Ladino
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O ladino é uma classe completamente adaptada à mudança dos tempos: ao invés de se perder em blasonarias de honra, ele elimina seus inimigos e faz o serviço, não importam os meios; ao invés de usar armaduras e armas pesadíssimas e desajeitadas, ele sabe onde acertar um golpe que acaba com uma luta; ao invés de fazer tudo pelo jeito mais difícil, ele sempre tem um truque na manga.

Sobrevivência é a palavra-chave da existência de qualquer ladino; ele pode não ser o mais forte, o mais inteligente ou o mais bem equipado, mas certamente é o mais versátil e pode se adaptar rapidamente a qualquer situação adversa; seu domínio de perícias o torna um valioso diletante, um conoisseur dos mais diferentes problemas que podem surgir diariamente.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 4 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: as perícias de classe do ladino são Acrobacia, Arte da fuga, Atuação, Blefar, Cavalgar, Desativar mecanismo, Diplomacia, Escalar, Furtividade, Intimidação, Conhecimento (local), Lingüística, Natação, Ofício , Percepção, Prestidigitação, Profissão, Saltar, Sentir motivação, Usar instrumento mágico.
Pontos de perícia no 1º nível: 10 + modificador de Inteligência.
Pontos de perícia adicionais por nível: 5 + modificador de Inteligência.
Resistências: +2 em Reflexos ou Vontade.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe Ataque furtivo
+1 +0 Manha, ataque furtivo +1d6
+2 +1 Evasão, sorrateiro +1d6
+3 +1 Manha, furtivo letal +2d6
+4 +2 Esquiva sobrenatural +2d6
+5 +2 Manha +3d6
+6/+1 +3 Mestre em perícias, furtivo letal +3d6
+7/+2 +3 Manha +4d6
+8/+3 +4 Malandro +4d6

Proficiência com armas e armaduras: ladinos são proficientes com armas simples e com dois grupos adicionais de armas. Além disso, são proficientes com armaduras leves e com o broquel.

Ataque furtivo: se um ladino puder pegar um oponente incapaz de se defender bem de seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano adicional. O ataque do ladino causa dano adicional sempre que seu alvo não puder usar um bônus de Destreza na CA (quer ele realmente tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o ladino flanqueia seu alvo. Este dano extra é de 1d6 no nível 1 e aumenta em 1d6 a cada dois níveis seguintes de ladino. Se um ladino conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros.

Com um porrete ou um ataque desarmado, um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal (a menos que seja proficiente com ataques desarmados). Ele não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano não-letal num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade -4 normal.

Um ladino só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis; mortos-vivos, construtos, geléias, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Qualquer criatura que for imune a acertos críticos não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher um ponto vital e ser capaz de alcançar tal ponto. Um ladino não pode atacar furtivamente ao atacar uma criatura que tiver ocultamento nem ao atacar os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.

Manha (ext): no 1º nível e nos níveis ímpares subseqüentes (3º, 5º e 7º), o ladino pode selecionar uma das habilidades a seguir:

