Bárbaro
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O bárbaro é um combatente de uma cultura primitiva; longe de exibir toda a técnica e perícia de um guerreiro, o bárbaro retira seu poder de outras fontes: a fúria ancestral, a escarificação ritual, as pinturas de guerra ou os troféus feitos de inimigos derrotados. Todos esses aspectos (e outros mais) formam a base para um combatente que luta utilizando sua paixão ao invés de técnica em combate, um guerreiro oriundo de uma cultura onde outros valores imperavam.

Tendência: Qualquer não-leal.
Dado de Vida: d12.
Perícias de Classe: As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do bárbaro são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Inteligência)x4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador de Inteligência

Nível BBA Fort Ref/Vont Habilidades de classe
+1 +2 +0 Selvageria, analfabetismo
+2 +3 +0 Indomado
+3 +3 +1 Atlético +1
+4 +4 +1 Selvageria (1º passo)
+5 +4 +1 Bruto +1
+6/+1 +5 +2 Atlético +2, indomado
+7/+2 +5 +2 RD 1/-
+8/+3 +6 +2 Selvageria (2º passo)
+9/+4 +6 +3 Atlético +3
10º +10/+5 +7 +3 Indomado, RD 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 Bruto +2
12º +12/+7/+2 +8 +4 Selvageria (3º passo), atlético +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 RD 3/-
14º +14/+9/+4 +9 +4 Indomado
15º +15/+10/+5 +9 +5 Atlético +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 Selvageria (4º passo), RD 4/-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 Bruto +3
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 Atlético +6, indomado
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 RD 5/-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 Selvageria (5º passo)

Características de classe:

Proficiência com armas e armaduras: um bárbaro é proficiente com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos leves.

Analfabetismo: bárbaros não sabem automaticamente ler e escrever os idiomas que falam. Um bárbaro pode gastar 2 pontos de perícia para superar essa deficiência. Um bárbaro que adquira níveis em outra classe alfabetizada automaticamente se torna alfabetizado. Qualquer personagem que adquira níveis de bárbaro não se torna analfabeto no processo.

Selvageria: nos níveis 1, 4, 8, 12, 16 e 20, o bárbaro recebe diversas habilidades que refletem seu coração selvagem e sua natureza indomada. A escolha do caminho é irreversível. A cada novo passo na habilidade, o bárbaro pode utilizá-la uma vez adicional por dia (ou seja, 1/dia no 1º nível, 2/dia no 4º nível, e assim por diante), mas nunca pode utilizá-la mais de uma vez por encontro. As habilidades disponíveis são: cicatrizes, frenesi, fúria, gritos, laços de sangue, troféus (vide abaixo).

Cicatrizes (ext)

O bárbaro vem de uma cultura que enfatiza a escarificação como forma de glorificar os feitos de um grande guerreiro, um herói de seu povo. Desenhos e padrões são desenhados no corpo do bárbaro de modo a formar símbolos de grande poder na guerra; ossos e pedaços de metal também são implantados no corpo do bárbaro, como brincos e piercings. Embora elas sejam símbolos de poder na cultura do bárbaro, elas são assustadoras em outras civilizações que não prezam o mesmo tipo de escarificação. Quando lidar com essas culturas, o bárbaro recebe uma penalidade de -2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informações, mas recebe um bônus de +4 em Intimidar (contra qualquer oponente).

O poder concedido pela escarificação pode ser ativado pelo bárbaro como uma ação livre, mas somente em seu próprio turno. Quando ele invoca o poder de suas cicatrizes, o bárbaro recebe 2 pontos de vida temporários por nível e um bônus de +2 em Fortitude; além disso, ele adiciona seu bônus de Constituição (se tiver, com um mínimo de 1) como um bônus de armadura natural (caso ele possua armadura natural advinda de outras fontes, elas não se acumulam, exceto pela habilidade pele de ferro), e ele recebe redução de dano 1/- (se ele possuir redução de dano do mesmo tipo, ela aumenta em +1). Contudo, ele recebe uma penalidade de -2 em testes de Reflexos, em testes de Destreza e em testes de perícias baseadas em Destreza. Esse surto de resistência dura um número de rodadas igual a 5 + modificador de Constituição do bárbaro (se tiver, mínimo 1).

Pele de aço (ext): no 4º nível, o bárbaro recebe a habilidade de mesmo nome.

Saúde de ferro (ext): a partir do 8º nível, quando invocar o surto de resistência de suas cicatrizes, o bárbaro recebe fortificação 25%. Essa fortificação não se acumula com nenhuma fortificação concedida por outras fontes.

Herói imbatível (ext): a partir do 12º nível, os bônus concedidos pelo surto de resistência das cicatrizes do bárbaro aumentam. Ele passa a receber +3 pontos de vida temporários por nível, um bônus de +3 em sua Fortitude e sua redução de dano aumenta em +2. O bônus de armadura natural continua o mesmo, bem como as penalidades em testes de Reflexos, em testes de Destreza e em testes de perícias baseadas em Destreza.

