
Características são opções disponíveis apenas para personagens de primeiro nível; elas ajudam a moldar os personagens de maneira única, dando a eles diferentes facetas, que variam desde características de origem até peculiaridades físicas e mentais. Um personagem iniciante pode selecionar duas características dentre as opções possíveis; além disso, narradores são incentivados a criar suas próprias características para refletir particularidades não descritas aqui.
Personagens humanos recebem, além das duas características a que todos têm direito, uma característica bônus. Um personagem de 1º nível pode gastar um talento para adquirir uma característica, mas não pode trocar uma característica por um talento; nenhum personagem de 1º nível pode ter mais de três características. Além disso, como representam talentos naturais, características não podem ser "compradas" posteriormente ou alteradas.
Existem quatro categorias distintas de características: antecedentes, físicas, mentais e sociais. Antecedentes se referem à vida pregressa do personagem, como lugar de origem ou profissão; características físicas se referem a dons corporais inatos, como senso de equilíbrio ou pele resistente; já as características mentais representam habilidades cognitivas, como intelecto superior ou memória desenvolvida; por fim, as características sociais assinalam capacidades de interação com outrem, como oratória ou uma presença inspiradora.
Um personagem pode ter características de diversos tipo, com apenas uma restrição: ele não pode possuir duas características do tipo antecedente, pois elas representam um aspecto muito enraizado da origem do personagem, e denota uma cuidadosa seleção.
Antecedentes
As opções para definir a origem de um personagem incluem aspectos sociais, econômicos, climáticos, regionais ou mesmo religiosos; dependendo da campanha, fica a critério do narrador permitir ou proibir certas características: não faria sentido, por exemplo, escolher nativo do deserto quando as histórias se desenvolvem em um cenário ártico.
- Artífice extraordinário
- Artista profissional
- Cidadão do mundo
- Circense
- Citadino
- Curandeiro
- Devoto
- Escravo
- Lobo do mar
- Nativo da floresta
- Nativo da montanha
- Nativo da planície
- Nativo da selva
- Nativo da tundra
- Nativo do deserto
- Nativo do subterrâneo
- Nobre
- Nômade
- Sabedoria popular
- Treinamento militar
- Vida monástica
Artífice extraordinário
Você foi treinado em algum tipo de ofício no início de sua carreira (e talvez ainda o pratique); você pode ser excelente em algum deles ou possuir conhecimentos diversos, mas sua experiêcia e técnica o diferenciam dos artífices comuns.
Benefícios: você recebe +4 pontos extras de perícias no 1º nível, que devem ser alocados em quaisquer subperícias de Ofícios. A cada nível depois do 1º, você ganha um ponto de perícia adicional (que também deve ser alocado em Ofícios). Quando produz itens, você faz testes de Ofícios a cada seis dias (ao invés de sete). Além disso, você precisa falhar no teste com uma diferença de 8 para não ter progresso (ao invés de 4) e precisa falhar com uma diferença de 10 para arruinar metade da matéria-prima (ao invés de 5). Por fim, você conhece segredos de sua profissão; escolha uma das habilidades abaixo:
- Negociante: você pode comprar e vender itens relacionados a seus Ofícios com uma diferença de 10%, pois sabe barganhar quando vê um bom artigo e consegue valorizar sua própria mercadoria. Além disso, você lucra 50% a mais do que outros artífices por semana (ou seja, você ganha, por semana, 3/4 ou 75% do resultado de seu teste em peças de ouro).
- Versátil: você foi treinado em diversos ofícios diferentes, embora tenha suas especialidades. Você pode usar metade das graduações de seu Ofício mais alto para tentar trabalhar em itens que envolvam Ofícios que você não possui. Por exemplo, se você possuir 8 graduações em Ofício (ferreiro), você pode tentar um teste de Ofícios (armadilhas) como se possuísse 4 graduações nessa perícia. Modificadores ainda se aplicam normalmente.
Artista profissional
Você não encara suas performances como passatempo ou diletantismo; treinado desde cedo em alguma arte performática (música, canto, teatro, dança, contação de histórias), você pratica com afinco e impressiona o público com suas atuações tórridas e complexas.