  • Agilidade das ruas: o ladino pode adicionar seu modificador de Destreza (ao invés do de Força) em testes de Escalar, Natação e Saltar. Além disso, ele escolhe uma das perícias ao adquirir esta manha (essa escolha não pode ser mudada posteriormente). Tal perícia recebe um bônus de +2.
  • Armadilheiro: o ladino pode usar Percepção para encontrar armadilhas, mesmo que sobrenaturais. A CD-base é de 15 para armadilhas comuns e 20 + nível da magia para armadilhas mágicas (essa CD também se aplica a desarmar tais armadilhas com a perícia Desativar mecanismo). Caso vença a CD por mais de 10, o ladino pode estudá-la e passar por ela sem desarmá-la (junto com um grupo, inclusive). Ele ainda recebe +2 em testes de Reflexos e em sua CA contra armadilhas.
  • Atacar pelas costas: o ladino pode, em um teste resistido de Acrobacia contra o BBA mais alto de um oponente (que pode somar a esse teste seu modificador de Força ou Destreza, o que for maior), atravessar o quadrado que tal oponente ocupa, postando-se do lado oposto. O ladino ganha +2 nesse teste para cada categoria de tamanho que o separar de um oponente maior. Esta travessia custa uma ação de movimento, não provoca ataques de oportunidade e, caso bem-sucedida, também deixa o oponente vulnerável (ele perde seu bônus de Destreza na CA). Nível mínimo: 3º.
  • Criador de venenos: o ladino pode criar venenos a partir de matéria-prima escassa. Demorando cerca de trinta minutos e usando 1/10 do custo, ele pode criar uma dose de qualquer veneno (vide tabela de venenos). Contudo, a CD deles diminui em 2, e eles perdem sua potência em 24 horas.
  • Escalador de paredes: o ladino recebe uma velocidade de escalada igual a 3 metros. Essa habilidade pode ser selecionada novamente, garantindo mais três metros à velocidade de escalada do personagem.
  • Frieza de raciocínio: o ladino pode adicionar seu modificador de Inteligência (ao invés de Sabedoria) em testes de Percepção, Profissão e Sentir motivação. Além disso, ele escolhe uma das perícias ao adquirir esta manha (essa escolha não pode ser mudada posteriormente). Tal perícia recebe um bônus de +2.
  • Especialista em venenos: o ladino não corre mais o risco de acidentalmente se envenenar ao lidar com venenos. Além disso, ele recebe +2 para resistir a venenos e toxinas de qualquer tipo, e venenos aplicados por ele têm sua CD aumentada em +2.
  • Evitar golpe: uma vez por encontro, o ladino pode optar por evitar um ataque direcionado a ele. Caso esse ataque não seja um acerto crítico, o ladino pode dar um passo de 1,5 metro em qualquer direção para evitá-lo. Caso esteja impedido de se mover ou não possa dar o passo em questão, o ladino não pode usar tal habilidade. Ele não provoca ataques de oportunidade ao fazê-lo, e considera-se que o ladino deu um passe de ajuste. Nível mínimo: 3º.
  • Finta mortal: o ladino recebe +2 em testes de Finta, e causa +2 de dano se a finta for bem-sucedida.
  • Foco aprimorado em perícia: o ladino recebe o talento Foco em perícia e pode, a partir desse ponto, aplicá-lo a duas perícias distintas a cada vez que o selecionar.
  • Gato preto: o ladino recebe +2 em testes de Furtividade, e pode usar a perícia em ambientes urbanos para se esconder, mesmo se estiver sendo observado e mesmo se a área não fornecer ocultamento ou cobertura.
  • Língua afiada: o ladino pode adicionar seu modificador de Inteligência (ao invés de Carisma) em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação. Além disso, ele escolhe uma das perícias ao adquirir esta manha (essa escolha não pode ser mudada posteriormente). Tal perícia recebe um bônus de +2.
  • Mentiroso: o ladino não recebe penalidades ao acelerar um teste de Blefar ou Diplomacia, e seus alvos nunca recebem um bônus maior que +4 em testes de Sentir motivação. Além disso, ele sempre pode tentar de novo, mas com uma penalidade cumulativa de -2 a cada novo teste.
  • Oportunista: o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha sido ferido por outrem em combate, ou que tenha tentado atingir o ladino e errado por mais de 10. Mesmo que possua o talento Reflexos de combate, o ladino não pode usar esta habilidade mais de uma vez por rodada.
  • Proteção: o ladino pode adicionar metade de seu nível de ladino (arredondado para baixo) a seu bônus de defesa, mas apenas enquanto não utilizar nenhuma armadura. Nível mínimo: 3º.
  • Sortudo: duas vezes por encontro, o ladino pode re-rolar um d20. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, e cada vez adiciona duas chances de re-rolagem por encontro.

Evasão (ext): um ladino de 2º nível ou superior que fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causaria metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. A evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão.

Sorrateiro (ext): do nível 2 em diante, um ladino pode se mover à velocidade normal enquanto usa a perícia Furtividade.

Furtivo letal (ext): nos níveis 3 e 6, um ladino pode escolher aplicar um efeito adicional aos ataques furtivos que realizar. Cada efeito, contudo, tira um ou mais dados do dano furtivo que o ladino pode causar (determinado como custo na descrição); isso jamais pode reduzir os dados a zero.

  • Cegar: o alvo fica cego por uma rodada. Custo: 2d6.
  • Dor extrema: o alvo recebe uma penalidade de -2 em testes de ataque, perícia, atributos e resistências. Essa penalidade não se acumula consigo mesma, e dura até a próxima ação do ladino. Custo: 1d6.
  • Sangramento: o alvo perde um ponto de vida por rodada para cada dado do ataque furtivo que o ladino infligir. Essa perda é cumulativa, e só pode ser parada com cura mágica ou um teste de Cura (CD 15, pode ser feito pelo alvo). Um teste de Cura elimina até três pontos de sangramento, mas cura mágica elimina todos. Custo: 1d6.

Esquiva sobrenatural (ext): a partir do 4º nível, o ladino retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Entretanto, ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.

Mestre em perícias (ext): no nível 6, o ladino escolhe um número de perícias igual a 3 + modificador de Inteligência. Ele agora pode escolher 10 em qualquer teste de tais perícias, mesmo que a situação normalmente não o permita.

Malandro (ext): no 8º nível, o ladino ganha 4 pontos extras em perícias. Além disso ele pode, uma vez por encontro, maximizar seus dados em um ataque furtivo (apenas em um único ataque, mesmo que ele ataque o mesmo oponente múltiplas vezes e tenha mais de uma chance de causar dano por ataque furtivo). Ele também recebe um aumento permanente de +2 em Destreza, Inteligência ou Carisma (escolha uma).

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