Invulnerável (ext): a partir do nível 16, como a habilidade de indomado do mesmo nome, mas ela só funciona enquanto o bárbaro estiver sob o efeito do surto de resistência das cicatrizes. Caso ele adquira a habilidade (ou já a possua), o bônus é dobrado durante o surto de resistência. Além disso, sua fortificação sobre para 50%. Essa fortificação não se acumula com nenhuma fortificação concedida por outras fontes.

Herói invencível (ext): a partir do 20º nível, o bárbaro adquire uma resistência inigualável à dor e a ferimentos. Ele passa a receber +4 pontos de vida temporários por nível, um bônus de +4 em sua Fortitude e sua redução de dano aumenta em +4. O bônus de armadura natural continua o mesmo, bem como as penalidades em testes de Reflexos, em testes de Destreza e em testes de perícias baseadas em Destreza.

Frenesi (ext)

O bárbaro pode entrar em um estado de exaltação sangrenta. Essa é uma ação livre que só pode ser feita no turno do próprio bárbaro. Quando o faz, o bárbaro recebe +2 em todos os ataques, +3 no dano com armas (incluindo armas naturais e ataques desarmados), um bônus de esquiva de +2 em sua CA e +2 em testes de Reflexos. Além disso, ele pode fazer um ataque extra utilizando seu bônus de base de ataque máximo, mas este e todos os outros ataques que ele fizer têm uma penalidade de -2 (incluindo ataques de oportunidade que ele venha a fazer). Essa penalidade dura até a próxima ação do bárbaro. Durante esse período, ele não pode usar nenhuma perícia que exija paciência, foco ou pensamentos complexos, nem pode lançar magias ou ativar itens mágicos que possuam uma palavra de ativação, nem varinhas ou pergaminhos. Ele não pode realizar nenhuma ação que aumente sua CA ao custo de ataque (como a ação de defesa total ou o talento especialização em combate). Um frenesi dura um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do bárbaro. Ele pode prematuramente encerrar seu frenesi; ao final do frenesi, o bárbaro perde seus benefícios e fica fatigado (-2 em Força e Destreza, não pode correr ou dar investidas) durante dois minutos.

Evasão (ext): a partir do 4º nível, o bárbaro ganha a habilidade evasão enquanto estiver em frenesi.

Sede de sangue (ext): no 8º nível, o bárbaro recebe +4 para confirmar acertos críticos enquanto estiver em frenesi. Além disso, quando confirmar um acerto crítico, ele causa +2 de dano com a mesma arma durante um minuto. Múltiplos acertos críticos podem multiplicar esse bônus.

Frenesi maior (ext): no 12º nível, o frenesi do bárbaro se torna mais poderoso. Ele recebe +3 em todos os ataques, +5 no dano com armas (incluindo armas naturais e ataques desarmados), um bônus de esquiva de +4 em sua CA e +3 em testes de Reflexos. Além disso, ele pode fazer um ataque extra utilizando seu bônus de base de ataque máximo sem penalidades.

Frenesi incansável (ext): a partir do 16º nível, o bárbaro não mais fica fatigado após um frenesi.

Frenesi poderoso (ext): no 20º nível, o frenesi do bárbaro alcança seu ápice. Ele recebe +4 em todos os ataques, +7 no dano com armas (incluindo armas naturais e ataques desarmados), um bônus de esquiva de +6 em sua CA e +4 em testes de Reflexos. Além disso, ele pode fazer um ataque extra utilizando seu bônus de base de ataque máximo sem penalidades.

Fúria (ext)

O bárbaro pode entrar em um estado de pura fúria. Ativar esse estado é uma ação livre que só pode ser realizada na ação do bárbaro. Quando em fúria, o bárbaro recebe +2 em todos os ataques corpo-a-corpo, +3 no dano com armas de corpo-a-corpo (incluindo armas naturais e ataques desarmados) e +2 em testes de Vontade. Além disso, ele recebe +4 em testes de perícias baseadas em Força e 2 pontos de vida temporários por nível. Entretanto, ele sofre uma penalidade de -2 em sua CA. Durante esse período, ele não pode usar nenhuma perícia que exija paciência, foco ou pensamentos complexos, nem pode lançar magias ou ativar itens mágicos que possuam uma palavra de ativação, nem varinhas ou pergaminhos. Ele não pode realizar nenhuma ação que aumente sua CA ao custo de ataque (como a ação de defesa total ou o talento especialização em combate). A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do bárbaro. Ele pode prematuramente encerrar sua fúria; ao final da fúria, o bárbaro perde seus benefícios e fica fatigado (-2 em Força e Destreza, não pode correr ou dar investidas) durante dois minutos.

Duro de matar (ext): o bárbaro recebe esse talento de graça no 4º nível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. Caso já o possua, o bárbaro pode adquirir qualquer outro talento para o qual cumpra os pré-requisitos.

Fúria imbatível (ext): a partir do 8º nível, a redução de dano do bárbaro aumenta em +1 ao fim de cada rodada na qual ele sofra pelo menos 40 pontos de dano. Esse aumento dura até o fim da fúria.

