Arcanista
nível BBA fort/ref vont características de classe RA RD RE
+0 +0 +2 Rajada arcana +1d6 - 1
+1 +0 +3 - +1d6 1/x 2
+2 +1 +3 Enganar item +2d6 1/x 3
+3 +1 +4 - +2d6 2/x 4
+3 +1 +4 - +3d6 2/x 5
+4 +2 +5 Magia potente +2 +3d6 3/x 6/1
+5 +2 +5 - +4d6 3/x 7/2
+6/+1 +2 +6 - +4d6 4/x 8/3
+6/+1 +3 +6 - +5d6 4/x 9/4
10º +7/+2 +3 +7 Imbuir item +5d6 5/x 10/5
11º +8/+3 +3 +7 - +6d6 5/x 11/6/1
12º +9/+4 +4 +8 Magia potente +4 +6d6 6/x 12/7/2
13º +9/+4 +4 +8 - +7d6 6/x 13/8/3
14º +10/+5 +4 +9 - +7d6 7/x 14/9/4
15º +11/+6/+1 +5 +9 - +8d6 7/x 15/10/5
16º +12/+7/+2 +5 +10 - +8d6 8/x 16/11/6/1
17º +12/+7/+2 +5 +10 - +9d6 8/x 17/12/7/2
18º +13/+8/+3 +6 +11 Magia potente +6 +9d6 9/x 18/13/8/3
19º +14/+9/+4 +6 +11 - +10d6 9/x 19/14/9/4
20º +15/+10/+5 +6 +12 - +10d6 10/x 20/15/10/5

Proficiência com armas e armaduras: arcanistas são proficientes com todas as armas simples. Além disso, eles são proficientes com todas as armaduras simples, pois elas não propiciam falha de magia arcana enquanto eles as usarem. Armaduras médias, pesadas e escudos impedem os componentes gestuais das rajadas arcanas, e a falha arcana é aplicada normalmente.

Invocações: um arcanista não prepara magias como outros usuários de magia arcana. Ao invés disso, um arcanista tem a seu dispor uma série de poderes sobrenaturais chamados de invocações, que requerem que ele canalize a energia mágica pura que corre em seu corpo. Um arcanista pode utilizar suas invocações um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de Carisma (mínimo 1, mesmo que o modificador seja uma penalidade) + 3.

Invocações são habilidades similares a magia; portanto, executá-las é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser interrompida, com uma magia: um arcanista deve fazer um teste de Concentração para usar uma invocação com sucesso se for atingido por um ataque no decurso de uma invocação, ou se algumas condições o atrapalharem (vide a descrição da perícia Concentração). Um arcanista pode usar uma invocação defensivamente, fazendo um teste de Concentração bem-sucedido, para evitar ataques de oportunidade. Como habilidades similares a magia, invocações são sujeitas a resistência a magia normalmente. O nível de conjurador de um arcanista é igual a seu nível de classe.

A CD para resistir a uma invocação (caso ela o permita) é igual a 10 + nível equivalente da invocação + modificador de Carisma do arcanista.

Como invocações não são magias per se, o arcanista não pode se beneficiar de talentos como Foco em Magia. Ele pode, contudo, utilizar talentos que visem habilidades especiais ou que emulem efeitos metamágicos em habilidade similares a magia, como Foco em Habilidade e Acelerar Habilidade Similar a Magia (páginas 303 e 304 do Livro dos Monstros), por exemplo.

Os quatro graus de invocações são, em ordem de poder relativo, são mínimo, menor, maior e supremo. Além disso, as invocações vêm em diferentes formatos: efeito, essência, forma e poder. Efeitos alteram o estado dos seres atingidos pela rajada arcana (por exemplo, deixando-os atordoados, enjoados ou paralisados); essências alteram o tipo de dano causado pela rajada arcana (como ácido ou eletricidade, por exemplo); formas permitem que o arcanista molde sua rajada (tornando-a um cone ou uma explosão de área centrada no arcanista, por exemplo); poderes são invocações gerais que afetam o próprio arcanista, seus aliados ou realizam efeitos mais gerais. Um arcanista pode combinar, em uma única rajada arcana, um efeito, uma essência e uma forma, se desejar; alguns formatos de invocações, contudo, não permitem algumas combinações (vide descrições das invocações). Um arcanista começa com conhecimento de poucas invocações; conforme ele avança em níveis, ele passa a conhecer outras.