Benefícios: você recebe +4 pontos extras de perícias no 1º nível, que devem ser alocados em quaisquer subperícias de Atuação. A cada nível depois do 1º, você ganha um ponto de perícia adicional (que também deve ser alocado em Atuação). Uma vez por semana, caso decida tentar um teste de Atuação pela segunda vez, você não tem um aumento de +2 na CD.
Cidadão do mundo
Você é bastante viajado; talvez um filho de ricos mercadores ou mesmo um criminoso fugitivo, você conheceu diversas terras e culturas, e por isso tem uma experiência diferenciada quando se trata de interagir com outros povos.
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em Diplomacia e Lingüística, além de dois idiomas bônus.
Circense
Você faz ou fez parte de uma trupe de artistas itinerantes, ganhando a vida em apresentações pelo mundo.
Benefícios: você recebe uma graduação em uma perícia de Atuação (escolha uma), além de conhecer um idioma bônus. Caso você resolva usar suas habilidades para ganhar dinheiro, você recebe 50% a mais que o valor definido pelo teste. Escolha uma especialidade:
- Acrobata: você recebe +2 em Acrobacia e Saltar.
- Mágico: você recebe +2 em Arte da fuga e Prestidigitação.
- Palhaço: você recebe +2 em Acrobacia e Atuação (comédia).
Citadino
Você cresceu entre os muros e ruas de uma cidade; os segredos de becos e vielas são páginas abertas para você.
Benefício: seus testes para obter informações (com qualquer método) recebem um bônus de +2 e levam uma hora a menos para ser feitos (mínimo 1). Você adquire uma graduação em Conhecimento (local), relativo a sua cidade. Você também desfruta de uma das seguintes habilidades:
- Lutador de rua: você recebe +2 em sua iniciativa. Além disso, oponentes que o flanquearem não recebem bônus (embora possam usar habilidades como ataque furtivo).
- Malandro: você garantia sua sobrevivência através de sua lábia, tendo um bônus de +2 em Blefar e Sentir Motivação.
- Marginal: você costumava roubar para poder comer; assim sendo, você recebe +2 em seus testes de Furtividade e Prestidigitação.
Curandeiro
Você conhece os segredos das ervas e misturas, treinado desde cedo para combater doenças, envenenamentos e todo tipo de aflição através de ungüentos e infusões.
Benefícios: você recebe +4 em testes de Cura, e uma graduação em profissão (herborista). Adicionalmente, você é capaz de preparar, como um xamã (vide descrição da classe), as seguintes infusões: antídoto, cura e panacéia. Você é capaz de criar, por dia, uma infusão para cada nível de personagem que possuir, somando a esse número seu modificador de Sabedoria (mesmo que seja uma penalidade ou zero, considera-se no mínimo +1). Diferente do xamã, seus testes de infusão não têm um bônus de +2. Caso você siga a carreira de xamã, você pode criar mais três infusões por dia.
Devoto
Você cresceu em um ambiente religioso, participando de cultos ou mesmo assumindo postos na hierarquia do sacerdócio local. Você é conhecedor das práticas e dogmas de sua religião e vive de acordo com tais preceitos.
Benefícios: você recebe uma graduação em Conhecimento (religião). Além disso, enquanto possuir um símbolo sagrado de sua divindade consigo (um pingente, ícone, tatuagem), você recebe +2 para resistir a efeitos de medo. Você também recebe um ponto extra de determinação, mas sofre uma penalidade de -2 em Sentir motivação, pois sua capacidade de empatia é um pouco limitada por seu fervor. Escolha uma das seguintes habilidades:
- Abençoado: embora careça de conhecimentos específicos sobre sua fé, você recebeu um dom proporcional à força de sua crença; você não recebe a graduação em Conhecimento (religião) e nem o ponto de determinação, mas recebe um ponto diário de fé, que só estará disponível após você ter rezado ou meditado pelo menos uma hora ao acordar.
- Emissário: você representa sua fé, para seus próprios fiéis ou para outras religiões. Seu conhecimento de outras práticas também o ajuda a converter os ímpios. Você recebe uma graduação em Conhecimento (folclore) e um bônus de +2 em Diplomacia.
