Lâmina maldita
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Lâminas malditas são combatentes habilidosos, que não dominam exatamente uma forma de magia, mas contam com a capacidade de rogar poderosas pragas sobre seus inimigos, vencendo-os não apenas por força de armas, mas também por astúcia e técnica. Eles ou manifestam uma espécie de glossolalia de fundo arcano ou simplesmente aprendem a canalizar sua vontade através de palavras que carregam poder. Confiando em seus recursos sombrios ao invés de força bruta, o lâmina maldita é um combatente sofisticado e perigoso no campo de batalha, pois seus oponentes nunca sabem exatamente o que esperar.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 12 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 6 + modificador de Constituição.
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +3
Resistências: +2 em Fortitude ou Vontade.

Nível Habilidades de classe
Maldição, palavra de poder I
Mau-olhado, dom da palavra
Têmpera, lâmina maldita +1d6
Palavra de poder II
Maldição maior
Lâmina maldita +2d6
Aura de azar
Palavra de poder III, voz abissal

Proficiência com armas e armaduras: lâminas malditas são proficientes com armas simples e três grupos adicionais de armas. Além disso, são proficientes com armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo).

Golpes básicosAção: padrão (ataque).
Custo: nenhum.
Duração: até o fim da sua próxima rodada.
Azarar: o lâmina maldita pode forçar o alvo a re-rolar um d20.

Maldição (sob): uma vez por encontro, um lâmina maldita pode lançar uma maldição sobre um inimigo. Fazer isso consome uma ação padrão; no nível 8, esse tempo se reduz para uma ação de movimento. O alvo deve estar visível e a 18 metros ou menos de distância. O alvo de uma maldição recebe uma penalidade de -2 em ataques, testes de resistência, testes de habilidades, testes de perícias e dano de armas por uma hora. Um teste bem-sucedido de Vontade (CD 10+½ nível do lâmina maldita+modificador de Carisma do lâmina maldita) nega o efeito.

Nos níveis 4 e 8, o lâmina maldita pode usar a habilidade de maldição mais uma vez por encontro. Múltiplas maldições não se acumulam. Qualquer efeito que remova maldições elimina o efeito da maldição de um lâmina maldita.

Palavra de poder (sob): um lâmina maldita pode proferir um número de palavras de poder por dia igual a seu nível + modificador de Carisma (considerado no mínimo +1, mesmo que seja uma penalidade). Contudo, palavras mais poderosas demandam maior esforço: palavras de 3º nível consomem dois usos da habilidade. As palavras de poder estão divididas por níveis, de 1 a 3, que o lâmina maldita aprende conforme adquire níveis na classe; a cada vez que puder adquirir um novo nível em palavras de poder, o lâmina maldita pode optar por aprender três das palavras disponíveis no nível que adquiriu. As palavras de poder, por nível, figuram na tabela abaixo:

Nível Palavras de poder disponíveis
I Sono, atordoamento, fadiga, medo, surdez
II Fraqueza, idiotismo, cegueira, redução, paralisia
III Decrepitude, exaustão, lentidão, enervação, confusão

Proferir uma palavra de poder é uma ação padrão; no 8º nível, proferir uma palavra de poder se torna uma ação de movimento. O lâmina maldita deve ser capaz de ver seu alvo. Um lâmina maldita emudecido ou na área de uma magia de silêncio automaticamente falha em qualquer tentativa; um lâmina maldita ensurdecido tem uma chance de 20% de pronunciar erradamente a palavra e gastar a tentativa. Um lâmina maldita se torna bastante óbvio no ato de proferir uma palavra de poder, pois deve dirigir sua atenção e olhar para o alvo. Um alvo só pode sofrer dos efeitos de uma palavra de poder por vez. O lâmina maldita pode decidir encerrar o efeito de uma palavra de poder como uma ação livre. Os efeitos duram o tempo dado nas descrições individuais das palavras de poder, mesmo se antes do fim do tempo o lâmina maldita cair morto ou inconsciente.

Um alvo pode resistir aos efeitos de uma palavra de poder com um teste de resistência, descrito individualmente nas palavras de poder (CD igual a 12 + modificador de Carisma do lâmina maldita + nível da palavra de poder). Caso falhe, sofre os efeitos da palavra de poder por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita (mínimo 1), a menos que o efeito descreva algo diferente. Penalidades similares às da maldição (em perícias, jogadas de ataque, etc) se acumulam caso o alvo seja afetado por uma palavra de poder e por uma maldição simultaneamente. As palavras de poder disponíveis são:

  • Atordoamento [vontade]: o alvo fica atordoado; um personagem atordoado derruba tudo que estiver segurando, não pode realizar ações, recebe uma penalidade de -2 na CA e perde seu bônus de Destreza na CA, se possuir.
  • Cegueira [fortitude]: o alvo fica cego por um número de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Confusão [vontade]: como a magia de mesmo nome.
  • Decrepitude [fortitude]: o alvo perde, por rodada, um número de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita. Esse efeito dura um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Enervação [fortitude]: O alvo recebe 1d4 níveis negativos. Estes níveis não retornam quando a duração da palavra de poder expira. A CD para determinar se há efeitos permanentes é de 10 + ½ do nível do lâmina maldita + modificador de Carisma do lâmina maldita.
  • Exaustão [fortitude]: o alvo fica exausto (move-se a metade da velocidade, -6 em Força e Destreza).
  • Fadiga [fortitude]: o alvo fica imediatamente fatigado (não pode correr ou investir, -2 em Força e Destreza), e sujeito a se tornar exausto caso incorra em ações físicas.
  • Fraqueza [fortitude]: o alvo recebe uma penalidade de 2d4 em sua Força, que não pode ser reduzida a um valor abaixo de 1.
  • Idiotismo [vontade]: o alvo recebe uma penalidade de 1d6 em sua Inteligência, Carisma e Sabedoria. As habilidades não podem ser reduzidas a um valor abaixo de 1.
  • Lentidão [vontade]: o alvo só pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão em seu turno, mas não ambas (e nem ações de rodada completa). Além disso, recebe uma penalidade de -1 em seus ataques, CA e testes de Reflexos e se move a metade de sua velocidade normal.
  • Medo [vontade]: o alvo fica abalado (-2 em ataques, testes de resistência, perícias e habilidades).
  • Paralisia [vontade]: o alvo fica paralisado caso falhe no teste. A cada rodada ele pode testar de novo sua Vontade como uma ação de rodada completa. Caso seja bem-sucedido, pode encerrar a duração da palavra de poder prematuramente.
  • Redução [fortitude]: como a magia reduzir pessoa.
  • Sono [vontade]: o alvo adormece imediatamente. Um alvo afetado por esta palavra de poder está caído e indefeso. Ele ainda pode ser deliberadamente acordado por alguém (uma ação padrão) e, caso ferido, despertará; qualquer outro tipo de interferência não o despertará.
  • Surdez [fortitude]: o alvo fica surdo por um número de minutos igual ao modificador de Carisma do lâmina maldita.

Mau-olhado (sob): no 2º nível, o lâmina maldita começa a jogar seu próprio infortúnio sobre outrem; a cada vez que tirar “1” em um d20, o lâmina maldita acumula um ponto de mau-olhado; ele pode acumular um máximo de pontos de mau-olhado igual a seu nível + modificador de Carisma (caso positivo). Gastando um ponto de mau-olhado (em uma ação imediata), o lâmina maldita pode forçar um oponente a re-rolar um d20, aceitando o segundo resultado (mesmo que seja maior que o primeiro). Os pontos de mau-olhado só podem ser adquiridos quando o lâmina maldita obtiver “1” em uma jogada de d20 e só podem ser gastos com o uso desta habilidade. No nível 6, o mau-olhado aumenta sua potência: quando forçando um oponente a re-rolar um d20, o lâmina maldita força o segundo dado a ser considerado menor; efetivamente, considera-se que o valor do d20 é inferior em -1 (ou seja, em uma re-rolagem de ataque, por exemplo, mesmo que o atacante obtivesse 20, o dado seria considerado 19, não resultando em acerto automático).

Dom da palavra (ext): o lâmina maldita adiciona metade de seu nível de classe (arredondado para baixo) em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação.

Têmpera (ext): a partir do 3º nível, se um lâmina maldita for bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude ou Vontade (mas não Reflexos) contra um ataque que normalmente teria um efeito menor (como uma magia dizendo Vontade parcial ou Fortitude, metade) ele, ao invés de diminuir o efeito, nega-o completamente. Caso esteja inconsciente ou dormindo, o lâmina maldita não pode se beneficiar dessa habilidade.

Lâmina maldita (sob): no 3º nível, o lâmina maldita causa dano extra aos inimigos afetados por suas maldições e palavras de poder. Para poder causar este dano, o lâmina maldita precisa ter Foco na arma escolhida, e o alvo precisa estar sob efeito de uma maldição e/ou palavra de poder. A despeito do nome, a arma não precisa ser cortante. Este dano só pode ser curado se o alvo for submetido à magia remover maldições ou quaisquer efeitos semelhantes. O dano extra é de +1d4 no 3º nível, e aumenta para +2d4 no 6º nível. Além disso, o lâmina maldita adiciona seu modificador de Carisma a esse dano.

Maldição maior (sob): quando o lâmina maldita atinge o 5º nível, as penalidades em ataques,
testes de resistência, testes de habilidades, testes de perícias e dano de armas sobem de -2 para -4.

Aura de azar (sob): uma vez por encontro, a partir do nível 7, um lâmina maldita pode criar uma aura de azar. Quaisquer ataques dirigidos a ele enquanto esta aura estiver ativa, tanto corpo-a-corpo quanto à distância, sofrem uma penalidade de -4. Ativar a aura é uma ação padrão, e ela perdura por um número de rodadas igual a 3 + o bônus de Carisma do lâmina maldita (se houver).

Voz abissal (ext): o lâmina maldita pode proferir palavras de poder e maldições como ações de movimento. Além disso, a cada vez que um alvo de suas maldições ou palavras de poder tirar um "1" no d20, o lâmina maldita aumenta sua reserva de mau-olhado como se ele mesmo tivesse obtido tal resultado. Por fim, ele recebe um aumento permanente de +2 em seu Carisma.

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