Rajada arcana (sm): a primeira invocação aprendida por um arcanista é a rajada arcana. Um arcanista ataca seus oponentes com poderes ocultos, usando energias perigosas para causar dano e, algumas vezes, causar outros efeitos devastadores.

Uma rajada arcana é um raio com um alcance de 18 metros (60 pés, 12 quadrados). É um ataque de toque à distância que afeta um único alvo, não permitindo permitindo testes de resistência. Uma rajada arcana começa com um dano de 1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada nível ímpar (2d6 de dano no nível 3, 3d6 no nível 5, e assim por diante). O dano causado por uma rajada arcana é considerado dano de <raw>[força]</raw>, a menos que uma invocação altere esse tipo de dano. Uma rajada arcana pura é o equivalente a uma magia de 1º nível; caso o arcanista decida imbuir sua rajada arcana de outras invocações, aquela que tiver o maior nível equivalente de magia define o nível equivalente da rajada arcana.

Uma rajada arcana é sujeita a resistência a magia, embora talentos como Magia Penetrante e outros efeitos que aumentem o nível efetivo de conjurador para efeitos de superar RM possam ser aplicados à rajada arcana. A rajada arcana causa metade do dano (arredondado para baixo) a objetos. Talentos metamágicos não podem melhorar uma rajada arcana, porque ela não é uma magia, mas uma habilidade similar a magia; contudo, talentos como Foco em Habilidade e Acelerar Habilidade Similar a Magia surtam efeito.

Resistência a energia (sob): desde o primeiro nível, um arcanista resiste a energias de maneira espantosa, buscando resiliência em sua natureza mágica. No 1º nível (e nos níveis 6, 11 e 16), o arcanista deve selecionar um tipo de dano de energia, entre: ácido, elétrico, energia positiva, energia negativa, fogo, força, frio, sônico. Conforme ele vai subindo em níveis, sua resistência a essas energias vai aumentando. Por exemplo, um arcanista de nível 8 que tivesse escolhido resistir a fogo no nível 1 e eletricidade no nível 6 teria, respectivamente, resistência 8 a fogo e resistência 3 a eletricidade. No nível 20, essas resistências chegam a seu máximo.

Redução de dano (ext): a partir do nível 2, o poder sobrenatural correndo no corpo do arcanista lhe permite ignorar dano físico. Ele ganha redução de dano, conforme a tabela acima, aumentando a cada nível par. Dependendo da orientação moral do arcanista, a redução de dano assume uma forma diferente: caso ele seja bom (LB, NB, CB), a redução pode ser superada com prata; caso ele seja neutro (LN, N, CN), a redução pode ser superada com adamantina; caso ele seja mau (LM, NM, CM), a redução pode ser superada com ferro frio.

Enganar item (ext): a partir do 4º nível, um arcanista tem a habilidade de comandar mais facilmente os itens mágicos feitos para outrem. Quando fizer um teste de Usar Instrumento Mágico, um arcanista pode escolher 10, mesmo se distraído ou ameaçado.

Magia potente (ext): um arcanista recebe um bônus de +2 para superar resistência a magia no nível 6. A cada 6 níveis subseqüentes (12º, 18º), esse bônus sobe em +2.

Imbuir item (sob): um arcanista de 10º nível ou maior pode usar seus poderes sobrenaturais para criar itens mágicos, mesmo se não souber as magias necessárias para tanto (embora deva possuir o talento de criação de itens apropriado). Ele pode, em lugar da magia que desconhece, fazer um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 15 + nível da magia para magias arcanas ou 25 + nível da magia para magias divinas).

Se o teste for bem-sucedido, o arcanista pode criar o item como se tivesse lançado a magia necessária. Se ele falhar, ele não pode completar o item, e perde metade do ouro e da experiência necessários para fazer o item (considerando os custos de feitura do item, não seu preço de mercado). Ele pode tentar novamente, mas terá de arcar com os custos do item como se nunca o tivesse começado.

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