E8 Dominios

Domínios de clérigo

Domínio da água
Poder concedido: você pode respirar na água e recebe +4 em testes de Natação.
Magias concedidas:

  1. Névoa obscurescente: névoa espessa o envolve.
  2. Névoa: névoa obscurece a visão.
  3. Respirar na água: alvos podem respirar sob a água.
  4. Controlar a água: aumenta ou abaixa água.

Domínio dos animais
Poder concedido: você recebe a habilidade empatia animal, como um xamã.
Magias concedidas:

  1. Acalmar animais: acalma (2d4 + nível) DVs de animais.
  2. Imobilizar animal: paralisa um animal durante 1 rodada/nível.
  3. Dominar animal: animal alvo obedece a comandos mentais.
  4. Invocar aliado da natureza IV*: invoca uma criatura para ajudá-lo.

Domínio do ar
Poder concedido: você está constantemente sob o efeito da magia queda livre.
Magias concedidas:

  1. Névoa obscurescente: névoa espessa o envolve.
  2. Muralha de vento: desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
  3. Forma gasosa: alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
  4. Andar no ar: alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de escalada de 45 graus).

Domínio do artífice
Poder concedido: concede +4 em testes de Ofício. Você conjura magias de conjuração (criação) com +1 no nível de conjurador.
Magias concedidas:

  1. Animar cordas: faz com que uma corda se mova a seu comando
  2. Moldar madeira: molda objetos de madeira para servi-lo.
  3. Moldar rochas: molda pedra em qualquer forma.
  4. Criar itens efêmeros: cria um objeto de pano ou madeira.

Domínio do clima
Poder concedido: você sabe automaticamente o tempo com até dois dias de antecedência; além disso, você recebe +2 em testes de Sobrevivência.
Magias concedidas:

  1. Névoa obscurescente: névoa espessa o envolve.
  2. Névoa: névoa obscurece a visão.
  3. Convocar relâmpagos: direciona raios (3d6 por raio) durante tempestades.
  4. Nevasca: atrapalha a visão e o movimento.

Domínio da comunidade
Poder concedido: você pode usar acalmar emoções como uma habilidade similar a magia uma vez por encontro; além disso, você recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia.
Magias concedidas:

  1. Bênção: aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes contra medo.
  2. Proteger outro: você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
  3. Oração: os aliados recebem +1 de bônus em várias jogadas e os inimigos sofrem –1 de penalidade.
  4. Condição: monitora condição e posição dos aliados.

Domínio do conhecimento
Poder concedido: Todas as perícias de conhecimento passam a ser perícias de classe. Você recebe +2 pontos de perícia extras a cada nível, que devem ser alocados em conhecimentos.
Magias concedidas:

  1. Detectar portas secretas: revela portas secretas que estejam a menos de 18m.
  2. Detectar pensamentos: permite captar pensamentos superficiais.
  3. Clarividência/clariaudiência: ouve ou enxerga à distância durante 1 min./nível.
  4. Adivinhação: dá conselhos úteis para ações especificamente propostas.

Domínio da cura
Poder concedido: você recebe o poder das mãos; multiplique seu nível de personagem por seu modificador de Carisma (mínimo +1, mesmo que for 0 ou uma penalidade). Você pode, diariamente, curar esses total em pontos de vida, divididos da maneira que você quiser. Usar o poder das mãos é uma ação padrão. Além disso, você recebe +4 em testes de Curar.
Magias concedidas:

  1. Curar ferimentos leves: cura 1d8+1/nível de dano (máx. +5).
  2. Curar ferimentos moderados: cura 2d8 de dano +1/nível.
  3. Curar ferimentos graves: cura 3d8 de dano +1/nível.
  4. Curar ferimentos críticos: cura 4d8 de dano +1/nível.

Domínio da destruição
Poder concedido: uma vez por dia, você pode usar o poder de destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4 de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente a seu nível de clérigo + seu modificador de Carisma (caso acerte). Você precisa declarar o uso do poder antes de fazer a jogada de ataque (e não arruína a tentativa se errar o ataque).
Magias concedidas:

  1. Infligir ferimentos leves: ataque de toque que causa 1d8 de dano +1/nível (máx. +5).
  2. Despedaçar: vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
  3. Praga: infecta um alvo com a doença escolhida.
  4. Infligir ferimentos críticos: ataque de toque que causa 4d8 de dano +1/nível.

