Guerreiro
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O guerreiro é uma classe altamente genérica; com a seleção certa de talentos e habilidades, ele pode ser virtualmente qualquer coisa: um assassino cruel, um honrado guarda-costas, um pugilista, um mestre do arco e flecha, um lutador defensivo… alguns nichos mais específicos podem ser cobertos por outras classes, como o monge, o bárbaro ou o caçador, visto que eles dispõem de habilidades específicas demais para que talentos e habilidades especiais possam suprir tal carência. Contudo, o guerreiro conta com seu próprio leque de habilidades únicas (as artes da guerra), bem como uma variada gama de talentos exclusivos, algo que mesmo classes mais exóticas não podem superar.

Tendência: qualquer uma.
Dado de vida: d10.

Perícias de classe: as perícias de classe do guerreiro (e suas perícias-chave) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (guerra)(Int), Conhecimento (nobreza e realeza)(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Intimidação (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA A B/C Habilidades de classe
+1 +2 +0 Talento bônus, arte da guerra
+2 +3 +0 Talento bônus
+3 +3 +1 Arte da guerra
+4 +4 +1 Talento bônus
+5 +4 +1 Arte da guerra
+6/+1 +5 +2 Talento bônus
+7/+2 +5 +2 Arte da guerra
+8/+3 +6 +2 Talento bônus
+9/+4 +6 +3 Arte da guerra
10º +10/+5 +7 +3 Talento bônus
11º +11/+6/+1 +7 +3 Arte da guerra
12º +12/+7/+2 +8 +4 Talento bônus
13º +13/+8/+3 +8 +4 Arte da guerra
14º +14/+9/+4 +9 +4 Talento bônus
15º +15/+10/+5 +9 +5 Arte da guerra
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 Talento bônus
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 Arte da guerra
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 Talento bônus
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 Arte da guerra
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 Talento bônus

Proficiência com armas e armaduras: o guerreiro é proficiente com todas as armas simples e marciais, com todas as armaduras (leves, médias e pesadas) e com todos os escudos (incluindo os de corpo).

Resistências: o guerreiro seleciona um tipo de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade) como sua especialidade. Essa resistência está indicada pelo A na tabela, enquanto as outras resistências, mais fracas, estão representadas por B e C na tabela.

Talento bônus: no nível 1, no nível 2 e a cada nível par subseqüente (4º, 6º, 8º etc), o guerreiro recebe um talento bônus. Esse talento deve ser selecionado de uma lista especial, ou seja, aqueles talentos que contêm uma observação permitindo sua seleção como talentos bônus de guerreiro.

Arte da guerra (ext): no nível 3 e a cada nível ímpar subseqüente (5º, 7º, 9º etc), o guerreiro pode selecionar uma habilidade da lista a seguir . As habilidades só podem ser selecionadas uma vez (a menos que o contrário seja especificado), e algumas habilidades têm um nível mínimo para ser selecionadas:

