E8
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A idéia de se jogar um sistema d20 com poucos níveis veio de um tópico no EN World, em que o criador da idéia, Ryan Stoughton, expõe as vantagens inerentes ao sistema, que ele batizou de e6. O sistema e6 conta com apenas seis níveis, ao invés dos tradicionais vinte; isso possibilita um jogo de níveis mais baixos, mais compromissado com a verossimilhança: com a ausência de níveis maiores, diversas magias, itens, talentos e habilidades saem de jogo, dando lugar a personagens mais "reais".

Afinal, narradores sabem da dificuldade em se manter campanhas de níveis altos; é difícil realmente surpreender ou atemorizar jogadores que, virtualmente, são imortais ou capazes de destruir cidades inteiras. Com menos níveis, ameaças mais mundanas se tornam perigosas; um personagem que sem hesitar se jogaria de um precipício para escapar de uma luta (simplesmente por ser de nível alto e ter muitos pontos de vida) agora se vê diante de um dilema, pois a queda pode ser mortal.

É mais fácil construir campanhas quando os personagens estão, de certa forma, "mais próximos" ao resto do mundo; um personagem épico é poderoso o suficiente para, por exemplo, não obedecer leis e mudar o curso de guerras inteiras. O narrador se vê obrigado, nessa situação, a utilizar mecanismos ainda mais inverossímeis para que o personagem possa interagir com o mundo, gerando uma avalanche despropositada de poder (que pode muito bem arruinar o clima da história). Se um personagem é vivido e experiente mas, mesmo assim, pode ser morto pela milícia da cidade ou por feras selvagens, mantém-se um certo nível de realidade na história.

Obviamente, esse é um sistema que funciona dentro de certas propostas; Ravenloft é um cenário que aceitaria muito bem a premissa, mas Forgotten Realms já seria outra história. Pretendemos nos manter dentro de nosso escopo, utilizando o sistema em cenários determinados.

Optamos, contudo, por oito níveis. Desta maneira, conjuradores têm acesso ao quarto nível de magias, que já se colocam no limite; acima disso, os círculos de magia se tornam excessivamente fantásticos ou poderosos. Efeitos mais dramáticos podem ser facilmente obtidos a partir de rituais, que serão posteriormente criados.

Além disso, outras opções foram criadas para que personagens de níveis mais baixos possam ter mais opções; características, por exemplo, são um conjunto de habilidades ou conhecimentos que (assume-se) o personagem adquiriu antes de sua carreira como aventureiro: além de ajudar a construir um prelúdio interessante, essas características versatilizam e personalizam personagens, dando-lhes mais possibilidades no começo de suas carreiras. Adicionalmente, temos conceitos, que representam uma profissão que o personagem exerceu antes de se tornar um aventureiro (resumidamente, o personagem recebe gratuitamente um ponto em Atuação, Conhecimento, Profissão ou Ofício, simulando uma maneira de "ganhar a vida" antes do início da campanha).

Diversos outros elementos foram reformulados ou até recriados, como classes, sistemas de perícias, magias, talentos; um sistema opcional para crescimento além do nível 8 também será fornecido, embora a progressão se torne visivelmente mais lenta (e não dependente de níveis), fazendo com que personagens ganhem apenas talentos e não pontos de vida ou de perícias; isso mantém o foco do jogo dentro da proposta inicial, e não altera significativamente o papel dos personagens no mundo de campanha.

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