Guerreiro sagrado
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O guerreiro sagrado é um avatar de sua divindade, um paladino dedicado a lutar pela supremacia de sua fé e de seus valores. O chamado do guerreiro sagrado, contudo, geralmente vem de alguma inspiração ou epifania, pois seus poderes e habilidades sobrenaturais parecem canalizar a fé desse indivíduo; e é essa fé que permite que o crente realize pequenos milagres, muito além do fiel comum. É incomum que exista um treinamento formal para que um aspirante se torne um guerreiro sagrado, embora muitas organizações existam em torno desses devotados combatentes; muitos nessas organizações seguem outras carreiras, pois suas fés, embora fortalecidas, não se convertem nos prodígios que só mesmo um guerreiro inspirado por uma divindade poderia realizar.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 12 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 6 + modificador de Constituição.
Perícia de classe: Conhecimento (religião).
Perícias treinadas: 3 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +3
Resistências: +1 em Fortitude e Vontade.

Nível Habilidades de classe Mana
Castigar, inspiração 0
Determinação, virtude 0
Graça divina 0
Bênção, vigília 2
Saúde divina 4
Manto divino 7
Idioma dos deuses 11
Avatar 15

Proficiência com armas e armaduras: um guerreiro sagrado é proficiente com armas simples e três grupos adicionais de armas, além de todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).

Castigar (sob): uma vez por encontro, um guerreiro sagrado pode castigar infiéis com seus ataques. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se tiver) a seu ataque e causa um ponto de dano extra por ponto de bônus base de ataque. Caso ele possua um ataque adicional (por possuir um BBA alto), causa um dano adicional igual a seu BBA no segundo ataque; por exemplo, um guerreiro sagrado com BBA +8 tem direito a dois ataques (+8/+3): usando castigar ele causaria, no primeiro ataque, +8 de dano, e +3 de dano no segundo. No caso de uma investida, o guerreiro sagrado causa um dano adicional igual a seu BBA; caso seja capaz de desferir dois ataques por causa de um BBA alto, ele causa o equivalente à soma do BBA de ambos ataques. Por exemplo, um guerreiro sagrado de nível 6 tem dois ataques (+7/+2); caso usasse castigar em uma investida, ele causaria um dano adicional de +9.

Ataques adicionais concedidos por magias como velocidade, habilidades como frenesi ou o uso de duas armas não recebem os bônus de ataque e dano concedidos por castigar.

No 4º nível e no 8º nível, o guerreiro sagrado pode castigar infiéis uma vez adicional por encontro.

Inspiração (sob): no 1º nível, um guerreiro sagrado pode adicionar ao dano com armas seu modificador de Carisma (ao invés do modificador normal). Além disso, ele pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza nas manobras de combate descritas no livro do jogador, como desarmar, derrubar, encontrão etc.

Taumaturgia (sob): o guerreiro sagrado conjura magias divinas, que são retiradas da lista de magias de clérigo; ele pode conjurar qualquer magia que conheça sem prepará-la com antecedência. As magias de guerreiro sagrado são simples, e exigem apenas componentes verbais. Para aprender ou conjurar uma magia, o guerreiro sagrado deve ter Carisma igual a no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia é 10 + metade do nível do guerreiro sagrado (arredondado para baixo) + seu modificador de Carisma.

Para lançar suas magias, o guerreiro sagrado conta com uma reserva de mana; desde que possua mana em sua reserva, ele pode lançar quaisquer combinações de magias que saiba. Um nível alto de Carisma fornece pontos extras de mana (vide a seção de magias). Um guerreiro sagrado pode lançar magias de nível 0 sem limites, a menos que isso seja dito na descrição de uma magia.

O guerreiro sagrado começa o jogo com uma seleção de magias extremamente limitada; conforme avança em níveis, ele pode armazenar mais magias em seu repertório (vide a tabela de magias conhecidas). A qualquer momento em que tomar conhecimento de outra magia (por um grimório, pergaminho, etc), o guerreiro sagrado pode "trocar" uma magia antiga pela nova, gastando uma quantidade de [experiência virtual] igual a 200 x o nível da magia (magias de nível zero custariam 100 [XPVs].

Tabela: magias conhecidas.

Nível 0
3 - -
3 - -
4 - -
4 1 -
5 1 -
5 1 1
6 2 1
6 2 2

Determinação (ext): é difícil controlar o fervor com que o guerreiro sagrado defende sua causa; a partir do nível 2, quando ele falhar em um teste para resistir a uma magia ou efeito da escola de encantamento, ele pode tentar novamente na próxima rodada, com a mesma CD. Isso só pode ser feito uma vez a cada magia que o afetar.

Virtude (sob): o guerreiro sagrado é capaz de canalizar milagres utilizando apenas o poder de sua crença; no 2° nível, ele tem acesso a uma reserva de pontos de virtude. A quantidade de pontos disponíveis é igual à metade do nível do guerreiro sagrado + seu modificador de Carisma (caso positivo). Estes pontos de virtude podem:

  • Curar ou ferir mortos-vivos: o guerreiro sagrado pode afetar criaturas mortas-vivas, devendo escolher entre causar dano a elas ou curá-las; uma vez feita, a escolha não pode ser desfeita. Ele causa (ou cura) uma quantidade de dano igual a 1d6 a cada dois níveis (2°, 4°, 6°, 8°).
  • Curar aliados: um guerreiro sagrado pode afetar criaturas vivas, curando uma quantidade de dano igual a 1d6 a cada dois níveis (2°, 4°, 6°, 8°).

Graça divina (sob): a partir do 3º nível, um guerreiro sagrado adiciona seu modificador de Carisma a todos seus testes de resistência (fortitude, reflexos e vontade).

Bênção (sob): no nível 4, um guerreiro sagrado obtém o poder concedido de um domínio oferecido por sua divindade, como um clérigo (incluindo as magias adicionais, desde que seja capaz de lançá-las).

Vigília (ext): a partir do 4º nível, um guerreiro sagrado pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um guerreiro sagrado humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).

Saúde divina (sob): a partir do 5º nível, o guerreiro sagrado recebe +4 para resistir a doenças (inclusive sobrenaturais), venenos e toxinas de todo tipo.

Manto divino (sob): a partir do 6º nível, o guerreiro sagrado recebe resistência a fogo, frio, eletricidade, ácido e som. Essa resistência é igual a seu modificador de Carisma.

Idioma dos deuses (sob): a partir do nível 7, o guerreiro sagrado consegue falar com qualquer criatura que tiver uma linguagem. Cada criatura que ouvi-lo falando entenderá o guerreiro sagrado como se ele falasse o idioma natal da criatura, seja ele qual for. Ele também é capaz de, intuitivamente, “falar” qualquer linguagem de sinais.

Avatar (ext): o guerreiro sagrado se torna um dos representantes máximos de sua religião ou divindade. Ele não mais envelhece, não recebendo as penalidades normais quando atingir categorias avançadas de idade; ele recebe os bônus, contudo. Quando ultrapassar o tempo de vida normal para sua raça, o guerreiro sagrado falece normalmente. Além disso, ele recebe um bônus permanente de +2 em seu Carisma.

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