Domínio da enganação
Poder concedido: o clérigo recebe +2 em Blefar e Furtividade; além disso, ele recebe a cada nível um ponto de perícia adicional, que deve ser alocado em uma dessas duas perícias.
Magias concedidas:

  1. Transformação momentânea: muda sua aparência.
  2. Invisibilidade: alvo fica invisível durante 1 min./nível ou até atacar.
  3. Dificultar detecção: esconde um alvo de divinações e observação.
  4. Confusão: obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.

Domínio da escuridão
Poder concedido: você pode enxergar no escuro a até 18 metros (12 quadrados).
Magias concedidas:

  1. Névoa obscurescente: névoa espessa o envolve.
  2. Cegueira: torna o alvo cego.
  3. Luz negra: cria uma área de total escuridão.
  4. Armadura de escuridão: envolve uma criatura numa mortalha de sombras.

Domínio do feitiço
Poder concedido: você recebe um bônus de +2 em Blefar, Diplomacia e Intimidação.
Magias concedidas:

  1. Enfeitiçar pessoa: torna uma pessoa amigável.
  2. Acalmar emoções: acalma criaturas, anulando efeitos de emoção.
  3. Sugestão: força um alvo a seguir um curso de ação.
  4. Dominar pessoa: controla humanóide telepaticamente.

Domínio do fogo
Poder concedido: você recebe +2 para resistir a magias e efeitos com o descritor [fogo], além de receber resistência ao fogo 5.
Magias concedidas:

  1. Mãos flamejantes: 1d4/nível de dano de fogo (máx. 5d4).
  2. Criar chamas: 1d6 de dano +1/nível, toque ou à distância.
  3. Resistência a elementos*: ignora 10 (ou mais) pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
  4. Muralha de fogo: causa 2d4 de dano de fogo a 3m e 1d4 a 6 m. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nível.

*Somente para resistir ao frio ou ao fogo.

Domínio da força
Poder concedido: você pode realizar um feito de força, uma habilidade sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual a seu nível de clérigo +2. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada.
Magias concedidas:

  1. Aumentar pessoa: humanóide dobra de tamanho.
  2. Força de touro: alvo recebe +4 em Força por 1 min./nível.
  3. Roupa encantada: armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4 níveis.
  4. Imunidade a magia: o alvo fica imune a 1 magia/4 níveis.

Domínio da glória
Poder concedido: você recebe +1 em ataque e dano contra mortos-vivos.
Magias concedidas:

  1. Romper morto-vivo: causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
  2. Abençoar arma: uma arma ataca com precisão contra inimigos.
  3. Luz cegante: raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra morto-vivos.
  4. Destruição sagrada: causa dano e cega criaturas.

Domínio da guerra
Poder concedido: você ganha proficiência com um novo grupo de armas ou ganha Foco em um grupo com o qual já tiver proficiência.
Magias concedidas:

  1. Arma mágica: uma arma recebe +1 de bônus.
  2. Arma espiritual: arma mágica ataca sozinha
  3. Roupa encantada: armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4 níveis.
  4. Poder divino: você recebe bônus de ataque, +6 em Força e 1 PV/nível.

Domínio da liberação
Poder concedido: você recebe +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento, além de +2 em Sentir motivação.
Magias concedidas:

  1. Remover medo: anula ou concede +4 nos testes contra medo para um alvo + um alvo para cada 4 níveis.
  2. Remover paralisia: liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão
  3. Remover maldição: liberta objeto ou criaturas de maldição.
  4. Movimentação livre: alvo se move normalmente apesar de impedimentos.

Domínio da loucura
Poder concedido: sua mente funciona em um nível diferente, e é difícil de ser dominada, de uma maneira ou de outra; você recebe +2 em Sentir motivação e +1 em Vontade.
Magias concedidas:

  1. Confusão menor: uma criatura age aleatoriamente por 1 rodada.
  2. Toque de loucura: pasma uma criatura 1 rodada/nível
  3. Fúria: concede +2 em Força e Constituição, +1 em testes de resistência de Vontade, –2 na CA.
  4. Confusão: obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.

Domínio da magia
Poder concedido: você pode usar pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos de complemento a magia ou ativação de magia como um mago com metade de seu nível de clérigo (mínimo 1º nível). Se você também for um mago, seu nível de mago e esses níveis são somados para esses fins.
Magias concedidas:

  1. Aura mágica: altera a aura de um objeto.
  2. Identificação: determina uma habilidade de um item mágico.
  3. Dissipar magia: cancela magias e efeitos mágicos.
  4. Transferência de poder divino: transfere magias para o alvo.

