Sistema
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Princípios básicos

Sempre que você tentar executar uma ação que tenha alguma chance de falhar, você deve rolar um dado de vinte faces (d20). Para determinar se seu personagem teve sucesso em uma ação, faça o seguinte:

• Role um d20
• Adicione qualquer modificador significativo
• Compare o resultado com o número alvo

Se o resultado for igual ou superior ao número alvo, seu personagem teve sucesso. Se o resultado for menor que o número alvo, ele falhou.

Dados

Jogadas de dados são descritas com expressões como 3d4+4, que significam “jogue 3 dados de 4 lados e some com 3” (resultando em um número entre 6 e 15). O primeiro número lhe diz quantos dados você deve jogar (somando seus resultados). O número imediatamente após o “d” lhe diz que tipo de dado usar. Qualquer número posterior indica quanto é adicionado ou subtraído do resultado.

d%

O dado de porcentagem funciona de forma um pouco diferente. Você gera um número entre 1 e 100 jogando dois dados de 10 faces. Um (que você escolhe antes de jogar) representa as dezenas. O outro representará as unidades. Dois zeros representam um 100.

Arredondando Frações

No geral, se você tiver um resultado que seja uma fração, arredonde para baixo, mesmo que o resultado seja 0,5 ou maior.
Exceção: Certas jogadas, como as de dano e de pontos de vida, tem um resultado mínimo de 1.

Multiplicando

Algumas vezes uma regra diz para você multiplicar um número ou uma jogada de dados. Enquanto você estiver aplicando um único multiplicador, multiplique pelo número normalmente. Entretanto, quando dois ou mais multiplicadores forem aplicados a um valor abstrato (como modificadores ou jogadas de dado), combine-os em um único multiplicador, com cada multiplicador adicionando 1 a menos do seu valor após o primeiro. Assim, dobrar (x2) e dobrar novamente (x2) resultaria no mesmo resultado que triplicar (x3, já que 2+1=3).

Quando aplicar modificadores a valores do mundo real (como peso ou distância), valem, porém, as regras normais da matemática. Uma criatura cujo tamanho dobra (logo multiplicando seu peso por 8) e depois é transformada em pedra (que multiplicaria seu peso por um fator bruto de 3) agora pesaria 24 vezes seu peso normal, e não 10 vezes. Da mesma forma, uma criatura cega que tenta atravessar um terreno difícil contaria cada quadrado como 4 (dobrando o custo 2 vezes, resultando em um multiplicador de x4), ao invés de 3 quadrados (adicionando 100% duas vezes).

Valores de atributos

Cada atributo, após ser modificado por causa da raça, resulta em um modificador que varia entre -5 e +5. A tabela a seguir mostra o modificador de cada valor; o modificador é o número que você aplica à jogada de dados quando seu personagem tenta algo relacionado àquele atributo. Você também usa o modificador com alguns números que não são jogadas de dados. Um modificador positivo é chamado bônus, e um modificador negativo é chamado de penalidade.

Quando um valor de atributo muda, mudam conformemente todos os atributos associados àquele atributo. Um personagem não ganha pontos de perícias retroativos referentes a níveis anteriores quando aumenta sua Inteligência, mas ganha pontos de vida retroativos baseados em um valor de Constituição maior ou menor.

Tabela: atributos e modificadores

Valor Mod. Valor Mod.
0 -5 21-22 +6
1-2 -4 23-24 +7
3-4 -3 25-26 +8
5-6 -2 27-28 +9
7-8 -1 29-30 +10
9-10 31-32 +11
11-12 +1 33-34 +12
13-14 +2 35-36 +13
15-16 +3 37-38 +14
17-18 +4 39-40 +15
19-20 +5 41-42 +16

Os atributos

Cada atributo descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas de suas ações.

FORÇA (FOR)

Força mede os músculos e a força física do seu personagem. Este atributo é muito importante para guerreiros, bárbaros, caçadores e guerreiros sagrados porque os ajuda a prevalecer em combate. Força também limita a quantidade de equipamento que seu personagem pode carregar.

Você aplica seu Bônus de força para:

• Jogadas de ataque corpo-a-corpo.
• Jogadas de dano sempre que seu personagem estiver usando uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso (incluindo a funda). Exceções: ataques feitos com a mão inábil recebem apenas metade do bônus de Força do personagem, enquanto ataques feitos com armas empunhadas com as duas mãos recebem uma vez e meia o bônus de Força. Uma penalidade de Força, mas não um bônus, é aplicada a ataques com arcos, mesmo que este não seja composto.
• Testes das perícias Escalar, Saltar e Natação. Essas são as perícias que usam Força como habilidade-chave.
• Testes de Força (para quebrar portas e afins).