  • Abraço do urso: o guerreiro recebe +2 em tentativas de agarrar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento agarrar aprimorado.
  • Adaptabilidade: o guerreiro pode considerar suas Habilidades como tendo 2 pontos a mais a fim de preencher pré-requisitos (ou seja, um guerreiro de Força 11 com essa habilidade estaria apto a adquirir o talento ataque poderoso). Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez. Nível mínimo: 3º.
  • Articulado: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, o bônus máximo de Destreza aumenta em 1. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Ataque acrobático: quando o guerreiro utilizar com sucesso a perícia Acrobacia para passar pelo quadrado de um oponente sem provocar ataques de oportunidade, o oponente perde seu bônus de Destreza na CA.
  • Ataque surpresa: quando atacando um alvo cujo bônus de Destreza na CA tenha sido negado, o guerreiro recebe +1 no ataque e dano.
  • Atirador oportunista: caso um oponente que estiver ao alcance do guerreiro seja derrubado ou role um “1” natural, o guerreiro pode fazer um ataque de oportunidade contra esse oponente, com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Essa habilidade só pode ser utilizada com armas de arremesso ou projéteis.
  • Brutamontes: o guerreiro recebe +2 em tentativas de encontrão e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento encontrão aprimorado.
  • Comandante: quando utilizando a ação de prestar auxílio, o guerreiro aumenta o bônus que desejar conceder em +2.
  • Combate naval: quando estiver lutando em uma embarcação que esteja navegando, o guerreiro recebe um bônus de circunstância de +1, que pode ser alocado em seus ataques ou em sua CA. Trocar o benefício de tal bônus é uma ação imediata.
  • Desarmador hábil: o guerreiro recebe +2 em tentativas de desarme e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento desarme aprimorado.
  • Destruidor: o guerreiro recebe +2 em tentativas de quebrar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento quebrar aprimorado.
  • Distração: o guerreiro pode, como uma ação imediata, escolher um quadrado adjacente a ele. Considera-se que ele esteja também naquele quadrado para determinar flanqueamentos.
  • Enigmático: o guerreiro recebe +2 em tentativas de fintar e para resistir a elas. Ele continua levando uma ação padrão para tal a menos que adquira o talento finta aprimorada.
  • Especialização menor: o guerreiro seleciona uma arma. Ele passa a causar +1 de dano quando utilizá-la. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas com armas diferentes. Nível mínimo: 3º.
  • Estouro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de atropelar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento atropelar aprimorado.
  • Golpe rasteiro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de derrubar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento derrubar aprimorado.
  • Investida acrobática: o guerreiro pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar Corda. Um guerreiro não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.
  • Liberdade de movimentos: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a penalidade de armadura diminui em 2. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Magia em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a chance de falha arcana diminui em 5%. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Mestre do improviso: o guerreiro é considerado proficiente com armas improvisadas, e causa dano como se elas fossem uma categoria de tamanho maior. Além disso, ele pode usar objetos compridos como armas de alcance (escadas, por exemplo), objetos chatos como escudos (mesas, por exemplo) e objetos com muitas protusões (cadeiras, por exemplo) fornecem um bônus de +4 em tentativas de desarme.
  • Mobilidade em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele pode se mover como se a armadura fosse uma categoria mais leve. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura. Nível mínimo: 9º.
  • Momento exato: quando atrasar sua iniciativa para preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 em seu primeiro ataque.
  • Olhos na nuca: oponentes flanqueando o guerreiro recebem apenas metade dos bônus de flanqueamento.
  • Otimização de armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele adiciona +1 a sua CA. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Perturbador: qualquer conjurador que estiver conjurando uma magia e que for atingido por um golpe do guerreiro recebe uma penalidade de -2 em seus testes de Concentração até sua próxima ação.
  • Pés firmes: o guerreiro não gera ataques de oportunidade quando levantar. Ele também recebe apenas metade da penalidade na CA contra oponentes que tentem atacá-lo em combate corpo-a-corpo enquanto o guerreiro estiver caído.
  • Precaução: quando atrasar sua iniciativa para preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 em sua CA.
  • Proteção vital: quando um oponente atacar o guerreiro para causar um dano de ataque furtivo ou súbito, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +1 em sua CA. Esse bônus também se aplica quando um oponente for confirmar um acerto crítico feito contra o guerreiro.
  • Proteger montaria: caso seja bem-sucedido em um teste de Cavalgar (CD 15) no início de um encontro, o guerreiro pode compartilhar seu bônus de escudo (se tiver) com sua montaria.
  • Rapidez de raciocínio: o guerreiro recebe +2 em sua iniciativa.
  • Série: um guerreiro pode, quando realizando ataques múltiplos, somar seus bônus de base de ataque e obter uma média (arredondando para baixo), realizando o mesmo número de ataques. Por exemplo, um guerreiro com um bônus de base de ataque de +12 tem direito a três ataques (+12/+7/+2); somando-se esses bônus, tem-se 21, que divididos por três, dão direito a três ataques a +7 de bônus de base de ataque. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (brutos): quando enfrentando um oponente que utilizar o talento ataque poderoso (e talentos e habilidades que tenham ataque poderoso como pré-requisito) ou oponentes que tentem atropelá-lo ou dar-lhe um encontrão, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 na CA. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (combatentes leves): quando enfrentando um oponente utilizando uma armadura mais leve que a sua (ou nenhuma armadura), o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em seus ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (combatentes pesados): quando enfrentando um oponente utilizando uma armadura mais pesada que a sua, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em sua CA quando tal oponente atacá-lo. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (conjuradores): quando enfrentando um oponente que tenha lançado uma magia (ou utilizado uma habilidade similar a magia) nas últimas três rodadas, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (corredores): quando enfrentando um oponente que tenha se movido mais de 3 metros (10 pés, 2 quadrados) em sua última ação, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (defensivos): quando enfrentando um oponente que abdique de um bônus de ataque para ganhar CA (ações defensivas ou o talento especialização em combate) ou se esse oponente escolhê-lo como alvo do talento esquiva, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (escudos): quando enfrentando um oponente que utilize um escudo, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (furiosos): quando enfrentando um oponente esteja em fúria, frenesi ou qualquer tipo semelhante de manifestação que o impeça de se concentrar adequadamente, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (leigos): o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra um oponente que não seja proficiente com a arma que o guerreiro estiver brandindo. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (não-voadores): quando enfrentando um oponente que esteja no chão, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente (caso o guerreiro esteja no ar). Nível mínimo: 7º.
  • Tática (oponentes estáveis): quando enfrentando um oponente que receba um bônus de estabilidade para resistir a ser derrubado e a certas manobras, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 em tais manobras contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.
  • Tática (voadores): quando enfrentando um oponente que esteja no ar, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente (caso o guerreiro esteja no chão). Nível mínimo: 7º.
  • Tiro defensivo: o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 quando gerar um ataque de oportunidade por utilizar uma arma de ataque à distância.
  • Travar alvo: um guerreiro pode selecionar, como uma ação de movimento, um oponente qualquer e travar sua mira nele. Ataques feitos contra aquele oponente recebem um bônus de competência de +2, e ataques feitos contra outros oponentes recebem uma penalidade de -1. Essa habilidade só pode ser utilizada se o guerreiro utilizar uma arma de arremesso ou de ataque à distância. Nível mínimo: 5º.
  • Versatilidade: após treinar com uma arma por uma hora sem interrupções, o guerreiro pode transferir talentos que exijam determinado tipo de arma (um guerreiro com foco em espada longa poderia treinar por uma hora com um falcione e efetivamente trocar o foco de lugar, podendo posteriormente treinar outra hora e voltar seu foco à espada longa). Ele deve treinar uma hora completa para cada talento que quiser “transferir”. Nível mínimo: 5º.
  • Valentão: o guerreiro recebe +2 para resistir a efeitos de medo e a intimidação.
  • Vigia: o guerreiro só precisa dormir metade do tempo normal para sua raça, e recebe +2 para resistir a efeitos que o façam dormir ou ficar fatigado ou exausto.
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