Monge
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O monge é um artista marcial, um guerreiro que optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais terríveis condições, monges acabam moldando seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto um guerreiro ou um bárbaro, mas contando com uma gama de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Embora menos resistentes e efetivos em combate que as classes combatentes, monges têm um leque de perícias e habilidades que os ajudam a servir diversos outros papéis: espiões, invasores, batedores, e assim por diante. Monges podem vir dos mais variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de outras escolas ou seguir carreiras diferentes.

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência ou Sabedoria.
Bônus base de ataque: +2
Resistências: +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade.

Nível Habilidades de classe
Talento bônus, terceiro olho
Despertar do qi, talento bônus, força do eremita
Evasão, habilidade especial
Queda lenta, salto das nuvens, caminho da ascese
Pureza corporal, habilidade especial
Respiração qi, talento bônus
Corpo de diamante, habilidade especial
Integridade corporal, ascese

Usar armas e armaduras: monges são proficientes com armas simples, ataques desarmados e um grupo de armas adicional. Eles não sabem usar nenhuma armadura nem escudos.

Golpes básicosAção: padrão (ataque).
Custo: nenhum.
Duração: até o fim da sua próxima rodada.
Enfraquecer: o alvo recebe -2 em sua Fortitude.
Desorientar: o alvo recebe -2 em seus ataques.
Expor defesas: o alvo recebe -2 em sua CA.

Ataque desarmado aprimorado: os ataques desarmados do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Ele pode escolher causar dano letal ou não-letal sem penalidades ao atacar desarmado ou agarrar. Além disso, um monge conhece dois golpes básicos no nível um, e pode usá-los sem limites.

O ataque desarmado de um monge conta como arma manufaturada e/ou natural para fins de magias e efeitos que afetem armas, incluindo talentos ou habilidades de classe. Ataques desarmados são considerados armas leves, mas o monge pode considerá-los armas de uma mão se for conveniente. O dano varia de acordo com o tamanho do monge:

Pequeno Médio Grande
1d4 1d6 1d8

Terceiro olho (ext): o monge soma seu bônus de Sabedoria (se tiver) em sua CA. Além disso, ele recebe +1 em sua CA nos níveis 3 e 6. Ele perde esses bônus se usar armaduras ou escudos ou estiver penalizado por carga.

Poder qi (sob): o monge pode canalizar sua energia interior para manifestar certas habilidades. O monge tem uma reserva de pontos de qi igual a seu nível mais modificador de Sabedoria (se tiver; no caso de um modificador negativo, o monge ainda tem pelo menos um ponto de qi por nível de monge). A reserva de qi é recuperada com oito horas de descanso (ou o normal para a raça).

Um monge que selecione o talento ataque atordoante pode usar um ponto de qi para aumentar a CD do golpe em +2 (o ponto só é gasto no momento em que o monge atingir o alvo, não sendo gasto caso ele errar). Um monge que selecione agarrar aprimorado pode utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, durante um minuto, ser considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra agarrar.

Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ataque atordoante ou agarrar aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate ou desviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou derrubar aprimorado. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder selecioná-los.

Despertar do qi (ext): no 2º nível, o monge pode adicionar a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Destreza (o que for maior).

Força do eremita (ext): a partir do 2º nível, o monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força.

Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior que fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causaria metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando nenhuma armadura. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.

Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de aprimoramento de 3 metros (10 pés, 2 quadrados) em seu deslocamento; este bônus sobe para +6 metros no nível 6. Um monge que use uma armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional.

Habilidade especial: no 3º nível e a nível ímpar subseqüente (5º e 7º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da lista abaixo. Ele também pode selecionar as habilidades como se fossem talentos, desde que satisfaça os pré-requisitos.

  • Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge (caso seja menor); qualquer outra habilidade usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, também pode ser usada com a arma predileta. Além disso, o monge recebe um bônus de +2 em manobras de desarmar e quebrar com sua arma predileta (tanto para efetuar as manobras quanto para resistir a elas). O monge pode escolher armas improvisadas como prediletas.
  • Ataque versátil (ext): manipulando sua energia interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe.
  • Confundir a alma (ext): o monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento.
  • Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e ativar uma aura protetora de energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, quando o monge for atingido em combate corpo-a-corpo, o oponente recebe um dano de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura um minuto, e não é cumulativo consigo mesmo. Nível mínimo: 5º.
  • Deflexão superior (sob): o monge que possuir o talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
  • Dim mak (ext): atingindo seu oponente com ataques precisos, o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre dois pontos de dano em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 5º.
  • Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por outros efeitos e habilidades. Nível mínimo: 5º.
  • Golpe de ar (ext): o monge com este golpe pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ao realizar um ataque normal (com uma penalidade de -2), o monge pode forçar o alvo a testar Reflexos (CD igual a 10 + metade do nível do monge + modificador de Sabedoria) ou ser empurrado 3 metros para trás, causando ataques de oportunidade normalmente (exceto do próprio monge). Caso haja um obstáculo no quadrado em que o oponente terminará o movimento, ele pára imediatamente antes. O monge pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do ataque para aumentar a CD em +2.
  • Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa permanecer. O monge pode ficar parado sobre essas superfícies sem gastar pontos de qi, mas fica impossibilitado de usar o qi de qualquer outra forma enquanto não sair.
  • Punho elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, seus ataques desarmados causam um dano adicional de 1d4 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura um minuto e não é cumulativo consigo mesmo.
  • Qing gong (ext): o monge com esta habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver consciente.
  • Rajada de qi (sob): o monge consegue concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Ele pode arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo 18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, custa 2 pontos de qi e gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 5º.
  • Resistência natural (sob): o monge recebe resistência 3 contra ácido, eletricidade, fogo e frio. Esses índices se acumulam com resistência de outras fontes. Ele pode selecionar essa habilidade mais de uma vez, adicionando 3 a suas resistências a cada vez que a selecionar. O monge pode, como uma ação livre, gastar um ponto de qi para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.

Queda Lenta (ext): desacelerando seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda, diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Caso haja uma parede (ou superfície similar) ao alcance do monge, a CD do teste diminui em 5. A CD permanece 15 para todos os níveis, contudo:

Nível 1: Acrobacia funciona normalmente
Nível 4: Acrobacia diminui queda em 6 metros
Nível 6: Acrobacia diminui queda em 9 metros
Nível 8: Acrobacia diminui queda em 12 metros

Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 4º nível, o monge pode realizar testes de Saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia).

Caminho da ascese (sob): no nível 4, o monge recebe +1 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou seu tipo de criatura). Além disso, ele recebe redução de dano 1/-.

Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna uno com seu espírito, aflições comuns que seriam letais a seus semelhantes tornam-se pequenos incômodos. No 5º nível, um monge ganha +4 em testes para resistir a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).

Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).

Corpo de diamante (sob): a partir do 7º nível, um monge ganha +4 para resistir a venenos e toxinas de todos os tipos.

Integridade corporal (sob): no 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.

Ascese (sob): no 8º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à perfeição. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou seu tipo de criatura). Além disso, ele recebe redução de dano 2/-. Esses bônus suplantam os recebidos pela habilidade caminho da ascese. Ele também recebe um aumento permanente de +2 em Sabedoria.

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