- Fanático: você é um seguidor incansável de seus dogmas. Você recebe um bônus de +2 em Conhecimento (religião), mas sua intolerância aumenta, e a penalidade em Sentir motivação sobe para -4. Além disso, você pode, uma vez por dia, desferir um potente ataque alimentado pelo poder de sua fé; tal ataque deve ser anunciado antes de ser realizado e recebe +2 no acerto e +4 no dano. Você pode tentar novamente caso tenha errado.
- Inquisidor: você está acostumado a perseguir e interrogar aqueles que se opõem a sua fé. Você não recebe a penalidade em Sentir motivação; ao invés disso, recebe +2 nos testes da perícia, além de +2 em testes de Intimidação.
- Taumaturgo: a força de sua fé se converte em pequenos milagres; você recebe 2 pontos adicionais de mana por dia.
Escravo
Desde criança, você foi escravizado e mantido cativo contra sua vontade; você passou sua vida como propriedade de outrem, mas conseguiu sua liberdade de alguma maneira, seja fugindo, comprando ou obtendo sua soltura por decreto.
Benefícios: a vida de escravo é dura, e por conseqüência você recebe um bônus de +2 em Tolerância e precisa da metade do necessário de comida e água para sobreviver (ou seja, você pode sobreviver dois dias com o suficiente para um). Além disso, escolha uma habilidade:
- Caseiro: você vivia dentro da casa de seus patrões, realizando tarefas domésticas ou mesmo cuidado de crianças, tendo aprendido a passar despercebido e perceber tudo que acontece ao seu redor; você recebe um bônus de +2 em Furtividade e +1 em Percepção.
- Fugido: você passou por muitas adversidades para escapar de seus patrões; assim sendo, você recebe um bônus de +2 em Arte da fuga e Operar mecanismo.
- Gladiador: você lutava para seus donos, e desenvolveu algumas habilidades importantes para sobreviver; você recebe +1 em seu bônus de defesa e +3 pontos de vida.
Lobo do mar
Nascido e criado em uma ilha ou cidade costeira, o mar é sua segunda casa e fonte de sustento.
Benefícios: por sua experiência com as águas, você recebe um bônus de +2 em Natação e pode prender sua respiração pelo dobro do tempo (fazendo testes de Tolerância a cada duas rodadas, ao invés de uma); além disso, você recebe uma graduação em Profissão (marinheiro). Escolha uma habilidade:
- Nadador: você recebe um bônus de +2 em Tolerância, e recebe duas graduações em Natação no 1º nível. A cada nível adicional, você recebe um ponto de perícia, que deve ser alocado em Natação ou Tolerância.
- Pescador: você costumava pescar para sobreviver, e sabe se defender mesmo com suas armas improvisadas; com isso, você é proficiente com a rede, o arpão e o gancho.
- Pirata: você ignora qualquer penalidade por lutar sobre um convés; além disso, você recebe +2 em Acrobacia e +2 em Profissão (marinheiro).
Nativo da floresta
Você foi criado em uma floresta; para você, o ambiente florestal típico é mais amistoso do que qualquer cidade. Você sabe utilizar o ambiente a seu favor, além de conseguir obter subsistência dele.
Benefícios: você recebe +2 em testes de Tolerância e Furtividade; além disso, você pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Espírito da floresta: você pode escolher 10 em testes de Furtividade em um ambiente de floresta ou selva, mesmo que as condições normalmente não o permitam. Você recebe um bônus adicional de +2 em Furtividade.
- Olhos da coruja: você consegue enxergar mesmo quando a luz rareia; você recebe visão na penumbra, e pode enxergar até duas vezes mais que o comum sob a luz da lua, das estrelas ou fontes de luz similares. Caso já possua esta habilidade, aumente em uma vez seu multiplicador.
- Sabedoria das ervas: você conhece as plantas e sabe extrair sustento delas. Você sabe preparar uma infusão que, se tomada por qualquer criatura antes de dormir, faz com que ela recupere o dobro de pontos de vida que normalmente recuperaria. Além disso, a criatura recebe +2 para resistir a venenos e doenças se o teste de Fortitude for feito num intervalo de 8 horas da ingestão da infusão. A infusão demora cerca de trinta minutos para ser preparada, entre colher ervas adequadas e fervê-las.
- Um com a natureza: você sabe que sobreviver na floresta requer resistência a qualquer tipo de doenças e venenos, e recebe +1 em sua Fortitude.
