Caçador
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O caçador é um guerreiro da floresta; munido apenas de seus conhecimentos e de suas armas, ele é capaz de subsistir nas áreas mais ermas sozinho, graças a seu conhecimento em técnicas de caçador, rastreador e mateiro. Ele se especializa em caçar e combater certos tipos de criaturas, sejam elas animais, seres humanos ou aberrações; nenhum outro tipo de classe supera seu conhecimento e eficácia contra esses seus inimigos prediletos.

O caçador é um combatente secundário e homem de perícias. Sua vasta gama de perícias, aliada a seu companheiro animal e sua capacidade combativa o tornam um personagem bastante versátil e útil para qualquer grupo.

Tendência: qualquer uma.

Dado de vida: d8.

Perícias de classe: as perícias de classe do caçador (e suas perícias-chave) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de perícia no 1º nível: (6 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Ref Vont Habilidades de Classe
+1 +2/+2 +0 1º inimigo predileto, rastrear
+2 +3/+3 +0 Estilo de combate I, empatia selvagem
+3 +3/+3 +1 Tolerância
+4 +4/+4 +1 2º inimigo predileto, companheiro animal
+5 +4/+4 +1 Movimento rápido
+6/+1 +5/+5 +2 Estilo de combate II
+7/+2 +5/+5 +2 Caminho da floresta
+8/+3 +6/+6 +2 3º inimigo predileto, rastreador rápido
+9/+4 +6/+6 +3 Evasão
10º +10/+5 +7/+7 +3 Sentidos de caçador
11º +11/+6/+1 +7/+7 +3 Estilo de combate III
12º +12/+7/+2 +8/+8 +4 4º inimigo predileto
13º +13/+8/+3 +8/+8 +4 Camuflagem
14º +14/+9/+4 +9/+9 +4 Rastro invisível
15º +15/+10/+5 +9/+9 +5 Estilo de combate IV
16º +16/+11/+6/+1 +10/+10 +5 5º inimigo predileto
17º +17/+12/+7/+2 +10/+10 +5 Caminho da floresta aprimorado
18º +18/+13/+8/+3 +11/+11 +6 Mimetismo
19º +19/+14/+9/+4 +11/+11 +6 Rastreador incansável
20º +20/+15/+10/+5 +12/+12 +6 6º inimigo predileto, sentidos de caçador

Proficiência com Armas e Armaduras: o caçador é proficiente com todas as armas simples e marciais, armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo).

Inimigo predileto (ext): no 1º nível, um caçador pode selecionar um tipo de criatura dentre os dados na tabela abaixo. O caçador recebe um bônus de +2 em testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência quando usar estas perícias contra criaturas desse tipo. Da mesma forma, ele recebe +1 nos ataques e +2 no dano contra tais criaturas.

No 4 nível e a cada 4 níveis subseqüentes (8º, 12º, 16º e 20º níveis), o caçador pode selecionar um inimigo predileto adicional dentre aqueles dados na tabela. Além disso, a cada nível dentre os citados, o bônus em perícias e dano contra algum dos inimigos favorecidos aumenta em +2, e o bônus em jogadas de ataque aumenta em +1. Isso pode se aplicar inclusive ao inimigo predileto novo que o caçador selecionou em tal nível.

Se o caçador escolher humanóides ou extraplanares como inimigos prediletos, ele também precisa escolher um subtipo associado, como indicado na tabela. Se uma criatura específica fizer parte de duas categorias ao mesmo tempo, utilize apenas o maior bônus de inimigo predileto; os bônus não se acumulam.

Tipo (subtipo) Tipo (subtipo) Tipo (subtipo) Tipo (subtipo)
Aberração Humanóide (anão) Humanóide (reptiliano) Extraplanar (fogo)
Animal Humanóide (elfo) Besta mágica Extraplanar (bom)
Construto Humanóide (goblinóide) Humanóide monstruoso Extraplanar (leal)
Dragão Humanóide (antropomorfo) Gosma Extraplanar (nativo)
Elemental Humanóide (gnomo) Extraplanar (ar) Extraplanar (água)
Fada Humanóide (halfling) Extraplanar (caótico) Planta
Gigante Humanóide (humano) Extraplanar (terra) Mortos-vivos
Humanóide (aquático) Humanóide (orc) Extraplanar (mau) Pragas

Rastrear (ext): o caçador recebe esse talento de graça no 1º nível.

Estilo de combate (ext): os caçadores se especializam em diversos estilos de combate, refletindo sua natureza combativa. Nos níveis 2, 6, 11 e 15, o caçador evolui seu estilo de combate preferido, recebendo talentos extras nos níveis 2, 6 e 11 e uma habilidade especial no nível 15. Todas as habilidades concedidas no nível 15 dentre os diferentes estilos de combate são extraordinárias, a menos que se especifique o contrário. Os benefícios do estilo de combate (ou seja, os talentos extras e as habilidades especiais) dependem do uso de armaduras leves ou nenhuma armadura. Se o caçador utilizar uma armadura média ou pesada, ele perde o acesso a esses benefícios.

A tabela abaixo mostra, respectivamente, o nome do estilo de combate, os três talentos em ordem (2º, 6º e 11º níveis) e a habilidade especial concedida no 15º nível.

