Monge
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O monge é um artista marcial, um guerreiro que optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais terríveis condições, monges acabam moldando seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto um guerreiro ou um bárbaro, mas contando com uma gama de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de outras escolas ou seguir carreiras diferentes.

O monge aqui apresentado tenta emular os artistas marciais de filmes wuxia, ou aquelas habilidades folcloricamente atribuídas a tais combatentes.

Tendência: qualquer leal.
Dado de vida: d8.

Perícias de classe: as perícias de classe do monge (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Ref/Vont Habilidades de Classe Dano CA Desloc. Qi Int.
+0 +2/+2/+2 Ataque desarmado aprimorado, rajada de golpes, talento bônus 1d6 +0 +0 m. -
+1 +3/+3/+3 Despertar do qi, talento bônus 1d6 +0 +0 m. -
+2 +3/+3/+3 Evasão, habilidade especial 1d6 +1 +3 m. -
+3 +4/+4/+4 Queda lenta, qi interior 1d8 +1 +3 m. +1
+3 +4/+4/+4 Salto das nuvens, pureza corporal 1d8 +1 +3 m. +1
+4 +5/+5/+5 Respiração qi, talento bônus 1d8 +2 +6 m. +1
+5 +5/+5/+5 Ataque desarmado supremo, habilidade especial 1d8 +2 +6 m. +2
+6/+1 +6/+6/+6 Integridade corporal 1d10 +2 +6 m. +2
+6/+1 +6/+6/+6 Evasão aprimorada, corpo de diamante 1d10 +3 +9 m. +3
10º +7/+2 +7/+7/+7 Caminho da ascese, ataque qi 1d10 +3 +9 m. +3
11º +8/+3 +7/+7/+7 Rajada de golpes aprimorada, habilidade especial 1d10 +3 +9 m. +4
12º +9/+4 +8/+8/+8 Respiração qi aprimorada 2d6 +4 +12 m. +4
13º +9/+4 +8/+8/+8 Linguagem da alma 2d6 +4 +12 m. +5
14º +10/+5 +9/+9/+9 Ataque qi 2d6 +4 +12 m. +6*
15º +11/+6/+1 +9/+9/+9 Habilidade especial, mão vibrante 2d6 +5 +15 m. +7*
16º +12/+7/+2 +10/+10/+10 Integridade corporal aprimorada 2d8 +5 +15 m. +8*
17º +12/+7/+2 +10/+10/+10 Corpo atemporal 2d8 +5 +15 m. +9*
18º +13/+8/+3 +11/+11/+11 Ataque qi 2d8 +6 +18 m. +10*
19º +14/+9/+4 +11/+11/+11 Habilidade especial 2d8 +6 +18 m. +10*
20º +15/+10/+5 +12/+12/+12 Ascese 2d10 +6 +18 m. +10*

Usar armas e armaduras: monges sabem usar adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e rajada de golpes.

Ataque desarmado aprimorado: no 1º nível, um monge ganha ataque desarmado aprimorado como um talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados mesmo com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar. O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica), incluindo talentos ou habilidades de certas classes. Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo. O dano desarmado na tabela é para monges médios. Um monge pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto um monge grande causa mais dano. Os ataques desarmados do monge têm dano variável, ameaçam um crítico com 20 e causam dano x3 caso o crítico seja confirmado.

Tabela: Dano Desarmado de Monges

Nível Pequeno Médio Grande
1°-3° 1d4 1d6 1d8
4°-7° 1d6 1d8 1d10
8°-11° 1d8 1d10 2d6
12°-15° 1d10 2d6 2d8
16°-19° 2d6 2d8 3d6
20° 2d8 2d10 4d8

Rajada de golpes (ext): enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total para atacar com uma rajada de golpes.

Ao usar uma rajada de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1.5 nem x 0.5) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. Se ele possuir a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a rajada de golpes. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes.

No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade rajada de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de rajada de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que usar um bordão.

Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de rajada de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.

Bônus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA; contudo, este bônus é limitado pelo nível do monge. Desta maneira, um monge de 2º nível, mesmo que tivesse Sabedoria 17, só poderia adicionar +2 a sua CA; quando ele atingisse o terceiro nível, poderia adicionar +3 normalmente. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 3. Este bônus aumenta por 1 a cada três níveis de monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18º).

Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.

Tabela: bônus na CA

Nível Bônus
3-5 +1
6-8 +2
9-11 +3
12-14 +4
15-17 +5
18-20 +6

Poder qi (sob): o monge pode canalizar sua energia qi para manifestar poderes além dos limites de seu corpo. O monge tem uma reserva de pontos de qi igual a seu nível mais modificador de Sabedoria (se houver; no caso de um modificador negativo, o monge ainda tem pelo menos um ponto de qi por nível de monge). A reserva de qi é recuperada com oito horas de descanso (ou o normal para a raça ou classe, como as quatro horas de meditação dos elfos).

