Classes de prestígio
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Ao invés de simplesmente buscar a multiclasse dentro das classes básicas, um aventureiro pode procurar por ensinamentos restritos; essas especializações obrigatoriamente requerem uma série de pré-requisitos para que alguém aprenda os conceitos básicos. Esses pré-requisitos variam desde certa proficiência em combate (bônus base de ataque) até conhecimento mágico (níveis em classes conjuradoras) e talentos.

Caso um aventureiro não disponha dos pré-requisitos para entrar em uma classe de prestígio, ele não pode fazê-lo; contudo, caso o requisito não alcançado seja um talento que o aventureiro acabou de ganhar (por entrar em um nível par), ele pode entrar na classe de prestígio nesse mesmo nível.

Alguns termos utilizados nas descrições das classes de prestígio incluem: classe-base (uma das doze classes básicas), nível de conjurador (normalmente igual ao número de níveis em uma classe conjuradora; algumas classes de prestígio adicionam níveis de conjurador ao personagem, significando que ele ganha novas magias e mais pontos de mana como se tivesse acabado de aumentar seu nível na classe-base), nível de personagem (a soma total dos níveis de todas as classes daquele personagem), nível de classe (o nível do personagem em determinada classe; para um personagem com níveis em apenas uma classe, isso representa o mesmo que nível de personagem).

Índice

  1. Arqueiro arcano
  2. Cavaleiro arcano
  3. Dançarino das sombras
  4. Mestre arqueiro
  5. Punho pestilento

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Arqueiro arcano

Alguns arqueiros procuram transcender as limitações do treinamento mundano, recorrendo ao estudo da magia como resposta a suas indagações. Os mais refinados são conhecidos como arqueiros arcanos, e são capazes de feitos milagrosos com arco e flecha, muito além do que qualquer arqueiro comum (por mais habilidoso).

Pré-requisitos

Para se tornar um arqueiro arcano, um personagem deve preencher os seguintes requisitos:
Habilidades de classe: pelo menos um segredo arcano.
Talentos: foco em arcos (quaisquer), tiro certeiro, tiro preciso.

Características de classe

Pontos de vida a cada nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: Cavalgar, Furtividade, Lingüística, Natação, Ofícios, Percepção, Profissão, Saltar e Sobrevivência.
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe NC
+1 +0 Flecha arcana +1 -
+2 +1 Imbuir flecha +1
+3 +1 Flecha arcana +2 -
+5 +2 Mira sobrenatural +2

Proficiências com armas e armaduras: o arqueiro arcano é proficiente com armaduras leves e dois grupos adicionais de armas.

Nível de conjurador: no 2º e 4º níveis, o arqueiro arcano aumenta suas magias conhecidas e sua reserva de mana como se aumentasse seu nível na classe conjuradora original. Contudo, ele não recebe nenhum outro benefício (como segredos arcanos, talentos bônus etc).

Flecha arcana (sob): no 1º nível, o arqueiro arcano consegue imbuir suas flechas com sua essência mágica. Cada flecha que ele lançar recebe um bônus de +1, que pode ser alocado no ataque ou dano (declarado antes da flecha ser disparada). Esse bônus sobe para +2 no 3º nível, e pode ser distribuído igualmente entre ataque e dano.

Imbuir flecha (sob): no 2º nível, um arqueiro arcano consegue imbuir uma magia de área ou toque em uma flecha que lançar. Quando a flecha é lançada, a área da magia é centrada no ponto que a flecha atingiu, mesmo que magia normalmente só pudesse ser centrada no arqueiro arcano. Da mesma forma, uma magia que normalmente só poderia ser entregue pelo toque substitui o toque por atingir o alvo. Em ambos casos, o alcance da magia é substituído pelo alcance da flecha. Imbuir uma flecha e lançá-la é uma ação padrão; a flecha deve ser atirada na mesma rodada em que é imbuída, ou a magia será perdida.