Domínio da morte
Poder concedido: você pode usar o toque da morte uma vez por dia; ele é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito de morte. É preciso realizar um ataque de toque corporal contra uma criatura viva (usando as regras para magias de toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de clérigo. Se o total igualar ou superar os PVs do alvo, ele morre (sem testes de resistência).
Magias concedidas:

  1. Causar medo: uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
  2. Drenar força vital: mata uma criatura ferida; você recebe 1d8 pv temporários, +2 em Força e +1 nível.
  3. Criar mortos-vivos, menor: cria zumbis e esqueletos.
  4. Proteção contra a morte: fornece imunidade contra magias de morte e efeitos de energia negativa.

Domínio da nobreza
Poder concedido: você adquire a habilidade similar a magia de inspirar aliados, concedendo-os um bônus de +2 de moral em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, perícia e jogadas de dano para armas. Os aliados devem estar aptos a ouvi-lo falar por 1 rodada inteira. A habilidade dura por uma quantidade de rodadas igual a seu modificador de Carisma e pode ser usada uma vez por encontro.
Magias concedidas:

  1. Auxílio divino: você recebe +1 para cada 3 níveis em jogadas de ataque e dano
  2. Cativar: cativa todos num raio de 30m + 3m/ nível.
  3. Roupa encantada: armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4 níveis.
  4. Discernir mentiras: revela mentiras deliberadas.

Domínio das plantas
Poder concedido: você recebe +2 em Conhecimento (natureza), e +1 em sua Defesa.
Magias concedidas:

  1. Constrição: plantas enredam todos em um círculo de 12m de raio.
  2. Pele de árvore: concede +2 (ou mais) de bônus de melhora na armadura natural.
  3. Ampliar plantas: faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
  4. Comandar plantas: comanda ações de uma ou mais criaturas do tipo planta.

Domínio da proteção
Poder concedido: você recebe o talento esquiva, e pode, como uma ação de movimento, transferi-lo para um aliado que você tocar. Essa transferência dura até o final do encontro.
Magias concedidas:

  1. Santuário: oponentes não podem atacá-lo e vice-versa.
  2. Proteger outro: você sofre metade do dano dirigido ao alvo
  3. Proteção contra elementos: absorve 12 pontos de dano/nível de um tipo de energia.
  4. Imunidade à magia: alvo fica imune a 1 magia/4 níveis.

Domínio da runa
Poder concedido: adquire o talento escrever pergaminhos.
Magias concedidas:

  1. Apagar: faz um escrito comum ou mágico desaparecer.
  2. Página secreta: altera uma página para esconder o verdadeiro conteúdo.
  3. Símbolo de proteção: inscrição fere os intrusos.
  4. Runas explosivas: causam 6d6 de dano quando decifradas.

Domínio do sol
Poder concedido: você conhece a magia luz como uma magia bônus.
Magias concedidas:

  1. Suportar elementos: mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
  2. Esquentar metal: metal aquecido fere quem o toca.
  3. Luz cegante: raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra morto-vivos.
  4. Escudo de fogo: criaturas atacantes sofrem dano de fogo, protege de frio ou calor.

Domínio da sorte
Poder concedido: você pode realizar novamente três jogadas de d20 por dia, sendo obrigado a ficar com o novo resultado mesmo se for pior que o original.
Magias concedidas:

  1. Escudo entrópico: ataques à distância contra ti possuem 20% de chance de falhar.
  2. Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8 pv temporários +1/nível (máx. +10).
  3. Proteção contra elementos: absorve 12 pontos de dano/nível de um tipo de energia.
  4. Movimentação livre: alvo se move normalmente apesar de impedimentos.

Domínio da terra
Poder concedido: você recebe redução de dano 1/- (este bônus se acumula com armaduras).
Magias concedidas:

  1. Pedra encantada: três pedras recebem +1 para ataques e causam 1d6 +1 de dano.
  2. Amolecer terra e pedra: transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
  3. Moldar rochas: molda pedra em qualquer forma.
  4. Pedras afiadas: as criaturas na área sofrem 1d8 de dano e podem ficar lentas.

Domínio da viagem
Poder concedido: seu deslocamento aumenta em 3 metros, e você recebe +4 em testes de Tolerância.
Magias concedidas:

  1. Passos longos: deslocamento aumenta em 3m.
  2. Localizar objeto: você sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
  3. Vôo: alvo voa com deslocamento de 18m.
  4. Porta dimensional: teletransporta a uma distância curta.
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