Nativo da montanha
Você foi criado em um rigoroso ambiente montanhês; para você, caminhar por entre declives, vales, picos escarpados e abismos sem fim é tão comum quanto uma caminhada na grama para a maior parte das pessoas.
Benefícios: você é bastante estável, e recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito ou manobra que fizer com que você caia no chão. Além disso, você recebe um bônus de +2 em Escalar e Saltar. Quando sofrer uma queda, você pode considerá-la 3 metros menor para fins de dano ou para reduzi-la com Acrobacia. Você pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Duro como pedra: você recebe +2 pontos de vida no 1º nível, e +1 ponto a cada nível adicional.
- Resiliência da montanha: você recebe redução de dano 1/- (essa redução se acumula com bônus similares). Contudo, sua pele é grossa e incômoda: você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias baseadas em Destreza (incluindo testes de Iniciativa). Essa penalidade se acumula com as penalidades decorrentes do uso de armaduras.
- Salto das montanhas: você não precisa correr para realizar testes de Saltar. Considere que você tenha corrido o necessário para realizar um salto, mesmo que você não o tenha feito. Se você correr, contudo, você recebe um bônus de +4 para realizar o salto.
Nativo da planície
Sua terra natal é cheia de vastas planícies; desde pequeno, você se acostumou a campos abertos e ao horizonte visível. Sem ter onde se esconder, os que vêm de sua terra são rápidos e sabem enfrentar perigos de frente, sem subterfúgios.
Benefícios: você recebe +2 em testes de Percepção relacionados à visão; além disso, você recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito que diminua sua velocidade em terra (mesmo que não seja o efeito primário) e também para resistir a qualquer manobra ou efeito que vise derrubá-lo. Você ainda escolhe uma das seguintes habilidades:
- Caçador do horizonte: seu bônus em testes de Percepção relacionados à visão aumenta em +4. Além disso, você também recebe +2 em Sobrevivência; esse bônus aumenta para +4 quando você estiver seguindo trilhas.
- Combater de frente: você recebe a habilidade esquiva sobrenatural do bárbaro (vide classe).
- Passo largo: acostumado a trilhar campos abertos, você é mais veloz em terra que a maioria; sua velocidade-base em terra aumenta em 3 metros (10 pés, 2 quadrados). Esse aumento de velocidade também acarreta bônus em Saltar (vide descrição da perícia).
Nativo da selva
Você cresceu em um ambiente tropical, sobrevivendo às mais selvagens condições desde seu nascimento; animais perigosos, calor extremo e outros perigos das selvas são seus conhecidos.
Benefícios: você recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a altas temperaturas e +2 em sua Tolerância; além disso, você precisa de metade do necessário de comida e água para sobreviver (ou seja, você pode sobreviver dois dias com o suficiente para um). Escolha uma das seguintes habilidades:
- Agilidade simiesca: você pode lutar sem penalidades e manter um bônus de escudo enquanto estiver escalando; você tem uma velocidade de escalada de 3 metros (10 pés, 2 quadrados).
- Rei das feras: você recebe +4 em testes de Adestrar animais e pode usar a habilidade de empatia selvagem do caçador (vide classe). Caso siga a carreira de caçador, você recebe +4 em testes de empatia selvagem. Além disso, você recebe +2 em Intimidar.
- Sangue espesso: doenças tropicais e venenos são uma ameaça constante em sua terra natal; você recebe +1 em sua Fortitude.
Nativo da tundra
Você foi criado em enregeladas estepes, nos limites do mundo conhecido. Acostumado ao frio congelante, você também se acostumou a viver com recursos que muitos considerariam insuficientes.
Benefícios: você precisa de metade do necessário de comida e água para sobreviver (ou seja, você pode sobreviver dois dias com o suficiente para um). Da mesma forma, você trata qualquer tipo de neve como terreno normal ao invés de dificultoso, e recebe +2 em testes de Acrobacia. Você pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Hibernação: você recupera 50% a mais de pontos de vida e de dano em Habilidades quando dorme por oito horas (ou o normal para sua raça). Caso durma por 24 horas ininterruptas, recupera todos os pontos de vida e de dano em Habilidades que puder.
