Perícias
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Uma perícia representa uma habilidade mundana que todo personagem pode possuir. Seja habilidade acrobática ou conhecimento religioso, um personagem pode, com o passar dos níveis, investir sua experiência na aquisição (ou melhoramento) de suas perícias.

Adquirindo perícias

No 1º nível (e nos níveis subseqüentes), cada personagem recebe um certo número de pontos de perícia; a quantidade depende, entre outros fatores, de classe e modificador de Inteligência. Cada ponto de perícia gasto representa uma graduação naquela perícia; a graduação máxima de um personagem em qualquer perícia é igual a seu nível.

Quando um personagem adquire uma graduação em alguma perícia, ele se torna proficiente com ela, somando +2 a todos os testes envolvidos. Esse é um bônus sem nome que se acumula com quaisquer outros. Se a perícia figurar na lista de perícias de classe do personagem, esse bônus aumenta para +3.

Usando perícias

Quando um personagem usa uma perícia, ele faz um teste para determinar o resultado de suas ações. Quanto maior o resultado do teste de perícia, melhor. Baseado nas circunstâncias, o resultado deverá igualar ou superar um valor específico (uma classe de dificuldade ou o resultado de um teste de perícia resistido) para o teste ser bem sucedido. Quanto mais difícil a tarefa, maior será o resultado necessário.

Determinadas circunstâncias podem afetar o teste: um personagem que esteja livre para trabalhar sem distrações pode realizar uma tentativa mais cuidadosa e evitar erros simples, enquanto um outro personagem que tenha tempo suficiente pode tentar várias vezes e escolher o melhor resultado possível. Se outros o ajudarem, é possível que ele seja bem sucedido onde outros falharam.

Testes de perícias

Um teste de perícia considera o treinamento do personagem (graduações), seu talento natural (modificador de atributo) e sorte (resultado da jogada); um teste também pode levar em conta a habilidade da raça do personagem para algumas tarefas (bônus racial), o tipo de armadura que estiver usando (penalidade de armadura), certos talentos que ele possua, entre outros fatores.

Para fazer um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador de perícia do seu personagem. O modificador de perícia incorpora as graduações do personagem naquela perícia, o modificador de atributo-chave e qualquer outro modificador variado existente, como proficiência, bônus raciais e penalidades por armadura. Quanto maior o resultado, melhor. Diferente das jogadas de ataque e testes de resistência, um 20 natural não é um sucesso automático e um resultado 1 natural não é um fracasso automático.

Classe de dificuldade

Alguns testes são feitos contra uma classe de dificuldade (CD). A CD é um número (usando as regras de perícia como guia) que você deve igualar ou superar para obter sucesso no teste de perícia. A tabela abaixo mostra algumas guias para dificuldades, embora narradores devam adaptar as CDs para suas próprias realidades:

Dificuldade (CD) Exemplo (perícia usada)
Muito fácil (5) Escalar uma corda com nós (Escalar)
Fácil (10) Ouvir um guarda se aproximando (Percepção)
Médio (15) Sabotar a roda de uma carroça (Operar mecanismo)
Difícil (20) Nadar em uma água revolta (Natação)
Desafiador (25) Abrir uma fechadura padrão (Operar mecanismo)
Formidável (30) Saltar um abismo de 9 metros (Saltar)

Testes resistidos

Um teste resistido é um teste em que o sucesso ou falha é determinado por comparação de resultados. Em um teste resistido, o maior resultado é bem sucedido, enquanto o menor resultado falha. No caso de um empate, o maior modificador de perícia ganha. Se ainda assim os valores forem iguais, refaça o teste.

Tarefa Perícia (atributo-chave) Perícia resistida
Enganar alguém Blefar (Car) Sentir motivação (Sab)
Esconder-se de alguém Furtividade (Des) Percepção (Sab)
Obrigar um inimigo a recuar Intimidação (Car) Especial1
Roubar uma bolsa de moedas Prestidigitação (Des) Percepção (Sab)

1 Um teste de intimidação é resistido por um teste de nível, não por outro teste de perícia. Veja a descrição da perícia para maiores informações.

Novas tentativas

Geralmente, é possível tentar um teste de perícia novamente no caso de falha; algumas perícias, no entanto, possuem conseqüências de falha que devem ser levadas em consideração, pois são virtualmente inúteis uma vez que o teste falhe. Para muitas perícias, quando um personagem é bem-sucedido numa determinada tarefa, sucessos adicionais são insignificantes.

