Lâmina maldita

Lâminas malditas são combatentes habilidosos, que não dominam exatamente uma forma de magia, mas contam com a capacidade de rogar poderosas pragas sobre seus inimigos, vencendo-os não apenas por força de armas, mas também por astúcia e técnica. Eles ou manifestam uma espécie de glossolalia de fundo arcano ou simplesmente aprendem a canalizar sua vontade através de palavras que carregam poder. De uma maneira ou outra, um oponente desavisado pode sofrer sérias conseqüências ao enfrentar um lâmina maldita.

Tendência: o estilo do lâmina maldita não é exatamente bom. Seus poderes não são altruístas, e a maioria visa tão-somente a destruição do adversário. Portanto, nenhum lâmina maldita pode ser bom. Eles também podem variar bastante entre caóticos ou leais dependendo de sua perspectiva sobre a vida.

Habilidades: Carisma é a habilidade-chave para todas as habilidades sobrenaturais do lâmina maldita. Força é importante por seu papel em combate, bem como Destreza e Constituição.
Tendência: qualquer uma, exceto bom.
Dado de vida: d10.

Perícias de classe: as perícias de classe do lâmina maldita (e suas perícias-chave) são Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+1 +2/+2 +0 Maldição 1/dia, palavra de poder I
+2 +3/+3 +0 Resistência arcana, dom da palavra
+3 +3/+3 +1 Têmpera
+4 +4/+4 +1 Palavra de poder II
+5 +4/+4 +1 Maldição 2/dia
+6/+1 +5/+5 +2 Lâmina maldita +1d6
+7/+2 +5/+5 +2 Maldição maior, aura de azar 1/dia
+8/+3 +6/+6 +2 Palavra de poder III
+9/+4 +6/+6 +3 Maldição 3/dia
10º +10/+5 +7/+7 +3 Sílaba de poder
11º +11/+6/+1 +7/+7 +3 Aura de azar 2/dia
12º +12/+7/+2 +8/+8 +4 Palavra de poder IV, lâmina maldita +2d6
13º +13/+8/+3 +8/+8 +4 Maldição 4/dia
14º +14/+9/+4 +9/+9 +4 Maldição atroz
15º +15/+10/+5 +9/+9 +5 Aura de azar 3/dia
16º +16/+11/+6/+1 +10/+10 +5 Palavra de poder V
17º +17/+12/+7/+2 +10/+10 +5 Maldição 5/dia
18º +18/+13/+8/+3 +11/+11 +6 Lâmina maldita +3d6
19º +19/+14/+9/+4 +11/+11 +6 Aura de azar 4/dia
20º +20/+15/+10/+5 +12/+12 +6 Idioma maldito

Proficiência com Armas e Armaduras: lâminas malditas são proficientes com armas simples e marciais. Além disso, são proficientes com armaduras leves e escudos (com exceção de escudos torre).

Maldição (sob): uma vez por dia, como uma ação padrão, um lâmina maldita pode lançar uma maldição sobre um inimigo. O alvo deve estar visível e a 18 metros ou menos de distância. O alvo de uma maldição recebe uma penalidade de -2 em ataques, testes de resistência, testes de habilidades, testes de perícias e dano de armas por uma hora. Um teste bem-sucedido de Vontade (CD 10 + ½ nível do lâmina maldita + modificador de Carisma do lâmina maldita) nega o efeito.

A cada 4 níveis depois do primeiro (5º, 9º, 13º e 17º), o lâmina maldita pode usar a habilidade de maldição mais uma vez ao dia, como indicado na tabela. Múltiplas maldições não se acumulam. Qualquer efeito que remove maldições elimina o efeito da maldição de um lâmina maldita.

Palavra de Poder (sob): um lâmina maldita pode proferir um número de palavras de poder por dia igual a seu nível + modificador de Carisma (mínimo 1, caso o modificador seja uma penalidade). Contudo, palavras mais poderosas demandam maior esforço: palavras de 3º e 4º níveis consomem dois usos da habilidade, e palavras de nível 5 consomem três usos. As palavras de poder estão divididas por níveis, de um a cinco, que o lâmina maldita aprende conforme adquire níveis na classe; a cada vez que puder adquirir um novo nível em palavras de poder, o lâmina maldita pode optar por aprender três das palavras disponíveis no nível. As palavras de poder, por nível, figuram na tabela abaixo:

Nível Palavras de poder disponíveis
I Sono, atordoamento, fadiga, medo, surdez.
II Fraqueza, idiotismo, cegueira, redução, paralisia.
III Pânico, exaustão, lentidão, enervação, confusão.
IV Transformação, dor, pavor, implosão, antipatia.
V Morte, podridão, dreno, debilidade, insanidade.

