Comandante
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Às vezes é preciso mais do que um bárbaro furioso, um guerreiro sagrado ou um soldado habilidoso; às vezes, tropas inteiras precisam de um líder que os una e comande com firmeza durante as mais difíceis situações: e nessas situações o comandante brilha.

Um comandante atrai a confiança de quem o cerca, e faz isso porque ele os lidera nas mais duras batalhas e condições. Basta um olhar para que o comandante identifique os pontos fortes e fracos de suas tropas e de seus oponentes, assim como as características do ambiente, e elabore a melhor estratégia de combate possível. O comandante é o estrategista que consegue tirar o melhor de todo o seu grupo, unindo uma mente estratégica única com uma habilidade com as palavras que apenas os bardos conseguem equiparar.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícia de classe (escolha uma): Conhecimento (arquitetura e engenharia, geografia, história, marcial)
Perícias treinadas: 6 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +2
Resistências: +2 em Fortitude ou Vontade.

Nível Habilidades de classe Disciplinas Auras
Tático de guerra, disciplinas 2 0
Aura +1 2 1
Comandar (1), arte da guerra 2 1
Veterano 3 1
Arte da guerra 3 2
Comandar (2) 3 2
Liderança, arte da guerra 4 2
Aura +2, patente 4 3

Proficiência com armas e armaduras: o comandante é proficiente com armas simples e quatro grupos adicionais de armas, além de todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).

Golpes básicosAção: padrão (ataque).
Custo: nenhum.
Duração: até o fim da sua próxima rodada.
Golpe tático: o alvo concede vantagem de combate.
Inspirar: um aliado recebe PVs temporários iguais ao modificador de Inteligência do comandante (duram até ser perdidos).
Orientar: um aliado recebe +2 no ataque.

Tático de guerra (ext): no 1º nível, um comandante pode adicionar ao dano com armas seu modificador de Inteligência (ao invés do modificador normal). Além disso, ele pode usar seu modificador de Inteligência no lugar do modificador de Força ou Destreza nas manobras de combate descritas no livro do jogador, como desarmar, derrubar, encontrão etc.

Disciplinas (ext): um comandante é capaz de bradar ordens complexas a seus aliados no início de cada combate, tornando sua capacidade analítica e tática um importante instrumento para a vitória; no 1º nível, um comandante conhece duas disciplinas, aumentando em níveis subseqüentes. (vide tabela)

Explanar uma disciplina em combate exige muito mais do que falar normalmente, exigindo do comandante uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade; um ataque bem-sucedido ao comandante interrompe a disciplina, obrigando-o a tentar de novo em uma rodada subseqüente. Os bônus da disciplina se aplicam a todos os aliados do comandante em um raio de 18 metros (60 pés, 12 quadrados), desde que eles possam ouvi-lo e entender seu idioma. Os bônus se aplicam mesmo se, após proferir a disciplina, o comandante fique atordoado, pasmado, inconsciente, morto etc. Um comandante pode substituir uma disciplina por outra no meio do combate, desde que dispenda outra ação padrão (provocando ataques de oportunidade normalmente).

As disciplinas utilizam o modificador de Carisma do comandante para fornecer certos bônus a ele e seus aliados. As disciplinas são:

  • Acuidade superior: testes de perícias baseadas em Destreza e Inteligência, além de testes de Reflexos.
  • Ataque avassalador: dano de investidas, testes para confirmar acertos críticos e testes de atropelar, encontrão e quebrar.
  • Combate tático: todos os testes de manobras (agarrar, encontrão, desarme, finta, quebrar, atropelar) de seus aliados e aos lances de ataques quando os mesmos realizarem ataques de oportunidade.
  • Força bruta: testes de perícias baseadas em Força e Constituição, além de testes de Fortitude.
  • Luta suja: testes de ataque quando oponentes forem flanqueados, testes de finta e dano quando um oponente tiver seu modificador de Destreza negado.
  • Presença de espírito: testes de perícias baseadas em Carisma e Sabedoria, além de testes de Vontade.