Um monge que selecione o talento ataque atordoante utiliza sua reserva de qi para contar seus usos diários da habilidade. Um monge que selecione agarrar aprimorado pode utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, durante um minuto, ser considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra agarrar. Outras habilidades utilizarão a mesma reserva.

(nota: considerando esta adaptação, todas as habilidades e talentos que utilizam “ataques atordoantes” como moeda devem utilizar pontos de qi.)

Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate ou desviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou derrubar aprimorado (improved trip) como talento bônus. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder selecioná-los.

Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o monge é capaz de lutar, não com a mera força física, mas sim através de sua técnica, que o guia de forma intuitiva. No segundo nível, o monge pode optar por adicionar a seu ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, o que for maior; além disso, ele adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força, o que for maior. As armas especiais de monge não poderão se valer desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma Predileta.

Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.

Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional. O bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na perícia Saltar (vide descrição).

Tabela: movimento extra do monge

Nível Deslocamento extra
3-5 +3 metros
6-8 +6 metros
9-11 +9 metros
12-14 +12 metros
15-17 +15 metros
18-20 +18 metros

Habilidade especial: no terceiro nível e a cada quatro níveis subseqüentes (7º, 11º, 15º, 19º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da seguinte lista:

  • Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge e recebe os benefícios do qi interior; qualquer outra habilidade usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, não pode ser usada com a arma predileta. Caso a arma seja mágica, ela não se beneficia do qi interior, e utiliza seus próprios encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano dos ataques desarmados do monge). O monge pode escolher armas improvisadas como prediletas.
  • Ataque versátil (ext): manipulando sua energia interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe. Efeitos como a magia lâmina afiada ou a habilidade mágica afiado não se aplicam à versão concussiva do golpe.
  • Confundir a alma (ext): o monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento. Nível mínimo: 7º.
  • Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e ativar uma aura protetora de energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, quando o monge for atingido em combate corpo-a-corpo, o oponente recebe um dano de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura até o início da próxima ação do monge, e não é cumulativo consigo mesmo. Nível mínimo: 7º.
  • Deflexão superior (sob): o monge que possuir o talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
  • Dim mak (ext): atingindo seu oponente com ataques precisos o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre dois pontos de dano em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 15º.
  • Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por magias como deslocamento e piscar; esta habilidade não pode ser negada por ver o invisível, mas visão da verdade a anula normalmente. Nível mínimo: 7º.
  • Força do eremita (ext): expandindo seu espírito como uma verdadeira extensão do seu ser, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física mesmo nas mais variadas técnicas de combate. O monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força.
  • Golpe de ar (ext): manipulando o seu qi, o monge executa um movimento tão fluido que de alguma maneira é capaz de criar um deslocamento de ar, forte o suficiente para empurrar oponentes e objetos, mas suave o suficiente para não danifica-los. O monge deve anunciar este golpe antes de rolar seu ataque; um ataque que não acerte o oponente gasta a tentativa. Ao utilizar esta habilidade, o monge não causa dano, mas pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ele se utiliza da manobra encontrão, mas sem a necessidade de uma investida, ou de adentrar na área do oponente, precisando assim poder tocar o oponente. O oponente não ganha direito a um ataque de oportunidade contra o monge que se utiliza desta habilidade. O monge utiliza seu modificador de Sabedoria no lugar do de Força no teste. Declarar o uso desta habilidade custa ao monge um ponto de qi, e ele pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do ataque, para ganhar um bônus de +2 neste teste.
  • Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa permanecer. Ele pode gastar um ponto de qi se desejar ficar parado sobre a água ou em uma parede ou teto por uma rodada; caso não saia de lá em sua próxima ação, deverá gastar outro ponto de qi. Fora de situações de combate, o monge pode ficar parado sobre essas superfícies sem gastar pontos de qi, mas fica impossibilitado de usar o qi de qualquer outra forma enquanto não sair.
  • Punho elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, seus ataques desarmados causam um dano adicional de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura uma rodada (afetando inclusive ataques de oportunidade que o monge venha a realizar antes de sua próxima ação), e não é cumulativo consigo mesmo.
  • Qing gong: o monge com esta habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver consciente. Nível mínimo: 7º.
  • Rajada de qi (sob): o monge consegue concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Com o dispêndio de dois pontos de qi e uma ação de movimento, ele pode arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo 18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, e gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 7º.
  • Terceiro olho (ext): o monge pode, com o gasto de um ponto de qi, entrar em um transe defensivo que lhe garante +2 em sua CA. Caso sofra dano, o monge pode testar sua Concentração (dificuldade igual a 10+dano sofrido) para manter o transe, que dura um número de rodadas igual a 3 + modificador de Sabedoria do monge (caso seja um bônus, mínimo 1 rodada).