- Sangue gélido: você recebe +2 para resistir a qualquer efeito com o descritor de [frio]. Além disso, você recebe resistência ao frio 5 (ou seja, você ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte que lhe cause dano de frio). Essa resistência se acumula com aumentos que possa receber (a menos que você receba, por exemplo, “resistência ao frio 10” de outra fonte ao invés de “+5 de resistência ao frio”).
- Tenacidade boreal: você recebe +1 em sua Vontade.
Nativo do deserto
Você foi criado em um ambiente desértico, e está acostumado ao calor escorchante e à escassez de alimentos. Enquanto outros mais fracos pereceriam, você se sustenta no clima árido.
Benefícios: você precisa da metade do necessário de comida e água para sobreviver (ou seja, você pode sobreviver dois dias com o suficiente para um). Além disso, você recebe +2 em Tolerância e +2 para resistir a qualquer efeito que cause fadiga. Você pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Encontrar água: você pode tentar, com um teste de Sobrevivência, encontrar fontes de água intuitivamente dentro de um raio de 30 metros. As CDs seguem a seguinte tabela:
Profundidade | CD |
---|---|
Superfície | 10 |
3 metros ou menos | 12 |
3 a 6 metros | 15 |
6 a 12 metros | 20 |
12 a 21 metros | 25 |
21 a 30 metros | 30 |
- Olhos do escorpião: uma das características lendárias atribuídas a escorpiões é a capacidade de criar ilusões. Você recebe +2 para resistir a quaisquer efeitos de ilusão; além disso, recebe um bônus de +2 em Sentir Motivação. Seus testes de Fortitude para resistir a venenos também recebem um bônus de +2.
- Resistência ao fogo: você recebe +2 para resistir a qualquer efeito com o descritor de [fogo]. Além disso, você recebe resistência ao fogo 5 (ou seja, você ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte que lhe cause dano de fogo). Essa resistência se acumula com aumentos que possa receber (a menos que você receba, por exemplo, “resistência ao fogo 10” de outra fonte ao invés de “+5 de resistência ao fogo”).
Nativo do subterrâneo
Oriundo de escuras cavernas e galerias debaixo da terra, você desenvolveu sentidos e conhecimentos especiais para guiá-lo onde qualquer habitante da superfície jamais se localizaria.
Benefícios: você consegue enxergar no escuro a uma distância de 9 metros (30 pés, 6 quadrados). Caso já possua visão no escuro, ela aumenta em 9 metros. Além disso, você recebe um bônus de +2 em Conhecimento (subterrâneo).
Nobre
Você nasceu dentro da nata da sociedade local (ou talvez de outro lugar), e cresceu em um ambiente de opulência; contudo, por alguma vicissitude, você não tem mais acesso a seus direitos: talvez você não seja o primogênito, seja uma mulher em uma sociedade patriarcal ou sua terra tenha sido invadida por forasteiros. De qualquer forma, você ainda carrega resquícios de sua antiga vida.
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em Diplomacia e quatro pontos extras de perícia no 1º nível (considere-os após qualquer outro modificador), como resultado de sua boa educação. Além disso, você tem, no 1º nível, o dobro da riqueza inicial de sua classe.
Nômade
Você vive em uma cultura que não tem raízes, levando sua vida ao sabor do vento. Talvez seu povo seja simplesmente viandante, mas também pode ser um povo conquistador de novas terras ou saqueador.
Benefícios: você tem um bônus de +2 em Sobrevivência, pois a exposição a diversos ambientes e dificuldades fez com que você se adaptasse a qualquer situação. Além disso, você pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Artista itinerante: você entretém seu povo ou mesmo faz parte de uma trupe de artistas, viajando pelo mundo e ganhando a vida; assim sendo, você recebe uma graduação em Atuação (escolha uma especialidade). Essa mesma especialidade recebe um bônus de +4.
- Cavaleiro: você cresceu no dorso de um cavalo, e recebe uma graduação em Cavalgar; além disso, qualquer cavalo que for treinado por você durante mais de uma semana recebe um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição. Tais bônus desaparecem se o cavalo ficar sem seus cuidados por mais de uma semana.
