.

Olhos de gato (ext): com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante do estilo do gato preto ganha visão no escuro 18 metros. Caso ele já possua essa habilidade, ele simplesmente adiciona 18 metros a sua visão no escuro. Ativar essa habilidade é uma ação livre.

Ataque mortal (ext): o auge do treinamento do gato preto. Quando um alvo é eligível para sofrer um ataque súbito, o gato preto pode optar por utilizar um ataque mortal. Com o dispêndio de três pontos de chi, o praticante faz um ataque decisivo. Ele causa dano normalmente, inclusive o dano do ataque súbito. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao dano sofrido) ou morrer. Criaturas imunes a críticos são imunes a essa habilidade.


Perna de Aço

O estilo da perna de aço é fruto de um treinamento bastante árduo. Dia e noite, os praticantes chutam troncos de árvore, colunas de pedra e objetos semelhantes, até que suas pernas se encham de calos e feridas. Tal foco, contudo, é recompensado pela força descomunal com que os chutes desses praticantes cortam o ar e deslocam ou quebram objetos.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo da perna de aço, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

BBA: +5
Perícias: Acrobacia +5, saltar +7.
Talentos: Ataque poderoso, pancada violenta, tolerância.

Perícias de classe: as perícias de classe do perna de aço (e suas respectivas habilidades) são: Acrobacia (Des), Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+1 +2 +0 Habilidades de monge, pernas de ferro
+2 +3 +0 Chute poderoso
+3 +3 +1 Quebrador de paredes
+4 +4 +1 Crítico aprimorado
+5 +4 +1 Perna de aço

Habilidades de monge: um praticante do estilo da perna de aço soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível). Caso não possua níveis de monge, o perna de aço causa dano desarmado e tem um deslocamento e pontos de chi como um monge de seu nível.

Pernas de ferro (ext): a primeira técnica que um perna de aço aprende é a de enrijecer suas pernas para executar saltos poderosos; um praticante de estilo da perna de aço recebe um bônus de +2 em testes de Saltar a cada nível de classe. Assim sendo, um perna de aço de 3º nível teria um bônus de +6 em seus testes.

Chute poderoso (ext): no 2º nível, um perna de aço que utilizar o talento ataque poderoso pode considerar suas pernas como armas de duas mãos apenas para fins desse talento. Ou seja, para cada -1 que ele tiver no ataque, ele causa +2 de dano. Ataques feitos com outras partes do corpo que não as pernas não se beneficiam desse efeito.

Quebrador de paredes (ext): a partir do 3º nível, com o dispêndio de um ponto de chi, o perna de aço pode executar um chute quebrador de paredes. Essa manobra, que consome uma ação padrão, consiste em um único ataque feito contra um alvo; esse alvo deve ser, no máximo, uma categoria de tamanho acima do perna de aço. Caso o perna de aço acerte, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (dificuldade igual a 10 + metade do nível do perna de aço + modificador de Força ou Sabedoria, o que for maior) ou ser empurrado três metros para trás e ficar caído no espaço onde esse deslocamento terminar. Uma criatura que for uma categoria de tamanho maior que o perna de aço recebe +4 no teste. Se for uma categoria menor (ou mais), recebe uma penalidade de -4.

Esse ataque causa um dano extra de +2d6, além do dano normal. Além disso, objetos que estiverem no meio do caminho sofrem 2d6 de dano e, se resistirem, bloqueiam o deslocamento do alvo.

Crítico aprimorado (ext): no 4º nível, o perna de aço recebe esse talento de graça, mas aplicando-se apenas a ataques feitos com suas pernas.

Perna de aço (ext): o auge do treinamento do estilo da perna de aço. O praticante é considerado uma categoria de tamanho maior para determinar o dano causado com seus chutes. Além disso, a margem de acerto crítico natural de seus chutes aumenta em 1. Ou seja, o ataque desarmado concussivo ou perfurante normalmente tem uma margem de ameaça de 20, e se torna 19-20 no fim do treinamento; um ataque cortante tem uma margem de 19-20, que se torna 18-20 no fim do treinamento. Aplique os efeitos do talento crítico aprimorado sobre a nova margem.