Qi interior (sob): um de seus primeiro frutos de treinamento, as manobras de combate usadas pelo monge são impregnadas com a energia qi que flui de cada movimento, aumentando sua força e precisão, ou mesmo através de efeitos diversificados, despertos após duros treinamentos. Iniciando no 4º nível (vide tabela), o monge pode sacrificar uma certa quantidade de XP e dinheiro para imbuir suas armas naturais de poderes mágicos. Para cada 1000 peças de ouro que o monge sacrificar para adquirir poderes, ele deve meditar por um dia inteiro, sem se aventurar; interrupções súbitas arruinam a meditação, mas ele a pode retomar sem perder XP e o ouro que gastou, de onde ele parou. Se o monge desejar, ele pode a qualquer momento "esquecer" uma característica mágica de seus ataques; para adquirir outra, ele deve gastar novamente XP e ouro, além de meditar pelo tempo estabelecido. Esta progressão está limitada ao nível do monge e à quantidade de XP que ele possui (nunca podendo, portanto, cair de nível ao gastar esta quantidade de experiência). Todos os bônus em acerto e dano são bônus de aprimoramento.

Tabela: qi interior

Bônus XP Sacrifício total Nível mín.
+1 80 1.000 po
+2 320 4.000 po
+3 720 9.000 po
+4 1280 16.000 po 11º
+5 2000 25.000 po 13º
+6* 2880 36.000 po 14º
+7* 3920 49.000 po 15º
+8* 5120 64.000 po 16º
+9* 6480 81.000 po 17º
+10* 8000 100.000 po 18º

*O bônus nos ataques desarmados do monge não pode passar de +5; os números acima disso se relacionam a outros poderes com custo semelhante.

Queda Lenta (ext): desacelerando seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda, diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Vide tabela abaixo para a diminuição:

Tabela: queda lenta

Nível 1: Acrobacia funciona normalmente
Nível 4: Acrobacia diminui queda em 6 metros, CD 15
Nível 6: Acrobacia diminui em 9 metros, CD 15
Nível 8: 12 metros, CD 15
Nível 10: 15 metros, CD 18
Nível 12: 18 metros, CD 21
Nível 14: 21 metros, CD 24
Nível 16: 24 metros, CD 27
Nível 18: 27 metros, CD 30
Nível 20: qualquer altura, CD 35

*Caso exista uma parede ao alcance dos pés do monge durante a queda, ele diminui a CD do teste em 5.

Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 5º nível, o monge pode realizar testes de Saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia).

Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna um com seu espírito, aflições comuns que seriam letais a seus semelhantes tornam se inúteis contra aquele que domina o qi. No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).

Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).

Ataque desarmado supremo (ext): no 7º nível, o ataque desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de uma mão para fins de desarme e da manobra quebrar. Além disso, ele pode adicionar a seu dano metade de seu modificador de Sabedoria, como se seus ataques fossem feitos com uma arma de duas mãos, o que não significa que ele tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta habilidade se acumula com despertar do qi, e não fornece quaisquer outros bônus. Para fins do talento ataque poderoso, os ataques desarmados do monge ainda são considerados armas de uma mão.

Integridade corporal (sob): a partir do 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.

Evasão aprimorada (ext): no 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não receber dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas sofre apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.

Corpo de diamante (sob): a partir do 9º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.

Caminho da ascese (sob): no 10º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à ascese. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou o tipo de criatura do monge). Além disso, ele recebe redução de dano 5/caótico.

Ataque qi (sob): no 10º nível, e a cada 4 níveis seguintes (14°, 18°) os ataques desarmados do monge são potencializados com qi. Quando atacando um oponente cuja RD o monge não conseguiria vencer, ele causa um dano adicional de +3. No nível 14, essa dano aumenta para +6, e no 18º nível para +9.

Respiração qi aprimorada (sob): um monge de 12º nível não mais precisa comer, beber, ou dormir.

Linguagem da alma (sob): a partir do 13º nível, o monge pode se comunicar com qualquer criatura que possua uma linguagem.

Mão vibrante (sob): a partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se ele desejar. Este ataque consome três pontos de qi, e o monge precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Construtos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Se o monge acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de mão vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.

Integridade corporal aprimorada (sob): idêntico à integridade corporal, mas o período de descanso diminui para quatro horas. O monge ainda só pode fazê-lo uma vez por dia.

Corpo atemporal (Ex): ao atingir o 17º nível, um monge não mais sofre penalidades nos seus valores de habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver sofrido, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.

Ascese (sob): no 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um extraplanar [leal] em vez de um humanóide (ou o tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tiver o subtipo Caos, ou armado com uma arma caótica. Diferente de outros extraplanares, o monge ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.

Ex-monges: um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge, mas retém todas as habilidades de monge.

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