Bárbaro
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O bárbaro é um combatente de uma cultura primitiva; longe de exibir toda a técnica e perícia de um guerreiro, o bárbaro retira seu poder de outras fontes: a fúria ancestral, a escarificação ritual, as pinturas de guerra ou os troféus feitos de inimigos derrotados. Todos esses aspectos (e outros mais) formam a base para um combatente que luta utilizando sua paixão primeva ao invés de técnica fria, um guerreiro oriundo de uma cultura onde outros valores imperavam.

Características da classe

Pontos de vida no 1º nível: 14 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 7 + modificador de Constituição.
Perícias treinadas: 4, exceto Arcanista.
Bônus base de ataque: +3
Resistências: +2 em Fortitude ou Reflexos.

Nível Habilidades de classe
Selvageria (1/encontro)
Indomado, Atlético
Bruto +1
Selvageria (2/encontro)
Indomado
Atlético +2
Bruto +2
Selvageria (3/encontro), indomado

Golpes básicosAção: padrão (ataque).
Custo: nenhum.
Duração: até o fim da sua próxima rodada.
Desconcentrar: o alvo recebe -1 no ataque e -4 em sua próxima jogada de perícia.
Expor defesas: o alvo recebe -2 em sua CA.
Golpe de raspão: ataque o alvo normalmente. Um segundo alvo engajado a você sofre dano igual a seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior).

Proficiência com armas e armaduras: você é proficiente com armas simples e três grupos adicionais de armas, armaduras leves e médias e escudos leves.

Selvageria: no 1º nível, você escolhe um caminho para trilhar, recebendo diversas habilidades que refletem seu coração selvagem e sua natureza indomada. A escolha do caminho é irreversível. Nos níveis 4 e 8, você pode utilizar sua habilidade selvagem uma vez adicional por encontro (ou seja, 1/encontro no 1º nível, 2/encontro no 4º nível, 3/encontro no 8º nível). As habilidades disponíveis são: cicatrizes, frenesi, fúria, troféus (vide abaixo).

Atlético (ext): a vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Você recebe um bônus de vantagem de +2 em Atletismo.

Indomado (ext): no nível 2, e a cada 3 níveis subseqüentes (5º e 8º), você recebe uma habilidade da lista a seguir. Exceto quando especificado, as habilidades não podem ser selecionadas mais de uma vez.

  • Aríete: você causa +50% de dano a objetos inanimados. Você pode, como uma ação livre, gastar um uso de selvageria para causar +100% (ao invés de +50%) de dano a objetos inanimados durante 1 minuto. Além disso, você ganha +4 para dar encontrões em investidas.
  • Esquiva Sobrenatural: você retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Entretanto, você ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.
  • Grito primal: com um uso de selvageria, você pode emitir um grito aterrador. Oponentes em um raio de 18 metros fazem um teste de Vontade (CD igual a 12 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Em caso de falha, eles ficam abalado por um número de turnos igual a 3 + seu modificador de Carisma.
  • Hibernação: você passa a recuperar o dobro de pontos de vida que recuperaria normalmente ao dormir. Da mesma forma, você passa a recuperar o dobro de pontos de Atributos perdidos. Caso durma por 24 horas seguidas, você recupera todos os pontos de vida e de Atributos perdidos. Além disso, se for vítima de alguma doença, você pode tentar um novo teste de Fortitude para curá-la, recebendo +2 nesse teste.
  • Ímpeto mortal: quando executa uma investida, você adiciona seu nível de bárbaro ao dano causado. Além disso, o bônus no ataque passa a ser +4 (ao invés de +2). Mesmo que você possua ataques adicionais durante uma investida, o dano só se aplica ao primeiro ataque. Você pode, como uma ação livre, gastar um uso de selvageria e dobrar o dano de uma investida.
  • Incitar fúria: você pode gastar um uso de selvageria e fazer com que um aliado entre em fúria (como um bárbaro de nível 1). Após o término da fúria, o aliado fica fatigado por 3 rodadas.
  • Movimento acelerado: você aumenta sua velocidade em 3 metros (10 pés, 2 quadrados); esse bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Caso o você possua mais de um modo de deslocamento, escolha um para aplicar o bônus da habilidade. A habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, e se acumula consigo mesma (mas não com outros bônus de aprimoramento). Você pode, como uma ação livre, gastar um uso de selvageria para obter +3 metros em seu deslocamento (todos os tipos) por 1 minuto.
  • Pele de aço: você recebe redução de dano de 2/-, se não tiver. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez. Você pode, como uma ação livre, gastar um uso de selvageria para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.
  • Resistência natural: você recebe resistência 5 contra ácido, eletricidade, fogo, frio e som. Esses índices se acumulam com resistência de outras fontes. Você pode selecionar essa habilidade mais de uma vez, adicionando 5 a suas resistências a cada vez que a selecionar. Você pode, como uma ação livre, gastar um uso de selvageria para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.

Bruto (ext): conforme o bárbaro vai avançando em níveis, ele entra em maior contato com sua natureza selvagem. No nível 3, você recebe +1 para resistir a efeitos que afetem sua mente (encantamento, efeitos de medo) e para resistir a perícias que tentem alterar sua atitude. Esse bônus aumenta para +2 no nível 7.