Mira sobrenatural (sob): no 4º nível, o arqueiro arcano atinge o auge de suas habilidades. Ele recebe um aumento permanente de +2 em sua Destreza, e pode, uma vez por rodada, lançar uma flecha perseguidora; essa flecha ignora cobertura, camuflagem e até mesmo armadura, mas não pode se beneficiar das habilidades flecha arcana e imbuir flecha. Lançar a flecha perseguidora é uma ação padrão.

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Cavaleiro arcano

Muitos acreditam que os caminhos da espada e os da magia são separados, que se deve escolher, logo no início de uma vida, por uma dentre duas trilhas em uma bifurcação; cavaleiros arcanos são aqueles que transcenderam os caminhos óbvios, aqueles que escolheram a espada e a magia como meio de vida.

Pré-requisitos

Para se tornar um cavaleiro arcano, um personagem deve preencher os seguintes requisitos:
Proficiências: pelo menos três grupos de armas.
Habilidades de classe: pelo menos um segredo arcano e uma arte da guerra.
Talento: magia em combate.

Características de classe

Pontos de vida a cada nível: 4 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano, nobreza e realeza), Lingüística, Natação, Ofícios, Profissão, Saltar e Sentir motivação.
Pontos de perícia por nível: 3 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe NC
+1 +0 Arte da guerra —-
+2 +1 Segredo arcano +1
+3 +1 Talento bônus +2
+5 +2 Ordenação arcana +3

Proficiências com armas e armaduras: o cavaleiro arcano não ganha nenhuma proficiência.

Nível de conjurador: a partir do 2º nível, o cavaleiro arcano aumenta suas magias conhecidas e sua reserva de mana como se aumentasse seu nível na classe conjuradora original. Contudo, ele não recebe nenhum outro benefício (como segredos arcanos, talentos bônus etc).

Arte da guerra (ext): no 1º nível, o cavaleiro arcano recebe uma arte da guerra da lista de guerreiro, desde que cumpra os pré-requisitos. Some o nível de cavaleiro arcano ao nível de guerreiro do personagem para determinar nível mínimo (se necessário).

Segredo arcano (sob): no 2º nível, o cavaleiro arcano recebe um segredo arcano da lista de mago, desde que cumpra os pré-requisitos. Some o nível de cavaleiro arcano ao nível de mago do personagem para determinar nível mínimo (se necessário).

Talento bônus (ext): no 3º nível, o cavaleiro arcano recebe um talento bônus da lista do guerreiro. Some o nível de cavaleiro arcano ao nível de guerreiro do personagem para determinar nível mínimo (se necessário).

Ordenação arcana (ext): alcançando o pináculo do caminho da espada e da magia, o cavaleiro arcano recebe um aumento de +1 em sua Inteligência e em sua Força ou Destreza (escolha uma). Além disso, ele recebe uma arte da guerra adicional, bem como uma nova magia de nível 0.

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Dançarino das sombras

Em diversas culturas, a interação com as sombras é a marca dos ladrões, assassinos e necromantes; muitas lendas existem a respeito daqueles que fazem pactos com as sombras, sejam poderes demoníacos ou simplesmente uma encarnação das trevas. Agilidade e astúcia são marcas sempre presentes nos mitos, lendas e histórias acerca desses senhores da noite; conta-se que uma guilda de assassinos marcava seus ritos profanos com danças extenuantes (porém belíssimas), sempre com pouquíssima luz. E as danças cumpriam um papel muito mais importante que o simples cumprimento de um ritual: elas deixavam os dançarinos prontos a desferir ataques mortais em combate, em meio a enigmáticos e velozes movimentos.

Pré-requisitos

Para se tornar um dançarino das sombras, um personagem deve preencher os seguintes requisitos:
Perícias: 4 graduações em Furtividade, 4 graduações em Atuação (dança).
Talentos: Reflexos de combate, esquiva.

