Clérigo
81347.gif

O clérigo é um sacerdote iluminado; mais do que simplesmente pregar sua fé, ele recebeu de sua(s) divindade(s) uma recompensa por sua fé: ele é capaz de realizar feitos milagrosos, muito além de um fiel comum. Muitos buscam auxílio de suas religiões, enquanto outros são descobertos por clérigos mais experientes; com o devido treinamento, esses devotos se tornam bastiões de suas fés, podendo representar os valores e dogmas de sua religião nas mais adversas situações, desde ferozes diatribes até sangrentos combates.

Outros clérigos, mais raros, são adeptos de uma causa; sendo independentes de igrejas e organizações, estes devotos costumam ser mais abertos e tolerantes com praticantes de outras fés, e viajam o mundo para pregar seus ideais ou mesmo para aprender novas lições com aqueles que estão no caminho errado.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 6 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 3 + modificador de Constituição.
Perícia de classe: Conhecimento (religião).
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +1
Resistências: +2 em Vontade ou Fortitude.

Nível Habilidades de classe Mana
Virtude, domínio, ensinamento 2
Ordem I 4
Ensinamento 7
Ordem II 11
Ensinamento, domínio 16
Ordem III 24
Ensinamento 33
Ordem IV 44

Proficiência com armas e armaduras: você é proficiente com armas simples e um grupo adicional de armas, além de armaduras leves e médias e escudos leves.

Virtude (sob): você é capaz de canalizar milagres utilizando apenas o poder de sua crença. A partir do 1° nível, você tem uma reserva de pontos de virtude. A quantidade de pontos disponíveis é igual ao nível do clérigo + seu modificador de Carisma (caso positivo). Estes pontos de virtude podem ser usados para diversos fins, entre eles:

  • Curar ou ferir mortos-vivos: um clérigo pode afetar criaturas mortas-vivas, devendo escolher entre causar dano a elas ou curá-las; uma vez feita, a escolha não pode ser desfeita. O clérigo causa (ou cura) uma quantidade de dano igual a 1d6 a cada dois níveis (1°, 3°, 5°, 7°). Caso o clérigo possua 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião), os dados aumentam de d6s para d8s.
  • Curar ou aliados: um clérigo pode afetar criaturas vivas, curando uma quantidade de dano igual a 1d6 a cada dois níveis (1°, 3°, 5°, 7°). Caso o clérigo possua 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião), os dados aumentam de d6s para d8s.
  • Sorte divina: o clérigo pode re-rolar um d20 que tenha lançado; ele deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior que o antigo.
  • Saúde divina: o clérigo pode gastar um ponto de virtude, mesmo se inconsciente, para se estabilizar quando estiver com pontos de vida negativos.

Domínio (sob): no 1° nível, o clérigo pode selecionar um domínio adequado a sua personalidade ou crença; ele adiciona as magias do domínio a seu repertório, e elas não contam dentro do limite de magias conhecidas. No 5° nível, o clérigo pode selecionar um segundo domínio, novamente adicionando as magias correspondentes, sem que elas contem no número máximo de magias conhecidas.

Ensinamento (ext): no 1° nível e a cada nível ímpar subseqüente (3°, 5° e 7°), o clérigo pode escolher um ensinamento da lista abaixo; ele não pode selecionar nenhum ensinamento mais de uma vez, e caso escolha dois ensinamentos com bônus e penalidades semelhantes, eles se acumulam:

  • Eremita: o clérigo recebe +2 em Sobrevivência e Tolerância.
  • Herborista: o clérigo recebe +2 em Conhecimento (natureza) e Profissão (herborista).
  • Inquisidor: o clérigo recebe +2 em testes de Intimidação e Sentir motivação.
  • Mártir: o clérigo recebe +1 em sua Defesa e +2 pontos de vida, mas perde 1 ponto de mana permanentemente.
  • Monge: o clérigo recebe +2 em Conhecimento (religião) e Tolerância.
  • Pregador: o clérigo recebe +2 em testes de Blefar e Diplomacia.
  • Santo guerreiro: o clérigo recebe +1 em seu BBA, mas perde 2 pontos de mana permanentemente.
  • Teólogo: o clérigo recebe +2 em testes de Conhecimento (religião) e, se utilizar a sorte divina para re-rolar um d20, o segundo resultado recebe +1.

Ordem: um clérigo, assim que passa pelos primeiro ensinamentos de sua religião, um clérigo é iniciado em alguma das ordens ou organizações que formam sua igreja. No 2° nível e a cada nível par subseqüente (4°, 6° e 8°), o clérigo recebe habilidades que refletem seu aprendizado e comprometimento com sua ordem. As ordens disponíveis são: capelão, curandeiro, fanático, frei e inquisidor.

  • Capelão: capelães são religiosos especialmente designados para alentar regimentos militares, em guerras santas ou em treinamento, curando seus ferimentos e elevando seu moral, ou mesmo prejudicando seus inimigos.
    • Bênção de batalha (sob): um capelão sabe utilizar as magias bênção e maldição menorcomo ninguém; no 2° nível, um capelão adiciona essas magias como bônus (não contando nos limites de magias conhecidas), e pode, na hora do lançamento delas, escolher um efeito adicional: +1 na CA ou no dano dos aliados (no caso de bênção) ou -1 na CA ou dano dos inimigos (no caso de maldição menor). Qualquer que seja a escolha, o bônus é considerado um bônus moral.
    • Proteção (sob): aliados afetados pela magia bênção lançada por um capelão de 4° nível também recebem +1 em todas as resistências; além disso, a magia é considerada de 2° nível para todos os fins (inclusive custo de mana).
  • Fanático: fanáticos são armas de dois gumes nas mãos de uma religião, pois o mesmo fervor que joga esses guerreiros contra seus inimigos pode destruir a própria organização.
    • Vigor divino: o fanático recebe o talento vitalidade de graça no nível 2. Além disso, quando ele estiver com metade de seus pontos de vida (ou menos), o fanático recebe um bônus de moral de +1 em ataque e dano, além de redução de dano 1/-.
    • Retribuição divina: no nível 4, um fanático sabe devolver com fervor os golpes dos ímpios. Ele pode acumular o dano recebido em uma reserva igual a seu nível x5. Qualquer dano recebido que leve essa reserva além do limite não é contado. O fanático pode usar essa reserva para atacar um alvo que tenha causado dano nele, com um limite igual a seu nível, distribuindo o bônus entre ataque e dano. Por exemplo, um fanático de nível 7 pode usar sete pontos de sua reserva em um único ataque, com +3 no ataque e +4 no dano, ou com +1 no ataque e +6 no dano.
    • Fervor: no 6° nível, o fanático recebe o talento duro de matar (caso já o possua, deve selecionar outro, caso cumpra os requisitos). Quando estiver com metade de seus pontos de vida (ou menos), ele recebe +2 em ataque e dano, além de redução de dano 2/-.
    • Zelote: no 8° nível, o fanático chega ao auge de sua capacidade combativa. Ele recebe +2 em Constituição e +1 em seu BBA. Além disso, quando ele estiver com metade de seus pontos de vida (ou menos), o fanático recebe um bônus de moral de +3 em ataque e dano, além de redução de dano 3/-.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.