Proferir uma palavra de poder é uma ação padrão; no 10º nível, proferir uma palavra de poder se torna uma ação de movimento. O lâmina maldita deve ser capaz de ver seu alvo. Um lâmina maldita emudecido ou na área de uma magia de silêncio automaticamente falha em qualquer tentativa; um lâmina maldita ensurdecido tem uma chance de 20% de pronunciar erradamente a palavra e gastar a tentativa. Um lâmina maldita se torna bastante óbvio no ato de proferir uma palavra de poder, pois deve dirigir sua atenção e olhar para o alvo. Um alvo só pode sofrer dos efeitos de uma palavra de poder por vez. O lâmina maldita pode decidir encerrar o efeito de uma palavra de poder como uma ação livre. Os efeitos duram o tempo dado nas descrições individuais das palavras de poder, mesmo se antes do fim do tempo o lâmina maldita cair morto ou inconsciente.

Um alvo pode resistir aos efeitos de uma palavra de poder com um teste de resistência, descrito individualmente nas palavras de poder (CD igual a 10 + modificador de Carisma do lâmina maldita + nível da palavra de poder). Caso falhe, sofre os efeitos da palavra de poder por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita (mínimo 1), a menos que o efeito descreva algo diferente. Penalidades similares às da maldição (em perícias, jogadas de ataque, etc) se acumulam caso o alvo seja afetado por uma palavra de poder e por uma maldição. As palavras de poder disponíveis são:

  • Antipatia [reflexos]: todos os itens em contato com o corpo do alvo (roupas, armas, armaduras, escudos, itens mágicos etc) caem ao chão. Qualquer tentativa de segurá-los resulta em falha (mesmo se o alvo usar itens que normalmente não permitem isso, como manoplas de segurança, que também caem ao chão), e eles literalmente escorregam das mãos do alvo.
  • Atordoamento [vontade]: o alvo fica atordoado; um personagem atordoado derruba tudo que estiver segurando, não pode realizar ações, recebe uma penalidade de -2 na CA e perde seu bônus de Destreza na CA, se possuir.
  • Cegueira [fortitude]: o alvo fica cego por um número de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Confusão [vontade]: como a magia de mesmo nome.
  • Debilidade [fortitude]: o alvo tem duas habilidades reduzidas a 1 (escolha do lâmina maldita).
  • Decrepitude [fortitude]: o alvo perde, por rodada, um número de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita. Esse efeito dura um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Dor [vontade]: o alvo só pode realizar ações de movimento, e se move a metade de seu deslocamento. Além disso, recebe uma penalidade de -2 em sua CA e em testes de Reflexos, e -4 em testes de perícias e habilidades.
  • Dreno [fortitude]: o alvo recebe 2d4 níveis negativos. Estes níveis não retornam quando a duração da palavra de poder expira. A CD para determinar se há efeitos permanentes é de 10 + ½ do nível do lâmina maldita + modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Enervação [fortitude]: O alvo recebe 1d4 níveis negativos. Estes níveis não retornam quando a duração da palavra de poder expira. A CD para determinar se há efeitos permanentes é de 10 + ½ do nível do lâmina maldita + modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Exaustão [fortitude]: o alvo fica exausto (move-se a metade da velocidade, -6 em Força e Destreza).
  • Fadiga [fortitude]: o alvo fica imediatamente fatigado (não pode correr ou investir, -2 em Força e Destreza), e sujeito a se tornar exausto caso incorra em ações físicas.
  • Fraqueza [fortitude]: o alvo recebe uma penalidade de 2d4 em sua Força, que não pode ser reduzida a um valor abaixo de 1.
  • Idiotismo [vontade]: o alvo recebe uma penalidade de 1d6 em sua Inteligência, Carisma e Sabedoria. As habilidades não podem ser reduzidas a um valor abaixo de 1.
  • Implosão [fortitude]: o alvo recebe, imediatamente, 10 pontos de dano por nível do lâmina maldita e fica atordoado por uma rodada. Caso consiga resistir, recebe metade do dano e evita o atordoamento. Este dano é considerado energia negativa.
  • Insanidade [vontade]: além dos efeitos de confusão, o alvo sofre 2d4 de dano em sua Inteligência e sua Sabedoria.
  • Lentidão [vontade]: o alvo só pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão em seu turno, mas não ambas (e nem ações de rodada completa). Além disso, recebe uma penalidade de -1 em seus ataques, CA e testes de Reflexos e se move a metade de sua velocidade normal.
  • Medo [vontade]: o alvo fica abalado (-2 em ataques, testes de resistência, perícias e habilidades).
  • Morte [fortitude]: o alvo morre se falhar no teste. Mesmo que seja bem-sucedido, ele fica abalado por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Paralisia [vontade]: o alvo fica paralisado caso falhe no teste. A cada rodada ele pode testar de novo sua Vontade como uma ação de rodada completa. Caso seja bem-sucedido, pode encerrar a duração da palavra de poder prematuramente.
  • Pavor [vontade]: o alvo entra em pânico, fugindo do lâmina maldita a toda velocidade, largando tudo que estiver segurando, por um caminho aleatório. Ele não pode realizar outras ações. Além disso, ele recebe uma penalidade de -2 em testes de resistência, de perícias e de habilidades. Caso seja encurralado, ele não ataca, e normalmente usa a ação de defesa total. O alvo pode se valer de habilidades especiais e mágica para fugir se não houver outros meios.
  • Persuasão [vontade]: o alvo se torna enfeitiçado, como se tivesse sido alvo da magia enfeitiçar pessoa ou enfeitiçar monstro. O efeito dura por um número de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Podridão [fortitude]: o alvo sofre 4d4 de dano em sua Constituição. Este dano não vai embora quando a duração da palavra de poder expira.
  • Redução [fortitude]: como a magia reduzir pessoa.
  • Sono [vontade]: o alvo adormece imediatamente. Um alvo afetado por esta palavra de poder está caído e indefeso. Ele ainda pode ser deliberadamente acordado por alguém (uma ação padrão) e, caso ferido, despertará; qualquer outro tipo de interferência não o despertará.
  • Surdez [fortitude]: o alvo fica surdo por um número de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Transformação [vide descrição da magia]: como a magia metamorfose tórrida, mas com duração de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.