Características de classe

Pontos de vida a cada nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: Acrobacia, Arte da fuga, Atuação (dança, disfarce), Blefar, Furtividade, Lingüística, Percepção, Prestidigitação, Profissão e Saltar.
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe Ataque furtivo
+1 +0 Mimetismo, manto das sombras +1d6
+2 +1 Evasão, visão no escuro +1d6
+3 +1 Esquiva sobrenatural, ataque sombrio +2d6
+4 +2 Mestre das sombras +2d6

Proficiência com armas e armaduras: dançarinos das sombras são proficientes com o grupo das adagas e com armaduras leves; caso já sejam proficientes com adagas, eles escolhem uma das armas do grupo: ataques feitos com ela têm um bônus de +1 no acerto. Eles não são proficientes com escudos.

Ataque furtivo (ext): igual à habilidade de ladino. O dançarino pode também optar pela habilidade de escaramuça em lugar do ataque furtivo. No primeiro nível, o dançarino das sombras que optar pela escaramuça recebe +1 em sua CA e +1d6 em seu dano se tiver se movido pelo menos 3 metros em sua rodada; criaturas normalmente imunes a ataques furtivos são também imunes a esse dano extra. Os bônus perduram até a próxima rodada (afetando inclusive ataques de oportunidade feitos pelo dançarino das sombras). No 3º nível, os bônus sobem para +2 na CA e +2d6 de dano. Assim como o ataque furtivo, esse dano extra se aplica a ataques em distância feitos a 9 metros ou menos do alvo. Um dançarino das sombras que utilizar uma armadura média ou pesada, ou ainda carregar um fardo médio ou pesado não pode usar a escaramuça.

Mimetismo (sob): um dançarino das sombras pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado. Enquanto estiver a 3 metros de qualquer tipo de sombra, o dançarino das sombras pode ser esconder abertamente sem que esteja, na verdade, se colocando atrás de alguma coisa; ele não pode, entretanto, se esconder em sua própria sombra.

Manto das sombras (sm): o dançarino das sombras pode, um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de Inteligência, utilizar a magia de nível 0 manto das sombras. Seu nível de conjurador é igual a seu nível de dançarino das sombras.

Evasão (ext) um dançarino das sombras de 2º nível ou superior que passar em um teste de resistência por Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano (numa resistência bem-sucedida) não recebe dano nenhum. A evasão só pode ser usada se ele estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura. Um dançarino das sombras indefeso não ganha o benefício de evasão. Caso ele já possua evasão como habilidade de classe, ele recebe +1 em seus Reflexos.

Visão no escuro (ext): acostumando seus olhos a ambientes sombrios, o dançarino das sombras de 2º nível recebe visão no escuro 9 metros (30 pés, 6 quadrados). Caso já possua visão no escuro, ela aumenta em 9 metros.

Esquiva sobrenatural (ext): a partir do 3º nível, o dançarino das sombras retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Entretanto, ainda perde tal bônus se for imobilizado.

Ataque sombrio (sob): um dançarino das sombras de 3º nível sabe utilizar a frialdade das sombras para ferir severamente um oponente; caso ele cause dano a um oponente utilizando seu ataque furtivo (ou escaramuça), ele também causa 1 ponto de dano na Destreza de tal oponente. Oponentes imunes a dano por críticos também são imunes a esse dano.

Mestre das sombras (ext): a partir do 4º nível, o dançarino das sombras se torna uno com as sombras; um número de vezes por dia igual a seu nível de classe + seu modificador de Inteligência, o dançarino das sombras pode atravessar uma parede, porta ou barreira similar não-mágica caso haja sombra em ambos os lados da superfície. Se a superfície estiver completamente iluminada em algum dos lados, a habilidade não tem efeito (mas a tentativa não é gasta). Além disso, o dançarino das sombras pode utilizar testes de Atuação (dança) em lugar de testes de Acrobacia, adicionando seu modificador de Destreza ao invés de Carisma (caso seja maior). Por fim, a Destreza do dançarino das sombras aumenta em +2.