Punho das Eras

Muitos querem viver para sempre. O monge experiente sabe que isso é tolice, e tudo tem seu tempo na existência; contudo, monges há que procuram estender sua vida em busca da perfeição absoluta, e muitos deles encontram o caminho do punho das eras como alternativa. Longe de querer a imortalidade, o monge do punho das eras sabe que sua vida, aumentada, é uma bênção que deve ser aproveitada apenas para o aperfeiçoamento de sua técnica.

Dado de vida: d6.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante da escola do punho das eras, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

Resistências: Vontade base 10+
Perícias: Concentração +10, Conhecimento (religioso) +15.
Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), vontade de ferro.
Especial: precisa ter alcançado a categoria de idade venerável de sua raça .
Especial: habilidade corpo atemporal ou similar.

Perícias de classe: as perícias de classe do punho das eras (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Vont Ref/Fort Habilidades de Classe
+0 +2 +0 Habilidades de monge, imutável
+1 +3 +0 Sabedoria do ancião
+2 +3 +1 Punho das eras
+3 +4 +1 Olhar dos tempos
+3 +4 +1 Perene, drenar juventude

Habilidades de monge: um praticante do estilo do punho das eras soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível).

Imutável (sob): a partir do 1º nível, um punho das eras não pode ser magicamente envelhecido. Ele continua a envelhecer normalmente, contudo.

Sabedoria do ancião (ext): um praticante do punho das eras de 2º nível adiciona seu modificador de Sabedoria a todos os testes de perícia que envolvam Conhecimentos ou Ofícios. Além disso, ele adquire uma habilidade similar ao conhecimento de bardo, mas utilizando seus níveis de monge e punho das eras combinados mais seu modificador de Sabedoria.

Punho das eras (sob): no 3º nível, o praticante descobre a habilidade mais famosa e terrível do caminho do punho das eras. Ao gastar dois pontos de chi e atingir seu alvo com um ataque desarmado, um monge do caminho do punho das eras pode envelhecê-lo em 10 anos. Este ataque não causa dano, mas pode ter efeitos diversos caso uma nova categoria de idade seja alcançada. Um alvo afligido pelo punho das eras não pode recuperar sua idade normal a não ser por intermédio de magia. Magias como restauração afetam o alvo; considere cada 10 anos como um nível negativo a ser removido pela magia. Desejo e milagre removem todo o envelhecimento precoce.

Olhar dos tempos (sm): a partir do 4º nível, com o dispêndio de um ponto de chi, um praticante do punho das eras pode identificar um item, como a magia.

Perene (ext): ao alcançar o 5º nível, um praticante do punho das eras aumenta sua idade máxima em 2d4x10 anos.

Drenar juventude (sob): uma habilidade realmente assustadora e praticamente desconhecida, drenar juventude está reservada apenas para aqueles que alcançam a mestria no caminho do punho das eras. Com o dispêndio de três pontos de chi, um praticante pode tocar um alvo (exigindo tão-somente um ataque de toque) e transferir 10 anos de sua velhice para a vítima. A vítima pode tentar um teste de Vontade para negar o efeito (CD igual à do ataque atordoante); caso seja bem-sucedida, nada acontece. Caso o teste falhe, a vítima envelhece dez anos, e o mestre do punho das eras rejuvenesce dez anos. Nem mesmo magias como desejo ou milagre podem reverter essa situação.


Punho Pestilento

A escola do punho pestilento, criada pelo lendário Zhao Na Hsieh em tempos remotos, pratica uma forma de controle do chi extremamente danosa aos oponentes: a arte do desarranjo de chi dentro do corpo de uma potencial vítima, baixando suas imunidades para permitir um devastador ataque infeccioso. Conta a lenda que Zhao Na Hsieh, confiante em suas habilidades sobrenaturais adquiridas pelo treinamento de monge, costumava atacar vilas em quarentena, onde ele sabia que se guardavam riquezas, além de hospitais e lazaretos. Um dia, porém, sua habilidade em resistir a doenças fraquejou, e ele se viu infectado com uma doença da qual não se livrou por toda a vida. Seu organismo, embora não permitisse que a doença abandonasse seu corpo, também não permitia que ele morresse. Amargurado com esse fato, ele viveu toda sua vida aperfeiçoando um modo de transmitir aquela doença a outros através do controle do chi. E, quando morreu, vítima de um duelo mortal com um inimigo (duelo no qual Zhao Na Hsieh, embora tivesse perdido, não deixou de infectar mortalmente seu oponente), deixou seu legado a alguns discípulos, que fundaram sua escola.