- Comerciante: você leva a vida realizando negócios pelo mundo, escusos ou não; assim, recebe duas graduações em Profissão (mercador), além de um bônus de +2 em Blefar ou Diplomacia (escolha uma).
- Pastor: criar gado é sua vida; você recebe +2 em Adestrar animais e +4 em testes de Cura feitos em animais.
Sabedoria popular
Seu conhecimento não vem de estudos acadêmicos, mas sim da sabedoria de seus antepassados e das vicissitudes da vida. Você pode não ser refinado e culto, mas tem um vasto repertório de conhecimento útil.
Benefícios: você usa seu modificador de Sabedoria para determinar seus pontos de perícias (ao invés de Inteligência). Além disso, você ganha um bônus de +2 em Conhecimento (folclore, natureza e religião) e Sobrevivência.
Treinamento militar
Você serviu no exército de seu povo ou mesmo trabalhou na milícia local, tendo acesso a conhecimentos especializados na arte da guerra.
Benefícios: quando utilizar armas improvisadas, você tem uma penalidade de -2 (ao invés dos normais -4). Sua experiência em batalhas também garante vantagens extras; você recebe gratuitamente uma arte da guerra (selecione da lista do guerreiro, desde que cumpra os requisitos) e pode escolher uma das seguintes habilidades:
- Conhecimento aplicado: você é proficiente com um grupo adicional de armas.
- Escaramuçador: você confia em sua mobilidade para lutar melhor; uma vez por encontro, você pode utilizar uma ação de movimento extra. Esta ação deve ser invocada em seu turno, e só pode ser utilizada para movimento.
- Miliciano: ninguém consegue escapar de você em sua cidade; você recebe uma graduação em Conhecimento (local) e +2 em testes para obter informações (qualquer método).
- Tanque: você sabe que, para sobreviver, precisa ser resistente; assim sendo, você recebe três pontos de vida adicionais.
Vida monástica
Parte de sua vida foi gasta em um monastério, levando uma existência frugal e dedicada ao trabalho e autoconhecimento. Só recentemente você ganhou o mundo, mas ainda carrega muitos de seus conhecimentos adquiridos na clausura.
Benefícios: você recebe uma graduação em Conhecimento (religião) e +2 em testes de Concentração. Além disso, escolhe uma das seguintes habilidades:
- Estudioso: você recebe um ponto adicional de perícia por nível, que deve ser alocado em algum Conhecimento. Além disso, você recebe +2 em um Conhecimento a sua escolha.
- Lutador: você é proficiente com armas improvisadas e um grupo adicional de armas.
- Trabalhador: você recebe dois pontos adicionais de perícia por nível, que devem ser alocado em algum Ofício ou Profissão.
Físicas
Características físicas denotam peculiaridades do personagem que são visíveis a olho nu, como força descomunal, tamanho reduzido ou alcance excepcional.
- Acrobata
- Alto
- Agilidade felina
- Constituição poderosa
- Feito de aço
- Força excepcional
- Franzino
- Mãos poderosas
- Passos leves
- Recurso alternativo
- Robusto
- Veloz
Acrobata
Você é gracioso e flexível; sua fluidez corporal e coordenação fazem com que você consiga realizar feitos incríveis de agilidade.
Benefícios: você recebe +2 em todos os testes de Acrobacia; seu índice de Reflexos aumenta em +1. Além disso, quando derrubado ou caído, você pode se levantar sem provocar ataques de oportunidade.
Alto
Você tem braços e pernas longos, o que lhe dá uma certa vantagem em superar obstáculos e mesmo outros indivíduos de sua raça.
Benefícios: você recebe +2 em testes de agarrar; se você possuir algum modificador de tamanho que indique superioridade (exceto, por exemplo, bônus em Furtividade por tamanho reduzido), aumente-o em +2. Além disso, você ameaça um quadrado adicional em combate; você deve anunciar esse quadrado em sua ação. Ele deve ser adjacente a um quadrado que você ameaça, mas não adjacente a você. Você só pode alterar esse quadrado em sua ação.
Agilidade felina
Você é rápido e responde com prestreza a quaisquer estímulos; entretanto, seu treinamento ou capacidade natural para a agilidade acaba tendo um preço em sua força ou constituição física.