DESTREZA (DES)

Destreza mede a coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio. Este atributo é a mais importante para ladinos, mas também é relevante para classes que normalmente não utilizam armaduras médias ou pesadas (magos, caçadores e bárbaros) ou nenhuma (monges), e para qualquer um que deseje ser um arqueiro eficiente.

Você aplica seu bônus de Destreza para:

• Ataques à distância, inclusive aqueles feitos com arcos, bestas, machados de arremesso e outras armas à distância.
• Classe de Armadura (CA), sempre que o personagem puder reagir ao ataque.
• Testes de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques dos quais você possa escapar se movendo rapidamente.
• Testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Operar mecanismo e Prestidigitação. Essas são as perícias que usam Destreza como habilidade-chave.

CONSTITUIÇÃO (CONS)

Constituição representa a saúde e o vigor do seu personagem. Um bônus em Constituição aumenta os pontos de vida do personagem; portanto, é um atributo importante para todas as classes.

Você aplica seu bônus de Constituição para:

• Ganhar pontos de vida adicionais a cada nível.
• Testes de Fortitude, para resistir a venenos e outras ameaças similares.
• Testes de Concentração e Tolerância. Concentração e Tolerância são as perícias que usam Constituição como habilidade-chave.

Você aplica seu valor de Constituição para:

• Seu limiar: a quantidade de pontos de vida negativos que você pode atingir antes de morrer. Assim, um personagem com Constituição 14 só morre ao atingir -14 pontos de vida.

Se o valor de Constituição mudar o suficiente para alterar o modificador de Constituição, os pontos de vida do personagem também crescem ou decrescem de acordo.

INTELIGÊNCIA (INT)

Inteligência determina a facilidade do seu personagem em aprender e raciocinar. Este atributo é vital para magos, já que afeta a quantidade de magias que eles podem lançar, quão difícil elas serão para se resistir e quão poderosas elas podem ser. Também é importante para qualquer personagem que queira muitos pontos de perícias.

Você aplica seu bônus de Inteligência para:

• O número de idiomas que seu personagem sabe ao começar o jogo.
• O número de pontos de perícias ganhos a cada nível. (Embora seu personagem sempre ganhe no mínimo 1 ponto de perícia por nível.)
• Testes de Ofícios, Conhecimento e Lingüística. Essas são as perícias que usam Inteligência como habilidade-chave.

Um mago ganha magias adicionais baseadas no seu bônus de Inteligência. O valor mínimo de Inteligência necessário para lançar uma magia de mago é 10 + nível da magia. Um animal tem um valor de Inteligência de 1 ou 2. Um criatura de inteligência similar a humana tem um valor de pelo menos 3.

SABEDORIA (SAB)

Sabedoria descreve a força de vontade, o senso comum, a percepção e a intuição do personagem. Enquanto a Inteligência representa a capacidade de analisar informações, a Sabedoria representa a percepção do ambiente pelo personagem. Sabedoria é a habilidade mais importante para clérigos e xamãs. Se você deseja que seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um valor alto em Sabedoria. Toda criatura tem um valor de Sabedoria.

Você aplica seu bônus de Sabedoria para:

• Teste de Vontade, para resistir a magias de encantamento ou similares.
• Teste de Cura, Percepção, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência. Essas são as perícias que usam Sabedoria como habilidade-chave.

Clérigos e xamãs ganham magias adicionais baseadas no seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria necessário para lançar uma magia de clérigo ou xamã é 10 + nível da magia.

CARISMA (CAR)

Carisma mede a força de personalidade, capacidade de persuadir, magnetismo pessoal, habilidade de liderar e atratividade física do personagem. Este atributo representa a força de sua personalidade, e não apenas como ele é visto por outros em um meio social. Carisma é mais importante para aedos, arcanistas e comandantes. Também é importante para clérigos, uma vez que afeta sua capacidade de expulsar mortos-vivos. Toda criatura tem um valor de Carisma.

Você aplica seu bônus de Carisma para:

• Testes de Adestrar animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Intimidar e Usar instrumentos mágicos. Essas são as perícias que usam Carisma como habilidade-chave.
• Testes que representam tentativas de influenciar outras pessoas.
• Testes de expulsão para clérigos que tentam expulsar mortos-vivos.

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