Esta escola é normalmente mal vista nas províncias, por sua famosa habilidade de trazer a peste por onde passam. Contudo, pessoas mais informadas sabem da valiosa capacidade de cura dos punhos pestilentos, e recorrem a seus serviços para se livrar de doenças calamitosas.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do punho pestilento, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:

Tendência: qualquer uma exceto bom.
BBA: +4
Perícias: Cura +7.
Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), grande fortitude.
Especial: Ataque decisivo, pureza corporal.

Perícias de classe: as perícias de classe do punho pestilento (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+0 +2 +0 Habilidades de monge, vetor
+1 +3 +0 Punho pestilento, desarranjo +1d6
+2 +3 +1 Doença eficiente
+3 +4 +1 Toque de harmonia, Desarranjo +2d6
+3 +4 +1 Acelerar doença

Habilidades de monge: um praticante do estilo do punho pestilento soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um por nível).

Vetor (ext): mesmo sendo normalmente imune a doenças, um pugilista pestilento carrega qualquer doença com a qual entrar em contato, transmitindo-a normalmente, como se estivesse de fato infectado. O praticante do estilo do punho pestilento normalmente não tem conhecimento das doenças que carrega.

Punho pestilento (ext): o golpe registrado dos punhos pestilentos. Como Zhao Na Hsieh na lenda, o praticante de 2º nível é capaz de infectar um oponente com a doença do esgoto [filth fever]. Com o dispêndio de dois pontos de chi, o praticante pode, com um ataque decisivo bem-sucedido, infectar seu alvo. O alvo faz um teste de Fortitude (como resistiria ao ataque atordoante; considere o bônus do ataque decisivo, e considere a habilidade como um ataque de acupressão para todos os fins). Caso falhe, ele é imediatamente infectado com a doença; ao contrário da especificação da doença, a incubação é imediata, e os testes para se curar dela são idênticos àquele em que o alvo falhou.

Desarranjo (ext): consta que a boa saúde de uma pessoa nada mais é que o chi em harmonia com a natureza e o universo. Um punho pestilento de nível 3 pode se aproveitar disso para aumentar o desarranjo de uma pessoa doente com o universo em redor. Quando causa dano a uma pessoa infectada por qualquer doença (incluindo a doença que ele mesmo é capaz de instilar), o punho pestilento causa um dano extra de +1d6. Esse dano é não-letal. No 4º nível, esse dano aumenta para +2d6.

Doença eficiente (ext): no 3º nível, um praticante do estilo do punho pestilento pode infectar seus alvos com maior eficácia; quando acerta um alvo da habilidade punho pestilento, a CD é aumentada em +2.

Toque de harmonia (ext): no 4º nível, um praticante da escola do punho pestilento aprende que, conquanto seja fácil desarmonizar o chi dentro de um corpo para infectá-lo, o oposto também é possível. Fora de combate, em apenas dez minutos, um adepto do punho pestilento pode tocar um doente em diversos pontos-chave, fazendo o chi fluir normalmente. O doente pode então fazer um novo teste de Fortitude para se livrar da doença, com um bônus no teste igual ao nível do punho pestilento que o tratou.

Acelerar doença (ext): no 5º nível, um adepto do punho pestilento pode acelerar qualquer doença em um alvo infectado. Com o dispêndio de um ponto de chi, o monge pode fazer um ataque único que não causa dano. Este ataque consome uma ação padrão, e precisa ser previamente anunciado (uma falha ainda gasta o ponto de chi). Apesar de não sofrer dano, o alvo, caso o punho pestilento acerte o ataque, precisa fazer novo teste de Fortitude (CD igual à da habilidade punho pestilento) e sofrer os efeitos da doença que o aflige, como se um dia inteiro tivesse se passado. Caso ele falhe no teste, ele sofre os efeitos da doença. Caso ele passe no teste, ele não se cura da doença, mas nega os efeitos da habilidade acelerar doença. Contudo, ele ainda pode ser alvo de novas tentativas.


notas: aranha. veneno. climb speed. furtivo.
cobra constritora. improved grapple. clever wrestling. aperto.
morcego. blindsense. furtivo. detectar fraqueza. expor fraqueza.

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