Benefício: sua Destreza aumenta em +2; todavia, sua Força ou Constituição (escolha uma) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Constituição poderosa
Você é maior e mais forte que as pessoas de sua raça normalmente são. Sua constituição avantajada permite que você manipule objetos que normalmente não seriam manejados por seus semelhantes; você é um pouco desajeitado, mas compensa essa falha de forma espetacular.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior quando lhe for vantajoso. Ou seja, embora você não tenha as penalidades em Furtividade, ataque e CA da categoria de tamanho superior à sua, você recebe bônus diferenciados em testes de agarrar, por exemplo. Você também é considerado uma categoria de tamanho maior para fins de determinar sua capacidade de carregar peso. Essa habilidade continua em vigor se você for alvo de qualquer magia ou efeito que altere seu tamanho.
Feito de aço
Você goza de uma enorme resistência física, sempre estando no ápice de sua saúde. É difícil vê-lo sofrer por indisposições ou doenças, e sua capacidade de resistir a castigos físicos é lendária. Contudo, você não dispõe de grande mobilidade ou sapiência.
Benefício: sua Constituição aumenta em +2; contudo, sua Inteligência ou Destreza (escolha uma) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Força excepcional
Sua força física é surpreendente; você pode realizar tarefas pesadas que outras pessoas sequer arriscariam tentar. Contudo, sua agilidade ou inteligência acabam por compensar suas qualidades.
Benefício: sua Força aumenta em +2; contudo, sua Inteligência ou Destreza (escolha uma) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Franzino
Você é menor do que a maior parte dos indivíduos de sua raça; apesar disso, você sabe usar sem tamanho reduzido como vantagem.
Benefícios: você é considerado de uma categoria de tamanho menor quando isso for vantajoso (em um teste resistido de Furtividade, mas não em um teste de agarrar). Você aprendeu a tirar proveito de seu tamanho, e recebe uma graduação em Furtividade. Você também é considerado uma categoria de tamanho menor quando tentar passar por espaços reduzidos. Essa habilidade continua em vigor se você for alvo de qualquer magia ou efeito que altere seu tamanho.
Mãos poderosas
Sua constituição avantajada permite que você manipule objetos muito maiores do a norma; seu corpo tem a estrutura necessária para não só manejar tais objetos, mas também para manter o equilíbrio.
Benefícios: você pode utilizar armas de até uma categoria de tamanho maior sem penalidades; você ainda sofre penalidades para armas maiores que essas (e menores também). Esse benefício não se estende a escudos. Além disso, você recebe +2 em testes de agarrar, atropelar e encontrão.
Passos leves
Você se move com graça e leveza, e consegue realizar grandes feitos de agilidade.
Benefícios: você recebe +2 em testes de Acrobacia e Furtividade. Além disso, você não é considerado surpreendido quando estiver escalando. Em testes de Atuação (dança), você pode utilizar seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Carisma.
Recurso alternativo
Você consegue retirar forças para continuar do fundo de sua alma.
Benefícios: você pode gastar pontos de habilidades que possua para simular pontos de fé. Assim, um monge pode gastar pontos de qi, um lâmina maldita pode gastar maldições (ou duas palavras de poder), um bárbaro pode gastar fúrias; classes conjuradoras podem gastar um número de pontos de mana equivalentes à magia de maior nível que puderem lançar.
Robusto
Você é compacto, treinado para suportar dor ou até acima do peso. Contudo, esse peso excedente representa ossos grandes e músculos, não apenas gordura.
Benefícios: sua armadura natural aumenta em +1; se você não possuir armadura natural, considere-a +1. Além disso, você também recebe 3 pontos de vida adicionais. Contudo, você é um pouco lento e desajeitado, sofrendo uma penalidade de -1 em testes de perícias baseadas em Destreza (incluindo testes de Iniciativa). Essa penalidade se acumula com as penalidades decorrentes do uso de armaduras.
Veloz
Você tem uma velocidade acima do normal; seja por possuir um passo longo ou um treinamento focado, você freqüentemente tem de desacelerar para que seus companheiros possam acompanhá-lo.
Benefícios: sua velocidade-base em terra aumenta em 3 metros (10 pés, 2 quadrados). Além disso, você recebe +2 em Tolerância.
