Espadachim
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O espadachim é um guerreiro versado no uso de armas leves e armaduras leves; ele representa um modelo de combatente já comum no final da Idade Média, quando as armaduras e armas pesadas caíam em desuso, e os espadachins favoreciam as armas mais rápidas, embora menos mortais, e a armadura saía de cena para dar mais velocidade e mobilidade ao guerreiro. Em cenários renascentistas, onde a pólvora e as armas de fogo rudimentares são comuns, ele é um representante do conceito do "mosqueteiro": proficiente com armas de fogo, mas que sabe brandir um sabre quando a situação exige, é ágil no combate e valoriza a esperteza, a rapidez de raciocínio e a tática precisa acima de tudo.

Tendência: qualquer uma.
Dado de vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe (e a habilidade-chave) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int) x 4
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.

Nível BBA Ref Fort/Vont Habilidades de Classe
+1 +2 +0 Acuidade com arma, raciocínio rápido
+2 +3 +0 Golpe certeiro
+3 +3 +1 Esquiva +1
+4 +4 +1 Esquiva sobrenatural, habilidade especial
+5 +4 +1 Pronta reação +2, ataque preciso +1d6
+6/+1 +5 +2 Esquiva +2, otimização de armadura leve
+7/+2 +5 +2 Investida acrobática
+8/+3 +6 +2 Habilidade especial, esquiva sobrenatural aprimorada
+9/+4 +6 +3 Esquiva +3
10º +10/+5 +7 +3 Flanquear aprimorado
11º +11/+6/+1 +7 +3 Sortudo, ataque preciso +2d6
12º +12/+7/+2 +8 +4 Esquiva +4, habilidade especial
13º +13/+8/+3 +8 +4 Otimização de armadura leve aprimorada
14º +14/+9/+4 +9 +4 Perito
15º +15/+10/+5 +9 +5 Esquiva +5, pronta reação +4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 Habilidade especial, oportunista
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 Ataque preciso +3d6
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 Esquiva +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 Investida aprimorada
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 Habilidade especial

Proficiência com armas e armaduras: espadachins sabem usar todas as armas simples e marciais, a pistola e o mosquete. Além disso, sabem usar armaduras leves e o broquel. Muitas das habilidades de classe do espadachim dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele esteja vestindo uma armadura leve e carregando uma carga leve.

Acuidade com arma (ext): um espadachim recebe, no 1º nível, o talento Acuidade com Arma, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.

Raciocínio rápido (ext): o espadachim sabe usar seu raciocínio para se safar de diversas situações. A partir do 2º nível, o espadachim adiciona seu modificador de Inteligência aos testes de Blefar, Intimidação e Diplomacia.

Golpe certeiro (ext): um espadachim de 2º nível pode adicionar seu modificador de Inteligência (se houver) ao dano causado com armas leves, bem como com qualquer outra que possa ser beneficiada do talento Acuidade com Arma, como o chicote ou a corrente com cravos. Este modificador se soma ao modificador de Força do espadachim, se houver. Criaturas imunes a críticos ou a ataques furtivos não são suscetíveis a esse dano adicional. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Esquiva (ext): no 3º nível e a cada 3 níveis subseqüentes, o espadachim recebe um bônus de esquiva contra um oponente que selecionar, como o talento de mesmo nome. Caso o espadachim selecione o talento Esquiva, ele pode aplicar o bônus do talento a outra criatura; se decidir não o fazer, o bônus do talento se acumula ao da habilidade. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Esquiva sobrenatural (ext): no 4º nível, o espadachim recebe a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitissem fazê-lo. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um oponente invisível. Contudo, ele ainda perde seu bônus na CA se imobilizado.
Se o espadachim já possuir esquiva sobrenatural advinda de outra classe (como ladino, por exemplo), ele recebe, ao invés disso, esquiva sobrenatural aprimorada.

Habilidade especial: no 4º nível e a cada quatro níveis subseqüentes (8º, 12º, 16º, 20º), o espadachim pode adicionar uma habilidade especial a seu repertório. Ele deve selecioná-lo da seguinte lista:

