
Aedos são contadores de histórias itinerantes, que se valem dessa ferramenta para preservar a sabedoria de um povo – ou diversos povos, pois eles aprendem novas lendas a cada comunidade por onde passam. Aedos retiram sua sabedoria de uma mistura de folclore, provérbios, alegorias e lendas, temperando com sua própria criatividade. Por fim, eles compartilham de sua sabedoria ao contar suas histórias para aqueles que as querem ouvir: muitas dessas histórias são exemplares, e inspiram feitos grandiosos mesmo no menor dos homens.
Um aedo é um repositório de conhecimento, e pode ser um aliado valioso por sua versatilidade e eficiência.
Características da classe
Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 4 + modificador de Constituição.
Perícia de classe: Atuação (escolha uma especialização).
Perícias treinadas: 6 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +2
Resistências: +2 em Reflexos ou Vontade (escolha uma), e +1 em uma segunda resistência.
Nível | Habilidades de classe | Mana |
---|---|---|
1º | Fascinar, cultura do viajante | 1 |
2º | Inspirar coragem, andarilho | 2 |
3º | Inspirar competência, versado | 4 |
4º | Andarilho | 6 |
5º | 9 | |
6º | Andarilho | 13 |
7º | Sugestão | 17 |
8º | Andarilho, rapsodo | 21 |
Proficiência com armas e armaduras: um aedo é proficiente com armas simples e dois grupos adicionais de armas, armaduras leves e escudos leves.
Magias: o aedo conjura magias divinas, que são retiradas da lista de magias de aedo. Você pode conjurar qualquer magia que conheça sem prepará-la com antecedência. Toda magia de aedo tem um componente verbal (cantar ou recitar, por exemplo). Para aprender ou conjurar uma magia de aedo, você deve ter Carisma igual a no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia de um aedo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do aedo.
Como outros conjuradores, você pode conjurar apenas uma certa quantidade de magias por dia; seu limite de pontos de mana é dado na tabela acima. Além disso, você recebe pontos bônus de mana por dia se tiver um valor alto de Carisma.
Fascinar (sob): se você tiver 1 ou mais graduações em uma perícia de Atuação, você pode usar sua oratória para fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas por você. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27m, apta a ver, ouvir e prestar atenção em você. Você também deve poder ver a criatura. A distração de um combate próximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar. A cada nível ímpar de aedo além do 1º, você pode visar uma criatura adicional com um único uso desta habilidade. Para usar a habilidade, você faz um teste de Atuação. O resultado de seu teste é a CD do teste de Vontade contra o efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistência da criatura for bem-sucedido, você não pode tentar fascinar aquela criatura novamente por 24 horas. Se falhar no teste de resistência, a criatura fica parada e ouve atentamente, não fazendo nenhuma outra ação enquanto você continuar falando e se concentrando (até o máximo de 1 rodada por nível de aedo). Enquanto fascinado, o alvo recebe –4 de penalidade em testes de perícia feitos como reações (como testes de Percepção). Qualquer ameaça em potencial requer que você faça outro teste de Atuação e permite à criatura um novo teste de resistência contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuação. Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, conjurando uma magia ou mirando uma arma à distância no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar é uma habilidade de encantamento (compulsão) e de efeito mental.
Cultura do viajante: você pode fazer um teste especial de cultura do viajante com um bônus igual a seu nível de aedo + seu modificador de Inteligência para ver se você sabe alguma informação relevante sobre pessoas locais notáveis, itens lendários ou locais importantes (se tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), você recebe +2 de bônus nesse teste). Um teste de cultura do viajante bem-sucedido não revelará os poderes de um item mágico, mas dará uma dica sobre sua função geral. Você não pode escolher 10 ou 20 neste teste; esse tipo de conhecimento é essencialmente aleatório.
CD | Tipo de Conhecimento |
---|---|
10 | Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial; lendas comuns do populacho local. |
20 | Incomum, porém disponível, conhecido por apenas algumas pessoas. |
25 | Obscuro, conhecido por poucos, difícil de se obter. |
30 | Quase esquecido, praticamente inacessível. |
Inspirar coragem (sob): se tiver 2 ou mais graduações em uma perícia de Atuação, você pode usar música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo você mesmo), fortalecendo-os contra medo e melhorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve poder ouvir você. Você deve falar, cantar ou tocar por uma ação padrão (que gera ataques de oportunidade), e o efeito perdura por um número de rodadas igual a seu nível + seu modificador de Carisma. O aliado afetado recebe +1 de bônus de moral em testes de resistência contra feitiços e efeitos de medo e +1 bônus de moral em jogadas de ataque e dano. No 5º nível, esses bônus aumentam em para +2; no 8º, para +3. Inspirar coragem é uma habilidade de efeito mental.
Andarilho: em suas viagens pelo mundo, um aedo acaba por adotar diversos costumes de culturas com que teve contato intenso: no 2º nível e a cada nível par subseqüente (4º, 6º e 8º), um aedo pode selecionar uma característica do tipo antecedente; contudo, caso a característica tenha habilidades a se escolher (como a maior parte dos nativos de…), ele não pode optar por nenhuma, recebendo apenas o benefício imediato dela.
Inspirar competência (sob): no 3º nível ou superior e com 3 graduações em uma perícia de Atuação, você pode usar sua oratória ou música para ajudar um aliado em uma tarefa. O aliado deve estar a 9m e apto a ver e ouvir você (e vice-versa). O aliado recebe +2 de bônus de competência em testes de perícia com uma perícia em particular enquanto continuar a ouvir você falar ou cantar. O Mestre pode julgar que certos usos desta habilidade não podem ser realizados (como testes de Furtividade). O efeito dura enquanto você se concentrar, até um máximo de 2 minutos. Você não pode inspirar competência em você mesmo. Inspirar competência é uma habilidade de efeito mental.
Versado (ext): um aedo de 3º nível ou superior recebe +2 para resistir a efeitos mentais ou a habilidades de outros aedos.
Sugestão (sm): no 6º nível ou superior e com 6 graduações em uma perícia de Atuação, você pode fazer uma sugestão (como a magia) a uma criatura que já esteja fascinada (vide acima). Usar essa habilidade não quebra sua concentração no efeito de fascinar, nem permite um segundo teste de resistência contra o efeito de fascinar. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 nível do aedo + modificador de Carisma do aedo) anula o efeito. Esta habilidade afeta uma única criatura. Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão), efeito mental e dependente de idioma. Você não pode afetar uma criatura com sugestão novamente por 24 horas caso tenha sucesso; caso a criatura resista, você não pode usar sugestão de novo por uma hora.