Monge tatuado

Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos:

Tendência: qualquer Leal.
Bônus base de ataque: +3.
Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações.
Talentos: Tolerância e Ataque Desarmado Aprimorado.
Perícias de classe: as perícias de classe do monge tatuado (e a habilidade chave de cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência

Nível BBA Fort/Ref/Von Especial
+0 +2 Habilidades de monge, tatuagem
+1 +3 Ideograma
+2 +3 Tatuagem
+3 +4 Ideograma
+3 +4 Tatuagem
+4 +5 Ideograma
+5 +5 Tatuagem
+6 +6 Ideograma
+6 +6 Tatuagem
10° +7 +7 Ideograma

Características de Classe

Usar Armas: o monge tatuado não aprende a utilizar nenhuma arma adicional.

Habilidades de monge: o monge tatuado continua a evoluir seu dano desarmado, bônus na CA e velocidade. Além disso, seus níveis de monge tatuado se acumulam com seus níveis de monge para determinar seu nível efetivo de monge para habilidades como chi interior. O monge tatuado recebe um ponto de chi a cada nível. Caso o personagem não seja um monge antes de se tornar um monge tatuado, ele tem o dano desarmado, bônus na CA e velocidade de um monge do mesmo nível que seu nível de monge tatuado, e recebendo um ponto de chi a cada nível da classe.

Tatuagem (sob): o monge tatuado começa com uma tatuagem e inscreve outra a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, 9º). Eles podem escolher suas tatuagens da lista a seguir; algumas delas exigem um nível de classe mínimo. Todas as tatuagens são mágicas e as habilidades que elas liberam são sobrenaturais. Um monge tatuado em um campo de antimagia perderá todos os beneficios de suas tatuagens. A menos que o efeito de uma tatuagem seja contínuo, a ativação exige uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

  • Aranha: o monge tatuado pode inocular um veneno de contato. A CD do veneno equivale a 10 + ½ de seus DVs + modificador de Constituição. O dano inicial e secundário do veneno equivalem a 2 pontos de dano em Constituição. A ativação dessa habilidade custa um ponto de chi e exige contato físico; tal contato pode ser um mero toque.
  • Bambu: uUma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Constituição Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Borboleta: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Sabedoria. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Camaleão: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode usar alterar-se. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora por nível de classe.
  • Caranguejo: o monge tatuado adquire redução de dano 2/concussivo. Esta redução de dano aumenta em 2 pontos para cada tatuagem adicional que o monge possuir.
  • Centopéia: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode andar nas sombras; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Esta habilidade lhe permite atravessar grandes distâncias, mas ele precisa terminar sua Jornada no Plano Material. Nível mínimo: 5º..
  • Crisântemo: a cada hora que o monge com esta tatuagem permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente a seus Dados de Vida. A magia luz do dia não ativa esta habilidade; o personagem deve se expor a luz solar legítima.
  • Dragão: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênticos ao elixir do sopro de fogo (descrito no Livro do Mestre).
  • Escorpião: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver atacando-o a utilizar seu modificador de habilidade mais baixo em substituição ao bônus de Força ou Destreza quando realizar a jogada de ataque. E possível ativar esta tatuagem durante a rodada do alvo, mas o monge precisa declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja determinado. O monge precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido.
  • Falcão: o monge tatuado é imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de moral nos seus testes de resistência contra efeitos de medo equivalente ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais sua quantidade de tatuagens.
  • Fênix: o monge tatuado adquire resistência a magia 12 + seus Dados de Vida. Nível mínimo: 7º.
  • Flor: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar seu modificador de Carisma como um bônus em outro valor de habilidade (inclusive Carisma). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Garça: o monge tatuado adquire uma imunidade gradual a deterioração corporal. Quando o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe imunidade a doenças mundanas. Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual seja), também recebe imunidade a venenos. Quando inscrever sua próxima tatuagem, ele não sofrera mais as penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece ativa). Os bônus ainda se aplicam e o monge morrerá de velhice quando chegar a sua hora.
  • Leão: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode castigar um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de monge tatuado. O monge precisa declarar que esta usando essa habilidade antes de realizar a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do limite diário de ativações.
  • Libélula: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado adquire um bônus de esquiva na CA equivalente a quantidade de tatuagens que possui. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Lua cheia: uma vez por noite por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser usada durante o dia.
  • Lua crescente: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar passeio etéreo como uma habilidade similar a magia; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Nível mínimo: 9º.
  • Macaco: o monge tatuado recebe uma velocidade de escalada de 6 metros (20 pés, 4 quadrados).
  • Máscara branca: o monge tatuado e imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +2 a cada tatuagem que possui em testes de Blefar.
  • Montanha: o monge tatuado pode demonstrar a imobilidade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade fenomenal, embora não possa se mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de bônus de Constituição e Sabedoria. O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza. Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui.
  • Morcego: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Destreza. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Oceano: o monge com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, sono ou água.
  • Pinheiro: o monge tatuado adquire os beneficios do talento duro de matar.
  • Raiz Medicinal: o monge tatuado pode curar os ferimentos de outro personagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade total de pontos de vida equivalente ao seu bônus de Sabedoria multiplicado pelo seus Dados de Vida. O monge não pode curar seus próprios ferimentos (e nem causar dano a mortos-vivos dessa forma), mas pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião.
  • Rouxinol: o monge tatuado pode curar quaisquer ferimentos. Ao ativar esta tatuagem, ele recebe cura rápida x, onde x é o número de tatuagens que possui, durante um número de rodadas igual a seu nível de classe.
  • Sol: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes do sol. Esta habilidade só pode ser usada durante o dia.
  • Tartaruga: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quantidade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas somente para realizar um único teste de perícia. Por exemplo, um monge tatuado de 4° nível com duas tatuagens poderia realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse 4 graduações nesta perícia. Ele adiciona seu modificador de Carisma ao teste normalmente.
  • Tigre: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com +1 de bônus nas jogadas de ataque, causando 1d6 pontos de dano adicional em cada golpe bem-sucedido. Esta explosão de ferocidade marcial permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
  • Unicórnio: o monge tatuado adquire o poder da sorte, que é usável somente uma vez por dia por tatuagem que ele possuir. Esta habilidade permite que o monge tatuado realize novamente uma jogada fracassada. O personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o teste original. O monge precisa declarar a utilização desta habilidade antes que o resultado da ação seja determinado.
  • Vespa: uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode conjurar velocidade sobre si mesmo. O efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe.

Observação de multiclasse: um monge que se tornar um monge tatuado poderá continuar a adquirir níveis como monge.

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