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Mestre arqueiro

Muitos combatentes são versados em arco e flecha como forma secundária de combate, seja nas primeiras etapas do combate ou como forma de caçar; mestres arqueiros são guerreiros devotados a aperfeiçoar suas técnicas com arco e flecha em detrimento de outras formas de combate. Enquanto outros combatentes preferem a versatilidade ou as formas mais diretas e brutais de combate, mestres arqueiros preferem se concentrar em eliminar seus oponentes à distância com tiros precisos e mortais. Alguns mestres preferem utilizar bestas ao invés de arcos, e são conhecidos como mestres besteiros.

Pré-requisitos

Para se tornar um mestre arqueiro, um personagem deve preencher os seguintes requisitos:
Perícias: 4 graduações em Percepção.
Talentos: foco em grupo de arma (arcos ou bestas), tiro certeiro, mira mortal.

Características de classe

Pontos de vida a cada nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: Furtividade, Ofício (arcos), Percepção, Saltar e Sobrevivência.
Pontos de perícia por nível: 3 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe
+1 +0 Tiro longo, crítico poderoso
+2 +1 Tiro preciso, crítico mortal
+3 +1 Tiro penetrante, uso seguro de venenos
+5 +2 Atirador supremo

Proficiências com armas e armaduras: o mestre arqueiro ganha proficiência com um grupo adicional de armas, que precisa ser um grupo de armas de disparo ou um arco/besta exótico.

Tiro longo (ext): o mestre arqueiro recebe este talento como um talento bônus no 1º nível. Caso já o possua, o arqueiro pode selecionar outro talento, desde que cumpra os requisitos.

Crítico poderoso (ext): a partir do 1º nível, um mestre arqueiro recebe +4 em testes para confirmar acertos críticos.

Tiro preciso (ext) no 2º nível, um mestre arqueiro recebe este talento como um talento bônus. Caso já o possua, o arqueiro pode selecionar outro talento, desde que cumpra os requisitos.

Crítico mortal (ext): do 2º nível em diante, o mestre arqueiro aumenta em 1 o multiplicador de crítico de uma arma de disparo com a qual possuir foco.

Tiro penetrante (ext): o mestre arqueiro recebe este talento como um talento bônus no 3º nível. Caso já o possua, o arqueiro pode selecionar outro talento, desde que cumpra os requisitos.

Uso seguro de venenos (ext): um mestre arqueiro de 3º nível não corre o risco de se envenenar acidentalmente ao manusear venenos.

Atirador supremo (ext): quanto atinge o grau máximo de perícia com armas de disparo, a Destreza de um mestre arqueiro recebe um aumento de +2. Além disso, ele recebe o talento sucesso decisivo aprimorado (podendo selecionar outro se já o possuir, desde que respeite os requisitos), +4 em testes de ofícios (arcos) e +2 em sua CA quando provocar ataques de oportunidade ao disparar um arco ou besta.

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Punho pestilento

A escola do punho pestilento, criada pelo lendário Zhao Na Hsieh em tempos remotos, pratica uma forma de controle do qi extremamente danosa aos oponentes: a arte do desarranjo de qi dentro do corpo de uma potencial vítima, baixando suas imunidades para permitir um devastador ataque infeccioso. Conta a lenda que Zhao Na Hsieh, confiante em suas habilidades sobrenaturais adquiridas pelo treinamento de monge, costumava atacar vilas em quarentena, onde ele sabia que se guardavam riquezas, além de hospitais e lazaretos. Um dia, porém, sua habilidade em resistir a doenças fraquejou, e ele se viu infectado com uma doença da qual não se livrou por toda a vida. Seu organismo, embora não permitisse que a doença abandonasse seu corpo, também não permitia que ele morresse. Amargurado com esse fato, ele viveu toda sua vida aperfeiçoando um modo de transmitir aquela doença a outros através do controle do qi. E, quando morreu, vítima de um duelo mortal com um inimigo (duelo no qual Zhao Na Hsieh, embora tivesse perdido, não deixou de infectar mortalmente seu oponente), deixou seu legado a alguns discípulos, que fundaram sua escola.

Esta escola é normalmente mal vista nas províncias, por sua famosa habilidade de trazer a peste por onde passam. Contudo, pessoas mais informadas sabem da valiosa capacidade de cura dos punhos pestilentos, e recorrem a seus serviços para se livrar de doenças calamitosas.

