Mago
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Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 6 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 3 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: as perícias de classe do mago são Concentração, Conhecimento (todos), Diplomacia, Lingüística, Ofícios, Profissão.
Pontos de perícia no 1º nível: 6 + modificador de Inteligência.
Pontos de perícia adicionais por nível: 3 + modificador de Inteligência.
Resistências: +2 em Vontade.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe Mana
+0 +0 Especialização, familiar 3
+1 +0 Segredo arcano 5
+2 +1 Talento bônus 8
+3 +1 Segredo arcano 13
+3 +1 Talento bônus 18
+4 +2 Segredo arcano 27
+5 +2 Talento bônus, imbuir item 35
+6/+1 +3 Segredo arcano, arquimago 48

Proficiência com armas e armaduras: um mago é proficiente com armas simples e um grupo adicional de armas. Ele não é proficiente com qualquer armadura ou escudo.

Especialização: no primeiro nível, um mago deve escolher um domínio dentre os disponíveis para sua classe.

Familiar (sob): o mago pode obter um familiar (vide abaixo). Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mágicos que custam 100 peças de ouro. O familiar é uma besta mágica que parece um animal pequeno e estranhamente resistente e inteligente. A criatura serve ao mago como companheiro e servo; ele escolhe que tipo de familiar recebe. Conforme o mago avançar de nível, o familiar também aumenta em poder. Se o familiar morrer ou for dispensado, seu mestre deve fazer um teste de Fortitude CD 15: falha significa perder 200 pontos de experiência por nível de mago; sucesso reduz a perda pela metade. Entretanto, o total de pontos de experiência nunca pode ser menor que 0 como resultado da morte ou dispensa de um familiar. Um familiar morto ou dispensado pode ser substituído em um ano e um dia. Um familiar morto pode ser revivido como um personagem e não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso ocorrer.

Magias (sob): o mago conjura magias arcanas, que são retiradas da lista de magias de mago; ele pode conjurar qualquer magia que conheça sem prepará-la com antecedência. Toda magia de mago tem componentes verbais e gestuais. Para aprender ou conjurar uma magia, o mago deve ter Inteligência igual a no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia é 10 + metade do nível do mago (arredondado para baixo) + o modificador de Inteligência do mago.

Para lançar suas magias, o mago conta com uma reserva de mana; desde que possua mana em sua reserva, ele pode lançar quaisquer combinações de magias que saiba. Um nível alto de Inteligência fornece pontos extras de mana (vide a seção de magias). Um mago pode lançar magias de nível 0 sem limites, a menos que isso seja dito na descrição de uma magia.

O mago começa o jogo com quatro magias de nível zero e duas de nível um; conforme avança em níveis, ele pode armazenar mais magias em seu repertório (vide a tabela de magias conhecidas). A qualquer momento em que tomar conhecimento de outra magia (por um grimório, pergaminho, etc), o mago pode "trocar" uma magia antiga pela nova, gastando uma quantidade de [experiência virtual] igual a 200 x o nível da magia (magias de nível zero custariam 100 [XPVs].

Tabela: magias conhecidas.

Nível 0
4 2 - - -
5 2 - - -
5 3 1 - -
6 3 2 - -
6 4 2 1 -
7 4 3 2 -
7 5 3 2 1
8 5 4 3 2

Segredo arcano (sob): o mago conhece diversas técnicas que podem alterar suas magias, dando a elas efeitos únicos. No 2º nível e a cada 2 níveis subseqüentes (4º, 6º, 8º), o mago adquire um segredo arcano. Utilizar um segredo arcano não equivale a uma ação, e deve ser anunciado assim que a magia é lançada. Os segredos arcanos são selecionados da seguinte lista:

  • Destruição arcana: quando lançando uma magia que cause dano, o mago pode re-rolar 1s que tenha obtido. Ele só pode re-rolar cada dado uma vez, e deve aceitar o novo resultado.
  • Elevar contramagia: o mago recebe +2 para testes de contramagia (seja por tentar anular uma magia, seja por tentar resistir a uma anulação).
  • Especialização: o mago adiciona seu modificador de Inteligência ao dano causado por suas magias.
  • Fortalecer invocação: uma criatura invocada pelo mago recebe +1 em ataque e dano e um número de pontos de vida igual ao nível do mago.
  • Mão etérea: o mago pode realizar uma magia de toque a três metros (2 quadrados) de distância.
  • Metamagia eficaz: o mago pode lançar magias alteradas por metamágicos no tempo normal, mas gasta uma quantidade adicional de mana igual ao nível da magia (mínimo 1).
  • Ricochete: ao utilizar uma magia de raio (e que dispare um raio só), o mago pode fazer com que ela ricocheteie e afete um segundo alvo. A CD para o segundo alvo diminui em -2, e o dano diminui pela metade. Nível mínimo: 4º.
  • Superar limite: uma magia que tenha um limite de DVs afetados passa a afetar 2 DVs adicionais.

Talentos bônus (ext): nos níveis 3, 5 e 7, o mago pode selecionar um talento bônus, desde que cumpra os pré-requisitos. Os talentos devem ser de criação de itens ou metamágicos.

Imbuir item (sob): a partir do 7° nível, o mago aprende a canalizar parte de sua essência em um item. Selecionando um item mundano e dispendendo um minuto por nível da magia (magias de nível zero gastam um minuto), o mago cria no item um gatilho para o lançamento dessa mesma magia. Por exemplo, uma roupa de viagem poderia conter uma magia armadura arcana, lançável a qualquer momento por aquele que a estivesse vestindo. Para fazer isso, o mago dispende os pontos de mana necessários para lançar a magia, mais um por nível da magia (magias de nível zero dispendem um ponto de mana); estes pontos são gastos e não podem ser recuperados até que a magia seja lançada ou o item seja destruído. Magias estocadas em itens que tenham como alvo "você" passam a afetar o possuidor do item, ou seja, aquele que proferiu a palavra-chave da ativação do item. Um mago pode imbuir quantos itens puder, desde que não esgote sua reserva de mana.

Arquimago (ext): um mago que atingir o 8° nível se torna um receptáculo de conhecimento, e pode usar a sabedoria do viajante como se fosse um aedo de metade de seu nível. Além disso, ele pode selecionar uma magia de nível 1: essa magia se torna uma habilidade similar a magia, usável três vezes ao dia. Por fim, o mago recebe +2 em sua Inteligência.


Familiar

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