  • Atenção redobrada (ext): um espadachim que selecionar esta habilidade pode dividir seu bônus de esquiva (advindo da habilidade de classe e do talento Esquiva) entre dois oponentes. Cada oponente não deve ter mais de um ponto de diferença em relação a outro, por exemplo: um espadachim de nível 16 poderia dividir se bônus em +3/+2, mas não em +4/+1. Nível mínimo: 12º.
  • Corte profundo (ext): como uma ação padrão, o espadachim pode realizar um ataque normal que, caso cause dano ao oponente, causa um ferimento duradouro. O oponente atingido perde um ponto de vida por rodada até que receba assistência médica (pelo uso da perícia Cura) ou cura mágica.
  • Crítico enfraquecedor (ext): um espadachim com esta habilidade, quando confirmar um acerto crítico, causa 2 pontos de dano à Força da criatura atingida. Criaturas imunes a críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 8º.
  • Crítico lacerante (ext): um espadachim com esta habilidade, quando confirmar um acerto crítico, causa 2 pontos de dano à Constituição da criatura atingida. Criaturas imunes a críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 12º.
  • Crítico poderoso (ext): um espadachim com esta habilidade recebe um bônus de +4 em sua jogada quando estiver confirmando um acerto crítico.
  • Desarmador hábil (ext): um espadachim com esta habilidade adiciona +2 às suas jogadas de Desarmar, tanto para desarmar um oponente quanto para resistir ao desarme. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.
  • Movimento acelerado (ext): um espadachim em armadura leve e carregando uma carga leve pode, com esta habilidade, adicionar +3 metros a seu deslocamento. Esta habilidade só pode ser selecionada uma vez.
  • Otimização de Broquel (ext): um espadachim com esta habilidade sabe utilizar um broquel melhor que a maioria. O bônus do broquel na CA sobe em +1 para cada vez que o espadachim selecionar esta habilidade.
  • Rajada de Golpes (ext): um espadachim com esta habilidade pode realizar, em uma ação de ataque total, um ataque extra, utilizando seu BBA máximo. Este e todos os outros ataques na rodada sofrem uma penalidade de -2.
  • Sorte grande (ext): um espadachim que selecionar esta habilidade pode adicionar três usos diários da habilidade de classe Sortudo. Nível mínimo: 12º.
  • Talento bônus: o espadachim pode, ao invés de escolher uma habilidade especial, escolher um talento da seguinte lista, desde que cumpra os requisitos: Acrobata, Ágil, Corrida, Derrubar Aprimorado (Improved Trip), Desarme Aprimorado, Deslocamento, Especialização em Combate, Esquiva, Finta Aprimorada, Foco em Arma, Furtivo, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado.

Ataque preciso (ext): utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um espadachim de 5º nível causa um dano adicional de +1d6 com a arma. Ele adiciona +1d6 ao dano no nível 11 e a cada 6 níveis subseqüentes. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Pronta reação (ext): no 5º nível, um espadachim adiciona +2 à sua iniciativa. Este bônus aumenta para +4 no 15º nível, e se acumula com outros bônus advindos de outras fontes. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Otimização de armadura leve (ext): no 6º nível, um espadachim aprende a utilizar melhor armaduras leves; quando estiver utilizando uma, considera-se que o bônus máximo de Destreza aumente em +1 e que o bônus dado na CA também aumente em +1. Deste modo, um espadachim de 6º nível usando um camisão de malha receberia um bônus de +5 na CA, e seu bônus máximo de Destreza seria +5.

Investida acrobática (ext): um espadachim de 7º nível pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar Corda. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Esquiva sobrenatural aprimorada (ext): do 8º nível em diante, um espadachim não mais pode ser flanqueado; ele pode reagir a atacantes em todos os lados como poderia lidar com apenas um. Isso nega a capacidade de que um ladino consiga um ataque furtivo contra o espadachim ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha quatro níveis de ladino a mais do que o alvo tenha níveis de espadachim.

Se o espadachim já possuir esquiva sobrenatural advinda de outra classe (como bárbaro ou ladino), ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada, e seus níveis da outra classe se acumulam com seus níveis de espadachim para definir o nível mínimo de ladino que alguém precisa possuir para flanqueá-lo.

Flanquear aprimorado (ext): um espadachim de 10º nível recebe um bônus adicional de +2 quando estiver flanqueando um oponente. Seu aliado que estiver flanqueando o oponente não recebe nenhum bônus.

Sortudo (ext): um espadachim de 11º nível está acostumado a se safar de situações que pareciam antes impossíveis de se escapar. Ele pode re-rolar qualquer lance falho de ataque, perícias, habilidades ou resistências, mas deve utilizar o resultado da segunda jogada, mesmo que seja pior que a primeira. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por dia.

Otimização de armadura leve aprimorada (ext): no 12º nível o espadachim pode aprimorar ainda mais seu uso de armaduras leves. Enquanto utilizar uma armadura leve, ele aumenta seu bônus na CA em +2, aumenta o bônus máximo de Destreza em +2 e diminui as penalidades em perícias em -1. Estes bônus se acumulam com os concedidos a armaduras obras-primas ou mágicas.

Perito (ext): no 14º nível, um espadachim pode escolher 10 em testes feitos com um número de perícias igual a seu modificador de Inteligência, mesmo que a situação não o permita. Ele deve escolher apenas entre suas perícias de classe. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Oportunista (ext): no 16º nível, toda vez que um espadachim for acertado em combate por um oponente em um ataque de oportunidade, ele pode imediatamente atacar este oponente, recebendo um bônus de +4 em tal ataque. Este ataque conta como o ataque de oportunidade da rodada. Se o espadachim possuir o talento Reflexos de Combate ele pode realizar diversos ataques deste tipo, mas apenas em situações diferentes. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Investida poderosa (ext): no 18º nível, um espadachim pode fazer uma curva de até 90º no decurso de uma investida, desde que não ultrapasse a distância máxima que pode percorrer no turno. Ademais, o bônus no ataque e no dano sobe para +4, e ele não sofre a penalidade na CA após a investida. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

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