Mentais
- Apego à vida
- Aprendiz prodigioso
- Carismático
- Corajoso
- Inteligente
- Louco
- Perceptivo
- Sábio
- Teimoso
- Versátil
Apego à vida
Você tem uma vontade incrível de viver, o que permite que você sobreviva às mais perigosas situações.
Benefício: você recebe +4 para resistir a qualquer magia, habilidade ou efeito que cause sua morte em caso de falha (incluindo testes de Fortitude contra golpes de misericórdia ou dano massivo). Além disso, você adiciona +50% de seu valor de Constituição a seu limiar.
Aprendiz prodigioso
Você tem uma enorme facilidade para aprender coisas novas, sendo capaz de compreender conceitos novos com relativa rapidez; seu arsenal de conhecimentos é vasto e sempre em expansão.
Benefícios: você recebe +2 pontos extras de perícias no 1º nível, além de um idioma bônus. A cada nível depois do 1º, você recebe um ponto de perícia adicional. Considere estes pontos após considerar quaisquer outros bônus ou penalidades.
Carismático
Você tem uma personalidade marcante, seja por sua aparência ou por sua presença imponente. Entretanto, isso oculta uma certa deficiência intuitiva.
Benefício: seu Carisma aumenta em +2; contudo, sua Inteligência ou Sabedoria (escolha uma) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Corajoso
Você consegue transformar seus medos em força para continuar em frente.
Benefício: quando você receber penalidades por efeitos de medo, essas penalidades se convertem em bônus. Você pode intencionalmente falhar em um teste para ser afetado por um efeito de medo, caso desejar (mas considera-se que você está com medo para fins de outros efeitos). Além disso, uma vez por dia, você pode ignorar completamente penalidades de outro tipo por 1 minuto.
Inteligente
Você tem uma mente refinada e uma capacidade incomum de analisar e quantificar informações, mas sua obsessão por estudar acabou cobrando um preço.
Benefício: sua Inteligência aumenta em +2; contudo, sua Força ou Constituição (escolha uma) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Louco
Sua mente funciona em padrões completamente diferentes da norma, sendo difícil para qualquer um compreender ou dominar você.
Benefício: você recebe +2 para resistir a efeitos mentais e ficar pasmado ou atordoado. Além disso, você é imune a qualquer efeito que cause confusão. Por fim, você recebe +2 em testes de Percepção.
Perceptivo
Você tem uma capacidade sobre-humana de perceber pequenos detalhes e mudanças à sua volta.
Benefício: o narrador pode exigir de você um teste de Percepção ou Sentir motivação quando alguma coisa fora do normal acontecer (uma pessoa com um disfarce, uma arma oculta, uma mentira escondida). Você deve realizar um segundo teste para determinar a natureza exata do acontecimento (o primeiro só faz você perceber sua existência).
Sábio
Você tem uma intuição apurada, e tende a perceber tudo antes que os outros. Contudo, essa intuição por vezes se sobrepõe a seu senso de como lidar com outrem ou com novas informações.
Benefício: sua Sabedoria aumenta em +2; contudo, seu Carisma ou Inteligência (escolha um) diminuem em -2. Se você escolher esta característica duas vezes, a penalidade desaparece.
Teimoso
Você nunca desiste. Sua tenacidade e insistência fazem com que seja difícil tirar você de qualquer jogada.
Benefícios: você recebe +1 em Vontade. Além disso, você recebe +2 em testes de obter informações (qualquer método) e seu limiar aumenta em +2.
Versátil
Você é versado em diversos tipos de trabalhos e habilidades, e tem uma facilidade impressionante para aprender e aplicar seus conhecimentos.
Benefícios: todas as perícias são consideradas de classe para você. Além disso, você recebe +1 ponto de perícia por nível; considere esse ponto após considerar outros bônus e penalidades.
Vingativo
Sua natureza vingativa transforma a raiva e a frustração de ter sido ferido em determinação para retribuir o ataque.
Benefícios: a cada vez que você for atingido por um oponente, você recebe um bônus de +1 em ataque e dano contra ele. Esse bônus se acumula com todos os outros, e dura até sua próxima ação (e se aplica em ataques de oportunidade que você vier a realizar). Mantenha nota dos diferentes bônus caso você seja atingido por múltiplos oponentes.