Pré-requisitos

Para se tornar um punho pestilento, um personagem deve preencher os seguintes requisitos:
Perícias: 4 graduações em Cura, 4 graduações em Tolerância.
Talentos: ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante.
Especial: deve ter sido exposto a alguma doença e sofrido dano em decorrência dela.

Características de classe

Pontos de vida a cada nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: Acrobacia, Arte da fuga, Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano, natureza, religioso), Diplomacia, Furtividade, Lingüística, Natação, Ofícios, Percepção, Profissão, Saltar, Sentir motivação e Tolerância.
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe
+1 +0 Habilidades de monge, punho pestilento, vetor
+2 +1 Desarranjo +1d6
+3 +1 Toque de harmonia/desarmonia
+4 +2 Desarranjo +2d6, mão infecta

Habilidades de monge: um praticante do estilo do punho pestilento soma seu nível com quaisquer níveis de monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades que levem em conta seu nível de monge. Além disso, ele continua a ganhar pontos de qi (um por nível).

Vetor (ext): o punho pestilento é imune a doenças não-sobrenaturais, mas carrega qualquer doença com a qual entrar em contato, transmitindo-a normalmente, como se estivesse de fato infectado. O praticante do estilo do punho pestilento normalmente não tem conhecimento das doenças que carrega.

Punho pestilento (ext): como Zhao Na Hsieh na lenda, o praticante de 2º nível é capaz de infectar um oponente com a doença do esgoto. Com o dispêndio de um ponto de qi, o praticante pode, com um ataque bem-sucedido, infectar seu alvo. O alvo faz um teste de Fortitude (como resistiria ao ataque atordoante; considere a habilidade como um ataque de acupressão para todos os fins). Caso falhe, ele é imediatamente infectado com a doença; ao contrário da especificação da doença, a incubação é imediata, e os testes para se curar dela são idênticos àquele em que o alvo falhou.

Desarranjo (ext): consta que a boa saúde de uma pessoa nada mais é que o qi em harmonia com a natureza e o universo. Um punho pestilento de nível 2 pode se aproveitar disso para aumentar o desarranjo de uma pessoa doente com o universo em redor. Quando causa dano a uma pessoa infectada por qualquer doença (incluindo a doença que ele mesmo é capaz de instilar), o punho pestilento causa um dano extra de +1d6. No 4º nível, esse dano aumenta para +2d6.

Toque de harmonia/desarmonia (ext): no 3º nível, um praticante da escola do punho pestilento aprende que, conquanto seja fácil desarmonizar o qi dentro de um corpo para infectá-lo, o oposto também é possível. Fora de combate, em apenas dez minutos, um adepto do punho pestilento pode tocar um doente em diversos pontos-chave, fazendo o qi fluir normalmente. O doente pode então fazer um novo teste de Fortitude para se livrar da doença, com um bônus no teste igual ao nível do punho pestilento que o tratou. Por outro lado, quando ele acerta um alvo da habilidade punho pestilento, a CD é aumentada em +2.

Mão infecta (ext): no 4º nível, um adepto do punho pestilento pode acelerar qualquer doença em um alvo infectado. Com o dispêndio de um ponto de qi, ele pode fazer um ataque único que não causa dano. Este ataque consome uma ação padrão (uma falha não gasta o ponto de qi). Apesar de não sofrer dano, o alvo, caso o punho pestilento acerte o ataque, precisa fazer novo teste de Fortitude (CD igual à da habilidade punho pestilento) e sofrer os efeitos da doença que o aflige, como se um dia inteiro tivesse se passado. Caso ele falhe no teste, ele sofre os efeitos da doença. Caso ele passe no teste, ele não se cura da doença, mas nega os efeitos da habilidade mão infecta. Contudo, ele ainda pode ser alvo de novas tentativas. A Sabedoria do punho pestilento aumenta em +2, e ele se torna imune às doenças sobrenaturais (além das naturais, como no 1º nível).

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