Auras (ext): o comandante pode criar um efeito em seus aliados que estejam adjacentes. Ele pode aprender a produzir diversos tipos de auras ao longo de sua carreira. Projetar uma aura é uma ação livre. A aura permanece efetiva até o comandante gastar uma ação livre para dispersá-la ou substituí-la por outra aura que conheça. Uma aura só pode ser ativada dentro de encontros, não podendo ser usada continuamente. Todos os bônus concedidos pelas auras do comandante são bônus de moral que não se acumulam entre si.

Ativar uma aura envolve atenazar, ordenar, direcionar, encorajar, enaltecer ou acalmar aliados. Um comandante analisa inimigos, aliados, terrenos e então diz ao seus o que melhor devem fazer.

A aura de um comandante afeta todos os aliados dentro de um raio de 18 metros (60 pés, 12 quadrados) e que podem ouvi-lo, incluindo ele mesmo. Um aliado precisa ter um índice de Inteligência mínimo de 3 e saber o idioma do comandante para poder ganhar o bônus. A aura de um comandante é dispersada se ele estiver pasmado, inconsciente, atordoado, paralisado ou de qualquer outra forma incapaz de falar ou ser ouvido e compreendido por seus aliados.

Uma aura soma um bônus de +1 no segundo nível, e que aumenta para +2 no nível 8.

  • Mira cuidadosa: bônus em todos os testes de ataque à distância.
  • Motivar poder: bônus em todos os tipos de dano.
  • Motivar precisão: bônus em todos os testes de ataques corpo-a-corpo.
  • Motivar cuidado: bônus de esquiva em classe de armadura.
  • Motivar urgência: o deslocamento dos aliados recebe um bônus de 1,5 multiplicado pelo modificador de aura maior do comandante em metros.
  • Soldados resistentes: os aliados afetados ganham redução de dano equivalente ao bônus de aura maior do comandante. Por exemplo, um comandante de 8º nível concede RD 2/- com essa aura a todos os aliados na área. Caso já possuam resistência desse tipo, o bônus concedido pelo comandante se soma a ela.
  • Tropas resistentes: bônus em todos os testes de resistência.

Comandar aliado (ext): o comandante pode, a partir do 3º nível, comandar um aliado à distância. Ele pode utilizar a ação de prestar auxílio a uma distância de até 18 metros, mas com uma mecânica diferente: ele não realiza o ataque padrão contra CA 10, mas deve se concentrar e utilizar uma ação padrão para dar os comandos. O aliado deve fazer um teste de Inteligência (CD 10) para poder se beneficiar do bônus da ação. No nível 6, o comandante pode auxiliar um aliado adicional usando a mesma ação.

Arte da guerra (ext): nos níveis 3, 5 e 7, o comandante pode selecionar uma arte da guerra da lista do guerreiro, desde que cumpra os requisitos.

Veterano: do 4º nível em diante, a fim de se qualificar para talentos ou classes de prestígio, considera-se que o comandante tenha um BBA 2 pontos superior. Além disso, ele pode cumprir requisitos de talentos como se seus valores de atributos fossem 2 pontos maiores. Sendo assim, um comandante com essa habilidade poderia adquirir o talento ataque poderoso se possuísse Força 11.

Liderança (ext): o comandante recebe este talento de graça no 7º nível.

Patente (ext): ao atingir o 8º nível, o comandante recebe +2 em um atributo à sua escolha, e pode proferir duas disciplinas simultaneamente (podendo ainda usá-las em conjunto com uma aura maior); contudo, caso as duas disciplinas forneçam bônus similares, eles não são duplicados (por exemplo, utilizar combate tático e ataque avassalador não faria com que o bônus de Carisma do comandante fosse aplicado duas vezes à manobra encontrão).

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