Fúria maior (ext): do 12º nível em diante, a fúria do bárbaro se aprimora. Ele passa a receber +3 em todos os ataques, +5 no dano com armas de corpo-a-corpo (incluindo armas naturais e ataques desarmados) e 3 pontos de vida temporários por nível. Outros bônus e penalidades permanecem os mesmos.

Fúria incansável (ext): a partir do 16º nível, o bárbaro não mais fica fatigado após um surto de fúria.

Fúria poderosa (ext): no 20º nível, a fúria do bárbaro chega ao auge. Ele passa a receber +4 em todos os ataques, +7 no dano com armas de corpo-a-corpo (incluindo armas naturais e ataques desarmados) e 4 pontos de vida temporários por nível. Outros bônus e penalidades permanecem os mesmos.

Gritos (sob)

Por vir.


Indomado (ext): no nível 2, e a cada 4 níveis subseqüentes (6º, 10º, 14º, 18º), o bárbaro recebe uma habilidade da lista a seguir. Exceto quando especificado, as habilidades não podem ser selecionadas mais de uma vez.

  • Aríete: o bárbaro causa +50% de dano a objetos inanimados. Ele, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para causar +100% (ao invés de +50%) de dano a objetos inanimados durante 1 minuto.
  • Ataque desarmado aprimorado: como o talento homônimo. O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para emular os efeitos dos talentos ataque desarmado superior ou agarrar aprimorado durante um minuto.
  • Esquiva Sobrenatural: o bárbaro retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Entretanto, ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.
  • Esquiva Sobrenatural Aprimorada: o bárbaro não mais pode ser flanqueado. Esta defesa nega a um ladino a habilidade de atacá-lo furtivamente ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem níveis de bárbaro. Se um personagem já tiver esquiva sobrenatural (ver acima) de uma segunda classe, ele ao invés disso automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada, e os níveis das classes que dão esquiva sobrenatural se somam para determinar o nível mínimo que um ladino deve ter para flanquear o personagem. Pré-requisito: esquiva sobrenatural.
  • Hibernação: o personagem passa a recuperar o dobro de pontos de vida que recuperaria normalmente ao dormir. Da mesma forma, ele passa a recuperar o dobro de pontos de Habilidade perdidos. Caso durma por 24 horas seguidas, o bárbaro recupera todos os pontos de vida e de Habilidades perdidos. Além disso, se for vítima de alguma doença, ele pode tentar um novo teste de Fortitude para curá-la, recebendo +2 nesse teste.
  • Ímpeto mortal: quando executa uma investida, o bárbaro adiciona seu nível de bárbaro ao dano causado. Além disso, o bônus no ataque passa a ser +4 (ao invés de +2, como em uma investida normal). Mesmo que ele possua ataques adicionais durante uma investida, o dano só se aplica ao primeiro ataque. O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria e aumentar o dano do talento ataque poderoso em 100%. O benefício é válido apenas para a investida em questão.
  • Invulnerável: o bárbaro não está mais sujeito a morte por dano massivo. Além disso, ele recebe +4 para resistir a efeitos que o matariam instantaneamente (certas magias, golpes de misericórdia). O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.
  • Movimento acelerado: o bárbaro aumenta sua velocidade em 3 metros (10 pés, 2 quadrados); esse bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Caso o bárbaro possua mais de um modo de deslocamento, ele escolhe um modo para aplicar o bônus da habilidade. A habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, e se acumula consigo mesma (mas não com outros bônus de aprimoramento). O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para obter +3 metros em seu deslocamento (todos os tipos que possuir) durante 1 minuto.
  • Pele de aço: o bárbaro recebe um bônus de armadura natural de +2, se não tiver. Se já possuir armadura natural, ela aumenta em +2 pontos. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez. O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.
  • Resistência natural: o bárbaro recebe resistência 5 contra ácido, eletricidade, fogo, frio e som. Esses índices se acumulam com resistência de outras fontes. O bárbaro pode selecionada essa habilidade mais de uma vez, adicionando 5 a suas resistências a cada vez que a selecionar. O bárbaro pode, como uma ação livre, gastar um uso diário de selvageria para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.
  • Vontade destruidora: caso o bárbaro caia a pontos de vida negativos, ele pode gastar um uso diário de selvageria e regenerar instantaneamente um número de pontos de vida igual a seu nível de bárbaro + seu bônus de Constituição (mesmo que alterado por fúria, por exemplo). Essa é uma ação livre.

Atlético (ext): a vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Ele recebe, no nível 3, um bônus de +1 em Escalar, Natação e Saltar. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis (6º, 9º, 12º, 15º, 18º).

Bruto (ext): conforme o bárbaro vai avançando em níveis, ele entra em maior contato com sua natureza selvagem. No nível 5 e a cada 6 níveis subseqüentes (11º, 17º) ele recebe +1 para resistir a efeitos que afetem sua mente (encantamento, efeitos de medo) e para resistir a tentativas de alterar sua atitude via Diplomacia ou Blefar.

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