Testes de perícias sem treinamento

Normalmente, se um personagem tentar utilizar uma perícia que ele não possua, o teste ocorre normalmente. O modificador de perícia não inclui uma graduação; quaisquer outros modificadores são aplicados, como o modificador do atributo-chave e bônus raciais. Muitas perícias só podem ser utilizadas por alguém que tenham recebido treinamento.

Condições favoráveis e desfavoráveis

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou difícil de ser usada, resultando em um bônus ou penalidade para a modificador de perícia em um teste de perícia ou mudando a CD do teste de perícia.
A chance de sucesso pode ser alterada de quatro maneiras, levando em consideração circunstâncias excepcionais:

  • Um bônus de circunstância de +2 para representar condições favoráveis, como a ferramenta perfeita para o trabalho, ajuda de outrem ou por informações apuradas sobre o assunto.
  • Uma penalidade de circunstância de -2 para representar condições que atrapalhem a tarefa, como ferramentas improvisadas ou informações falsas.
  • Redução da CD em 2 para representar circunstâncias amenas, como atuar diante de uma audiência amigável ou realizar um trabalho cujo resultado pode ficar abaixo da média.
  • Aumento da CD em 2 para representar circunstâncias dificultosas, como atuar diante de uma audiência hostil ou realizar um trabalho cujo resultado tenha que ser perfeito.

Condições que afetem a habilidade do personagem alteram seu modificador de perícia. Condições que modifiquem o grau de sucesso necessário modificam a CD. Um bônus para o modificador de perícia ou uma redução na CD do teste gera resultados similares, criando melhores chances de sucesso, mas representando diferentes circunstâncias; algumas vezes, essa diferença é importante.

Tempo e testes de perícias

Usar uma perícia pode levar uma rodada, não levar tempo algum ou mesmo exigir muitas rodadas. Muitas perícias usam ações padrão, ações equivalentes a movimento ou ações de rodada completa. Os tipos de ações determinam a quantidade de tempo necessário para realizar a tarefa dentro do modelo de rodada de combate (6 segundos) e como o movimento é afetado devido a essa atividade. Alguns testes de perícias são instantâneos e representam uma reação a um evento, ou são incluídos como parte de uma ação – esses testes de perícias não são ações; outros testes de perícias representam parte do movimento.

Testes sem jogadas

Um teste de perícia representa uma tentativa de completar algum objetivo, normalmente sob pressão ou distração. Por vezes, no entanto, um personagem pode utilizar uma perícia sob condições favoráveis e eliminar o fator sorte.

Escolhendo 10: quando um personagem não está sendo ameaçado ou sofrendo distrações, ele pode escolher 10. Ao invés de jogar um d20 para o teste de perícia, calcule o resultado como se um 10 tivesse sido obtido na jogada. Para muitas atividades rotineiras, escolher 10 faz do teste um sucesso automático. Distrações ou ameaças (como um combate) tornam impossível para um personagem escolher 10. Na maioria dos casos, escolher 10 é simplesmente uma medida de segurança; sabe-se (ou espera-se) que um resultado médio será bem sucedido, mas é possível falhar. Escolher 10 é útil em situações onde um resultado particularmente alto não afetará a atividade.

Escolhendo 20: com bastante tempo (normalmente 2 minutos para uma perícia que normalmente exige uma rodada, uma ação de rodada completa ou uma ação padrão), sem ameaças ou distrações e nenhuma conseqüência pelo fracasso, é possível escolher 20. Em outras palavras, eventualmente um 20 seria obtido. Escolher 20 significa tentar até conseguir realizar uma tarefa, com alguns fracassos; fazê-lo exige vinte vezes mais tempo do que uma jogada normal exigiria.

Uma vez que escolher 20 assume muitas falhas abtes do sucesso, o personagem não pode escolher 20 em perícias que tenham conseqüências nocivas devido a falhas, pois ele automaticamente sofreria as conseqüências antes de completar a tarefa. Perícias comuns para escolher 20 são arte da fuga e operar mecanismo. As regras de escolher 10 e 20 se aplicam para testes de atributos, embora não possam ser aplicadas em testes de conjurador.

Prestando auxílio

É possível auxiliar alguém em um teste de perícia, desde que a situação seja favorável e que você seja capaz de fazer o mesmo tipo de teste. O narrador pode vetar o auxílio se você não for capaz de realizar aquela ação sozinho (por exemplo, um personagem com apenas uma graduação em Operar mecanismo não pode ajudar a abrir uma fechadura complexa) ou se a ação em si não fizer sentido (ou seja, um personagem ajudar outro a passar despercebido por um guarda chamaria mais atenção ainda).

Você concede um bônus de +2 no teste do outro personagem se superar uma CD base de 15. Se o resultado de seu teste passar de 30, o bônus aumenta para +4.

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