Cicatrizes (ext)

Surto de resistênciaAção: rápida.
Custo: 1 ponto de selvageria.
Duração: 5 + modificador de Constituição (rodadas).
Benefícios: 3 PVs temporários por nível. +2 para Fortitude. Adicione seu bônus de Constituição a sua CA (contando como armadura natural, se acumula com pele de aço). RD 1/- (acumula com RD similar). +4 para resistir a ser derrubado ou movido de lugar.
Desvantagens: -2 em Reflexos, testes de Destreza e perícias baseadas em Destreza (incluindo Iniciativa).

Você vem de uma cultura que enfatiza a escarificação como forma de glorificar os feitos de um grande guerreiro, um herói de seu povo. Desenhos e padrões são desenhados em seu corpo de modo a formar símbolos de grande poder na guerra, além de implantes de ossos e pedaços de metal, como brincos e piercings. Embora elas sejam símbolos de poder na sua cultura, elas são assustadoras em outras civilizações que não prezam o mesmo tipo de escarificação.

Você recebe +2 em Intimidar e o poder surto de resistência.

Resolução de pedra (ext): você é capaz de suportar grandes castigos físicos e continuar lutando. No 1º nível, você tem uma reserva de dano adiado, que permite a você temporariamente ignorar a dor e os efeitos de dano físico. Essa reserva começa cada encontro sendo 0. Quando você é atacado, qualquer dano sofrido é alocado para sua reserva de dano adiado. No final do seu próximo turno, você recebe o dano da sua reserva, que então volta a zero.

Qualquer efeito de cura que você receber pode funcionar normalmente ou afetar sua reserva (você escolhe assim que recebe a cura, podendo também afetar ambos: seus pontos de vida e sua reserva). Muitos bárbaros preferem manter sua reserva cheia, para poder usar a vingança furiosa (vide abaixo). Efeitos ligados ao ataque ocorrem imediatamente (veneno, dreno de atributos, condições como atordoamento), embora o dano causado aos pontos de vida vá para a reserva.

No 1º nível, sua reserva pode conter 5 pontos de dano. Esse máximo aumenta em 5 nos níveis 4 e 8.

Vingança furiosa (ext): durante seu turno, você recebe um bônus em seu ataque e dano igual ao valor atual de sua reserva de dano adiado dividido por 5 e arredondado para baixo (mínimo +1). Utilize a tabela abaixo para rapidamente determinar o valor de seu bônus. Esse benefício acaba quando você sofre o dano de sua reserva.

Reserva Bônus
1-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4

Duro de matar (ext): você recebe esse talento no 2º nível.

Pele de aço (ext): no 4º nível, você recebe a habilidade de mesmo nome.

Saúde de ferro (ext): a partir do 8º nível, quando invocar o surto de resistência, você recebe fortificação 50%. Essa fortificação não se acumula com fortificação concedida por outras fontes. Sua Constituição aumenta permanentemente em +2.

Frenesi (ext)

FrenesiAção: rápida.
Custo: 1 ponto de selvageria.
Duração: 5 + modificador de Constituição (rodadas).
Benefícios: +1 em todos os ataques. +3 no dano com armas corpo-a-corpo (incluindo armas naturais e ataques desarmados). +2 na sua CA (bônus de esquiva) e +2 em testes de Reflexos. Pode realizar um ataque extra, mas este e todos os outros ataques têm uma penalidade de -2 (incluindo ataques de oportunidade até sua próxima ação). +3 metros de deslocamento. +4 na CA contra ataques de oportunidade ao sair de uma área ameaçada.
Desvantagens: não pode realizar qualquer ação que exija concentração (usar algumas perícias, ativar itens mágicos, lançar magias). Não pode aumentar sua CA ao custo de ataque (defesa total ou especialização em combate). Não pode encerrar o frenesi prematuramente.

O bárbaro pode entrar em um estado de exaltação sangrenta. Ele se torna uma força da natureza, mas mantém sua consciência, movendo-se velozmente pelo campo de batalha e destruindo seus inimigos onde quer que estejam. Bárbaros que trilham o caminho do frenesi se consideram guerreiros mais eficazes que seus companheiros que escolhem a fúria como instrumento de guerra. Seja como for, bárbaros que abraçam o frenesi são mestres do movimento e complementam seus companheiros furiosos com mestria.

Trespassar (ext): você recebe esse talento no 1º nível.
Caminho da batalha (ext): a partir do 2º nível, você aprende a cortar caminho por entre seus inimigos. Você recebe +4 em testes de Acrobacia para evitar ataques de oportunidade ao atravessar espaços ameaçados. Além disso, se você se mover ao menos 3 metros antes de seu ataque, você recebe +1 em acerto e dano (incluindo ataques de oportunidade, e duram até sua próxima ação).
Evasão (ext): a partir do 4º nível, você recebe a habilidade evasão.
Sede de sangue (ext): no 8º nível, você realiza acertos críticos com 19 ou 20 enquanto estiver em frenesi. Além disso, fizer um acerto crítico, você causa +2 de dano com a mesma arma durante um minuto. Múltiplos acertos críticos podem multiplicar esse bônus. Sua Força ou Destreza aumentam permanentemente em +2 (escolha uma).

