Guerreiro
Barak.jpg

O guerreiro é uma classe altamente genérica; com a seleção certa de talentos e habilidades, ele pode ser virtualmente qualquer coisa: um assassino cruel, um honrado guarda-costas, um pugilista, um mestre do arco e flecha, um lutador defensivo… alguns nichos mais específicos podem ser cobertos por outras classes, como o monge, o bárbaro ou o caçador, visto que eles dispõem de habilidades específicas demais para que talentos e habilidades especiais possam suprir tal carência. Contudo, o guerreiro conta com seu próprio leque de habilidades únicas (as artes da guerra), bem como uma variada gama de talentos exclusivos, algo que mesmo classes mais exóticas não podem superar.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 12 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 6 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: as perícias de classe do guerreiro são Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (marcial), Cura, Escalar, Intimidação, Nadar, Ofício, Profissão, Saltar, Sobrevivência e Tolerância.
Pontos de perícia no 1º nível: 6 + modificador de Inteligência.
Pontos de perícia adicionais por nível: 3 + modificador de Inteligência.
Resistências: +2 em Fortitude, Reflexos ou Vontade.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe
+1 +0 Manobra, talento bônus, arte da guerra
+2 +1 Talento bônus
+3 +1 Arte da guerra
+5 +2 Talento bônus
+6/+1 +3 Arte da guerra
+7/+2 +3 Talento bônus
+8/+3 +4 Arte da guerra
+10/+5 +5 Talento bônus, veterano

Proficiência com armas e armaduras: o guerreiro é proficiente com armas simples e quatro grupos adicionais de armas, além de todas as armaduras (leves, médias e pesadas) e todos os escudos (incluindo os de corpo).

Manobra (ext): por seu conhecimento marcial, o guerreiro é capaz de desenvolver sua própria manobra de combate, sua "assinatura" no campo de batalha. Para tanto, ele precisa escolher um atributo-chave (Força ou Destreza), que afetará o desenvolvimento da manobra. Mais efeitos são adicionados à manobra com o passar dos níveis:

  • Nível 1: a manobra consome uma ação padrão, e pode ser realizada um número de vezes por encontro igual ao nível do guerreiro (contudo, apenas níveis de guerreiro são considerados; caso o personagem tenha níveis em outras classes, eles não contam para esse número). A manobra é um ataque normal (corpo-a-corpo ou à distância), mas que causa um efeito adicional; o alvo resiste a esse efeito com uma resistência em particular. O guerreiro deve escolher se o alvo fica abalado (o alvo resiste com Vontade), caído (Reflexos) ou enjoado (Fortitude). Uma vez feita a escolha, ela não pode ser mudada. A CD para resistir ao efeito é igual a 10 + metade do nível de guerreiro do agressor + modificador do atributo-chave.
  • Nível 2: logo após a manobra, caso o alvo sofra dano, o guerreiro pode escolher se mover para qualquer lugar dentro da área de ameaça do oponente (mesmo que já tenha se movido; o guerreiro não provoca ataques de oportunidade do alvo da manobra, mas os provoca se sair da área ameaçada de outros oponentes) ou move o alvo um quadrado para trás (e ele causa ataques de oportunidades normalmente, exceto do guerreiro).
  • Nível 4: o alvo da manobra do guerreiro também sofre uma penalidade de -4 em Concentração e Iniciativa por um número de rodadas igual ao modificador do atributo-chave.
  • Nível 6: o guerreiro causa do dobro do dano da arma com a manobra (ou seja, se estiver usando uma espada longa, o guerreiro causaria 2d8 de dano + modificadores).
  • Nível 8: o guerreiro causa um efeito adicional que perdura por um número de rodadas igual ao modificador-chave, escolhendo entre sangramento (o alvo perde 2 PVs por rodada), defesas perfuradas (-2 de CA) ou atordoamento leve (-3 metros de deslocamento, só realiza ações parciais como um zumbi).

Talento bônus: no nível 1, no nível 2 e a cada nível par subseqüente (4º, 6º, 8º), o guerreiro recebe um talento bônus. Esse talento deve ser selecionado de uma lista especial, ou seja, aqueles talentos que contêm uma observação permitindo sua seleção como talentos bônus de guerreiro.

Arte da guerra (ext): no nível 1 e a cada nível ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º), o guerreiro pode selecionar uma habilidade da lista a seguir. As habilidades só podem ser selecionadas uma vez (a menos que o contrário seja especificado), e algumas habilidades têm um nível mínimo para ser selecionadas:

  • Abraço do urso: o guerreiro recebe +2 em tentativas de agarrar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento agarrar aprimorado.
  • Adaptabilidade: o guerreiro pode considerar suas Habilidades como tendo 2 pontos a mais a fim de preencher pré-requisitos (ou seja, um guerreiro de Força 11 com essa habilidade estaria apto a adquirir o talento ataque poderoso). Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez. Nível mínimo: 3º.
  • Articulado: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, o bônus máximo de Destreza aumenta em 1. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Ataque acrobático: quando o guerreiro utilizar com sucesso a perícia Acrobacia para passar pelo quadrado de um oponente sem provocar ataques de oportunidade, o oponente perde seu bônus de Destreza na CA.
  • Ataque surpresa: quando atacando um alvo cujo bônus de Destreza na CA tenha sido negado, o guerreiro recebe +1 no ataque e dano.
  • Atirador oportunista: caso um oponente que estiver ao alcance do guerreiro seja derrubado ou role um “1” natural, o guerreiro pode fazer um ataque de oportunidade contra esse oponente, com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Essa habilidade só pode ser utilizada com armas de arremesso ou projéteis.
  • Brutamontes: o guerreiro recebe +2 em tentativas de encontrão e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento encontrão aprimorado.
  • Combate naval: quando estiver lutando em uma embarcação que esteja navegando, o guerreiro recebe um bônus de circunstância de +1, que pode ser alocado em seus ataques ou em sua CA. Trocar o benefício de tal bônus é uma ação imediata.
  • Desarmador hábil: o guerreiro recebe +2 em tentativas de desarme e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento desarme aprimorado.
  • Destruidor: o guerreiro recebe +2 em tentativas de quebrar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento quebrar aprimorado.
  • Distração: o guerreiro pode, como uma ação imediata, escolher um quadrado adjacente a ele. Considera-se que ele esteja também naquele quadrado para determinar flanqueamentos.
  • Enigmático: o guerreiro recebe +2 em tentativas de fintar e para resistir a elas. Ele continua levando uma ação padrão para tal a menos que adquira o talento finta aprimorada.
  • Especialização menor: o guerreiro seleciona uma arma. Ele passa a causar +1 de dano quando utilizá-la. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas com armas diferentes. Nível mínimo: 3º.
  • Estouro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de atropelar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento atropelar aprimorado.
  • Golpe rasteiro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de derrubar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento derrubar aprimorado.
  • Investida acrobática: o guerreiro pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia ou Saltar. Um guerreiro não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.
  • Liberdade de movimentos: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a penalidade de armadura diminui em 2. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Magia em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a chance de falha arcana diminui em 5%. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Mestre do improviso: o guerreiro é considerado proficiente com armas improvisadas, e causa dano como se elas fossem uma categoria de tamanho maior. Além disso, ele pode usar objetos compridos como armas de alcance (escadas, por exemplo), objetos chatos como escudos (mesas, por exemplo) e objetos com muitas protusões (cadeiras, por exemplo) fornecem um bônus de +4 em tentativas de desarme.
  • Mobilidade em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele pode se mover como se a armadura fosse uma categoria mais leve. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura. Nível mínimo: 5°.
  • Momento exato: quando atrasar sua iniciativa para preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 em seu(s) ataque(s).
  • Olhos na nuca: oponentes flanqueando o guerreiro recebem apenas metade dos bônus de flanqueamento. Ele também perde apenas metade de seu bônus de Destreza (arredondado para baixo) quando surpreendido.
  • Otimização de armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele adiciona +1 a sua CA. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.
  • Perturbador: qualquer conjurador que estiver conjurando uma magia e que for atingido por um golpe do guerreiro recebe uma penalidade de -4 em seus testes de Conhecimento (arcano) por um minuto.
  • Pés firmes: o guerreiro não gera ataques de oportunidade quando levantar. Ele também recebe apenas metade da penalidade na CA contra oponentes que tentem atacá-lo em combate corpo-a-corpo enquanto o guerreiro estiver caído.
  • Precaução: quando atrasar sua iniciativa para preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 em sua CA.
  • Proteção vital: quando um oponente atacar o guerreiro para causar um dano de ataque furtivo, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 em sua CA. Esse bônus também se aplica quando um oponente for confirmar um acerto crítico feito contra o guerreiro.
  • Proteger montaria: caso seja bem-sucedido em um teste de Cavalgar (CD 15) no início de um encontro, o guerreiro pode compartilhar seu bônus de escudo (se tiver) com sua montaria.
  • Rapidez de raciocínio: o guerreiro recebe +2 em sua iniciativa.
  • Série: um guerreiro pode, quando realizando ataques múltiplos, somar seus bônus de base de ataque e obter uma média (arredondando para baixo), realizando o mesmo número de ataques. Por exemplo, um guerreiro com um bônus de base de ataque de +8 tem direito a dois ataques (+8/+3); somando-se esses bônus, tem-se 11, que divididos por dois, dão direito a dois ataques a +5. Nível mínimo: 5º.
  • Tática (leigos): o guerreiro recebe um bônus de +1 em ataques e dano contra um oponente que não seja proficiente com a arma que o guerreiro estiver brandindo. Nível mínimo: 7º.
  • Tiro defensivo: o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 quando gerar um ataque de oportunidade por utilizar uma arma de ataque à distância.
  • Travar alvo: um guerreiro pode selecionar, como uma ação de movimento, um oponente qualquer e travar sua mira nele. Ataques feitos contra aquele oponente recebem um bônus de competência de +2, e ataques feitos contra outros oponentes recebem uma penalidade de -1. Essa habilidade só pode ser utilizada se o guerreiro utilizar uma arma de arremesso ou de ataque à distância. Nível mínimo: 5º.
  • Versatilidade: após treinar com uma arma por uma hora sem interrupções, o guerreiro pode transferir talentos que exijam determinado grupo de armas (um guerreiro com foco em espadas poderia treinar por uma hora com uma maça e efetivamente trocar o foco de lugar, podendo posteriormente treinar outra hora e voltar seu foco às espadas). Ele deve treinar uma hora completa para cada talento que quiser “transferir”. Nível mínimo: 5º.
  • Valentão: o guerreiro recebe +2 para resistir a efeitos de medo e a intimidação.
  • Vigia: o guerreiro só precisa dormir metade do tempo normal para sua raça, e recebe +2 para resistir a efeitos que o façam dormir ou ficar fatigado ou exausto.

Veterano (ext): no 8º nível, o guerreiro recebe um aumento permanente de +2 em um atributo a seu critério. Ele também escolhe um grupo de armas com que seja proficiente: ele recebe +1 em ataque e dano com tal grupo.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.