Resistência Arcana (sob): a partir do 2º nível, o lâmina maldita recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para resistir a magias e efeitos similares a magia.

Dom da palavra: o lâmina maldita adiciona metade de seu nível de classe (arredondado para baixo) como um bônus de perfeição em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação.

Têmpera (ext): a partir do 3º nível, se um lâmina maldita for bem-sucedido em um teste de resistência contra um ataque que normalmente teria um efeito menor (como uma magia dizendo Vontade parcial ou Fortitude, metade) ele, ao invés de diminuir o efeito, nega-o completamente. Caso esteja inconsciente ou dormindo, o lâmina maldita não pode se beneficiar dessa habilidade.

Lâmina Maldita (sob): a partir do 6º nível, o lâmina maldita causa dano extra aos inimigos afetados por suas maldições e palavras de poder. Para poder causar este dano, o lâmina maldita precisa ter Foco na arma escolhida, e o alvo precisa estar sob efeito de uma maldição e/ou palavra de poder. A despeito do nome, a arma não precisa ser cortante. Este dano só pode ser curado se o alvo for submetido à magia remover maldições ou quaisquer efeitos que removam maldições. O dano extra é de +1d6 no 6º nível, e aumentando +1d6 a cada 6 níveis subseqüentes. Além disso, o lâmina maldita adiciona seu modificador de Carisma a esse dano.

Maldição Maior (sob): quando o lâmina maldita atinge o 7º nível, as penalidades ataques, testes de resistência, testes de habilidades, testes de perícias e dano de armas sobem de -2 para -4.

Aura de Azar (sob): uma vez por dia, no nível 7, um lâmina maldita pode criar uma aura de azar. Quaisquer ataques dirigidos a ele enquanto esta aura estiver ativa, tanto corpo-a-corpo quanto à distância, sofrem uma probabilidade de erro de 20% (similar ao efeito de ocultamento). Ativar a aura é uma ação padrão, e ela perdura por um número de rodadas igual a 3 + o bônus de Carisma do lâmina maldita (se houver).
O lâmina maldita ganha um uso diário adicional da aura nos níveis 11, 15 e 19.

Sílaba de Poder (ext): a partir do 10º nível, o lâmina maldita pode entoar suas palavras de poder e maldições como uma ação de movimento. Contudo, ele pode lançar apenas uma palavra de poder e uma maldição por rodada.

Maldição Atroz (sob): quando o lâmina maldita atinge o 14º nível, as penalidades ataques, testes de resistência, testes de habilidades, testes de perícias e dano de armas sobem de -4 para -6.

Idioma maldito (ext): no 20º nível, o lâmina maldita pode pronunciar palavras de poder e maldições como ações livres. Contudo, ele pode lançar apenas uma palavra de poder e uma maldição por rodada.

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