Estilo Talentos Habilidade
Arma e escudo Foco em escudo, ataque com escudo aprimorado, combate com escudo o caçador que executar um ataque com escudo adiciona +1d6 ao dano causado por ele. Além disso, ele aprende a utilizar melhor suas defesas, e adiciona um bônus de esquiva de +1 em sua CA enquanto portar um escudo
Arremessador Saque rápido, tiro certeiro, tiro longo se um caçador matar ou deixar inconsciente uma criatura com um arremesso de arma bem-sucedido, ele ganha um ataque extra, com o mesmo BBA do ataque anterior, contra uma criatura adjacente àquela que ele derrubou
Caminho do arqueiro tiro rápido, tiro múltiplo, tiro preciso aprimorado o caçador recebe um bônus de +2 nos ataques quando utilizar o talento tiro múltiplo
Combate com duas armas Combate com duas armas, combate com duas armas aprimorado, combate com duas armas superior as penalidades por combater com duas armas diminuem em um, e o caçador adiciona seu bônus total de Força com a mão inábil
Combate em movimento Esquiva, mobilidade, ataque em movimento o bônus concedido pelo talento esquiva sobe para +2
Combate da selva Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante o caçador recebe mais dois usos diários do ataque atordoante, e é considerado uma categoria de tamanho maior para efeitos de testes de agarrar
Combate veloz Iniciativa aprimorada, especialização em combate, reflexos de combate quando executar ataques de oportunidade, o caçador pode adicionar +2 em suas jogadas de ataque
Golpe mortal Ataque poderoso, trespassar, trespassar aprimorado quando ganhar ataques extra por causa do talento trespassar (e sua versão aprimorada), o caçador aproveita o impulso e recebe um bônus de +2 no ataque e +2d6 no dano causado nos ataques extras
Lâmina do deserto Foco em arma (cimitarra), especialização em arma (cimitarra), sucesso decisivo aprimorado (cimitarra) o caçador recebe um bônus de +4 para confirmar acertos críticos feitos com a cimitarra

Empatia selvagem (ext): um caçador pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona igual a um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O caçador rola 1d20 e soma seu nível de caçador e seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste de Empatia com a Natureza. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens costumam ser não-amigáveis.

Para usar Empatia com a Natureza, o caçador e o animal devem ser capazes de se estudar mutuamente, o que significa que devem estar dentre 9 metros um do outro dentro de condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. O caçador também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas toma uma penalidade -4 no teste.

Tolerância (ext): o caçador recebe esse talento de graça no 3º nível. Caso já o possua, pode selecionar qualquer talento, desde que cumpra os pré-requisitos.

Companheiro animal (ext): no 4º nível, um caçador ganha um companheiro animal escolhido da seguinte lista: águia, camelo, cão, cão montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato monstruoso, serpente (víbora Pequena ou Média) ou texugo. Se a campanha ocorrer em um lugar completa ou parcialmente num ambiente aquático, o DM pode adicionar as seguintes criaturas à lista de opções do caçador: crocodilo, lula, tartaruga e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal que acompanha o caçador nas suas aventuras como for apropriado à sua espécie.

Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de mesmo nome, exceto que o nível de druida efetivo do caçador é seu nível de caçador -3. Um caçador pode escolher das listas alternativas de companheiros animais da mesma forma que um druida, embora, novamente, seu nível de druida efetivo seja seu nível de caçador -3. Como um druida, um caçador não pode escolher um animal alternativo se a escolha reduziria seu nível de druida efetivo abaixo do 1º.

Movimento rápido (ext): a partir do 6º nível, a velocidade-base do caçador em terra aumenta em 3 metros (10 pés, 2 quadrados).

Caminho da floresta (ext): a partir do 7º nível, um caçador pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.

Rastreador rápido (ext): a partir do 8º nível, um caçador pode deslocar-se normalmente enquanto segue rastros sem tomar a penalidade normal de -5. Recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez da normal de -20) ao deslocar-se ao dobro do normal rastreando.

Evasão (ext): a partir do 9º nível, um caçador pode evitar até ataques mágicos ou incomuns com grande agilidade. Se resistir por Reflexos a um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se o caçador estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um caçador indefeso não ganha o benefício de evasão.

Sentidos de caçador (ext): no nível 10, o caçador se torna mais afinado com as ferramentas perceptivas da natureza. Assim sendo, ele pode selecionar uma dentre as seguintes habilidades:

  • faro
  • sentidos de cego, 9 metros (30 pés, 6 quadrados)
  • sentido sísmico, 6 metros (20 pés, 4 quadrados)
  • visão na penumbra (enxerga duas vezes mais que um humano comum sob condições precárias de iluminação)
  • visão no escuro, 9 metros (30 pés, 6 quadrados)

Caso ele já possua alguma dessas habilidades (por característica de raça ou de classe), ele pode selecioná-la de novo e adicionar 9 metros ao alcance máximo da habilidade ou, no caso da visão na penumbra, aumentar seu alcance (de duplo para triplo, depois quádruplo etc).

No nível 20, o caçador pode escolher novamente uma das habilidades, seguindo as mesmas recomendações quanto a habilidades já existentes.

Camuflagem (ext): a partir do 13º nível, um caçador pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o terreno não dê cobertura nem ocultamento.

Rastro invisível (ext): A partir do nível 14, um caçador não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Caminho da floresta aprimorado (ext): no 17º nível, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação não mais afetam o caçador. Ele pode se movimentar por esse tipo de terreno normalmente.

Mimetismo (ext) (ext): a partir do 18º nível, um caçador pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que estiver sendo observado.

Rastreador incansável (ext): no nível 19, o caçador recebe apenas uma penalidade de -5 quando seguindo trilhas ao dobro da velocidade normal

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