Fúria (ext)

Imitando a imprevisibilidade e a força imbatível da natureza, alguns bárbaros abraçam a fúria como disciplina de combate. Tais guerreiros geralmente adotam como totens e espíritos-guia animais furiosos como o carcaju, o urso ou o tigre. É comum ver bárbaros desse tipo gritando no campo de batalha, devastando inimigos e caindo de exaustão quando apenas eles ainda restam em pé.

FúriaAção: rápida.
Custo: 1 ponto de selvageria.
Duração: 5 + modificador de Constituição (rodadas).
Benefícios: 2 PVs temporários por nível. +2 em todos os ataques. +4 no dano com armas corpo-a-corpo (incluindo armas naturais e ataques desarmados). +2 em testes de Vontade. +4 em testes de Força (e perícias baseadas em Força).
Desvantagens: você não pode realizar qualquer ação que exija concentração (usar algumas perícias, ativar itens mágicos, lançar magias). Você não pode aumentar sua CA ao custo de ataque (defesa total ou especialização em combate). -2 na CA.

Duro de matar (ext): você recebe esse talento no 1º nível.

Sangue furioso (ext): a partir do 2º nível, quando um oponente atingir você em combate, você recebe redução de dano 1/- contra o próximo ataque vindo desse oponente. Múltiplas reduções não se acumulam, e cada uma se aplica apenas ao oponente que lhe causou dano. Além disso, você recebe +1 no ataque e dano contra esse oponente em seu próximo turno. O bônus desaparece caso você não ataque o oponente.

Resiliência (ext): no nível 4, você recebe redução de dano 1/-. Além disso, qualquer penalidade que você receber é diminuída em 1. Caso você esteja em fúria, você recebe +1 em sua redução de dano e as penalidades são diminuídas em -2 (até um mínimo de 0).

Fúria imbatível (ext): a partir do 8º nível, sua redução de dano aumenta para 2/-. Efeitos que aumentem ou concedam redução de dano (como a habilidade sangue furioso) melhoram essa redução. Sua Força ou Constituição aumentam permanentemente em +2 (escolha uma).

Troféus (ext)

Alguns bárbaros acreditam que podem extrair a essência selvagem de seus inimigos ao colecionar partes de seus corpos, como crânios, peles, dentes, olhos ou chifres. Outros vão mais além e bebem o sangue dos oponentes ou mesmo devoram seus corações. Seja como for, esses guerreiros têm uma ligação espiritual com suas vítimas ou com animais que eles vencem em combate ritual, e utilizam essa ligação para aterrorizar seus inimigos ou mesmo enxergar e falar com espíritos.

Evocação espiritualAção: rápida.
Custo: 1 ponto de selvageria.
Duração: 5 + modificador de Carisma (rodadas).
Benefícios: adquire um dos aspectos da possessão do Xamã. Você ganha intimidação+ em uma perícia de sua escolha. Adiciona modificador de Carisma no dano de armas (corpo-a-corpo e distância). Adicione modificador de Carisma nos testes de resistência.
Desvantagens: você não pode realizar testes da perícia Sociável enquanto durar a evocação.

Olhos selvagens (ext): para quebrar e subjugar o espírito de seus adversários, é necessário enxergar além do corpo material. No 1º nível você recebe +2 em testes de Percepção e Intuição e pode enxergar e falar com espíritos, o que lhe concede um total de 75% de chance para acertar inimigos incorpóreos (normal: 50%). A habilidade permite ainda que você intimide em combate como uma ação de movimento (ao invés de uma ação padrão).

Presença lúgubre (ext): a partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de Carisma a sua CA (ao invés de Destreza ou Inteligência). Penalidades de armadura ainda se aplicam.

Esmagar esperança (ext): alimentando sua força com o terror que você mesmo gera, a partir do 2º nível você causa 1d6 de dano extra (2d6 a partir do 5º Nível) em adversários sob efeitos de medo. Quando você obtiver um acerto crítico contra esses adversários, recupere uma quantidade de PVs igual ao seu modificador de Carisma.

Totem macabro (ext): um bárbaro de 4º nível pode usar um de seus troféus para afastar inimigos. Colocando o troféu no chão ou na ponta de uma estaca, transformando um adversário caído numa bandeira cruel (ou até mesmo arremessando um crânio na direção dos inimigos), você faz com que seus oponentes precisem obter sucesso num teste de Vontade para atravessar a área ocupada pelo troféu (CD: 12 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Carisma). Para destruir o troféu, é necessário mais coragem ainda (+3 na CD normal). Apenas um troféu tem efeito por vez.

Aura de medo (ext): no 8º nível e no auge de sua selvageria mórbida, você ganha presença aterradora quando usa sua evocação espiritual. Você também se torna imune a efeitos de medo. Seu Carisma aumenta permanentemente em +2.

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