Xamã
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Em diversas culturas, existe a necessidade de um mediador entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, pois acredita-se que certas pessoas têm um dom sobrenatural de falar com os espíritos: essas pessoas são os xamãs. Xamãs são uma parte essencial da vida comunitária de seu povo, pois são conhecedores de diversas técnicas úteis; eles sabem de todos os mitos, conhecem danças sagradas, cuidam dos enfermos e das mulheres grávidas, auxiliam os jovens em ritos de passagem, embarcam em viagens espirituais para obter respostas do outro mundo, dominam os elementos, prevêem o futuro e amaldiçoam os adversários.

Embora oriundos de culturas em que a religião não atingiu uma posição secular (criando hierarquias complexas, templos, pagamento regularizado de tributos), xamãs são comuns em diversas culturas, e podem se apresentar de diversas formas; é comum pensar que um xamã é um médico primitivo dado a pajelanças, coberto de pintura corporal e máscaras: tal concepção caricata pode se provar um erro bastante grande quando se subestima a verdadeira capacidade de um mestre dos espíritos e elementos.

Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 4 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: as perícias de classe do xamã são Adestrar animal, Atuação, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano, folclore, natureza, religião), Cura, Diplomacia, Natação, Ofícios, Percepção, Sentir motivação, Sobrevivência e Tolerância.
Pontos de perícia no 1º nível: 8 + modificador de Inteligência.
Pontos de perícia adicionais por nível: 4 + modificador de Inteligência.
Resistências: +2 em Fortitude ou Vontade.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe Mana
+0 +0 Espírito guardião, empatia animal 2
+1 +0 Detectar espíritos, punição espiritual 4
+2 +1 Criar infusão 7
+3 +1 Possessão I 11
+3 +1 Sangue espesso 16
+4 +2 Possessão II 24
+5 +2 Caminho da floresta 33
+6/+1 +3 Possessão III, senhor dos espíritos 44

Proficiência com armas ou armaduras: o xamã é proficiente com armas simples e um grupo de armas adicional, além de armaduras leves e escudos leves.

Magias:

Espírito guardião (sob): o xamã é protegido por um espírito, geralmente um ancestral ou um espírito da natureza. O espírito só pode ser sentido pelo próprio xamã, não existindo maneiras de afetá-lo, sejam mundanas ou mágicas. Conforme o xamã vai avançando em níveis, sua ligação com seu espírito guardião se torna mais forte, e ele vai se beneficiando de certas habilidades. Ele assume uma forma que vai de acordo com as crenças do xamã: desde um espírito ancestral até espíritos animais ou elementais. O guardião vai fornecendo benefícios com relação à percepção de mundo do xamã, entre outras habilidades: no nível 1, o espírito guardião fornece um bônus de +2 à Percepção do xamã; no nível 2, o xamã ganha visão na penumbra, ou, se já possuir, dobra seu campo de visão; no 4º nível, o espírito concede visão no escuro 9 metros, ou adiciona 9 metros à visão no escuro do xamã; por fim, no nível 8, o xamã ganha a habilidade faro.

Empatia animal (ex): um xamã pode usar linguagem corporal, vocalizações e posturas para melhorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. O xamã rola 1d20 e soma seu nível de xamã e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do testes de empatia animal. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto que animais selvagens costumam estar não-amigáveis. Para usar empatia animal, o xamã e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que devem estar a 9 metros de um do outro sob condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais tempo ou menos. Um xamã também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica que tiver valor de Inteligência de 1 ou 2 (como um basilisco), mas recebe uma penalidade de -4 no teste.

Detectar espíritos (sm): o xamã pode utilizar livremente a habilidade similar a magia detectar espíritos. Ela funciona exatamente como detectar mortos-vivos, aplicando-se apenas a criaturas consideradas espíritos.

Punição espiritual (sob): no nível 2, utilizando a energia divina de seus patronos espirituais, o xamã pode tentar ferir espíritos hostis próximos. Ele pode utilizar essa habilidade um número de vezes por encontro igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Invocá-la exige uma ação padrão; todos os espíritos em um raio de 9 metros do xamã sofrem um dano igual a 1d6 a cada dois níveis do xamã. Esse ataque ignora a chance de 50% de erro normalmente atribuída a ataques contra espíritos.

Criar infusão (ext): a partir do 3º nível, um xamã é adepto de criar infusões com os mais diversos efeitos, desde que tenha ervas disponíveis e a ajuda de seu guia espiritual. Essas infusões não são instantâneas, contudo; o xamã precisa procurar pelas ervas em áreas selvagens (mesmo que ele desconheça a área, seu espírito guardião o auxilia em direção às ervas de que ele precisa) por 3d4 minutos. Tendo o material em mãos, ele só precisa de água, algum tipo de panela e uma fonte de calor. Ele, em seguida, faz um teste de profissão: herborista (o resultado é referido como teste da infusão), com um bônus de +2. Contudo, isso exige certo esforço da parte do xamã e de seu guardião; um xamã só pode criar, por dia, um número de infusões igual a seu nível + seu modificador de Sabedoria (mesmo que seja uma penalidade ou zero, ele é considerado +1 para fins desta habilidade). Ele pode criar diversos tipos de infusões, como descrito abaixo:

  • Antídoto: quem beber da infusão pode fazer um novo teste de Fortitude para eliminar um veneno de seu organismo, podendo substituir o valor de sua Fortitude pelo resultado do teste da infusão.
  • Completude: quem beber dessa infusão pode, em seu próximo teste de Fortitude para determinar a perda ou não de um nível, utilizar o resultado do teste da infusão.
  • Cura: quem beber da infusão cura um número de pontos de vida igual ao resultado do teste da infusão menos 10. Para cada 5 graduações que o xamã possuir em profissão: herborista, esse teste recebe um bônus de +2.
  • Dança incansável: quem beber dessa infusão se torna imune a fadiga por um número de minutos igual à metade do teste da infusão. Essa mistura é particularmente importante em rituais de dança praticados pelos xamãs.
  • Enjôo: quem beber dessa infusão deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a 10 + metade do nível do xamã + seu modificador de Sabedoria) ou ficar nauseado por um número de rodadas igual ao resultado do teste da infusão.
  • Fúria: quem beber dessa infusão entra imediatamente em fúria, como um bárbaro de nível 1. Contudo, devido ao grau de toxicidade dessa mistura, ela causa 1d3 de dano na Inteligência e Sabedoria de quem a beber.
  • Hibernação: quem beber dessa infusão tem sonos tranqüilos. Caso alguém tente afetar mentalmente a pessoa que bebeu dessa infusão enquanto ela estiver dormindo, esse alguém deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual ao resultado do teste da infusão).
  • Libertação: quem beber dessa infusão pode tentar um teste de Vontade para quebrar uma maldição, utilizando o resultado do teste da infusão menos 5 ao invés de seu próprio modificador de Vontade.
  • Panacéia: similar ao antídoto, mas para doenças (inclusive doenças sobrenaturais; contudo, considera-se o valor do teste da infusão menos 5 para este fim).
  • Pesadelo: quem beber dessa infusão antes de dormir deve realizar um teste de Vontade (CD igual a 10 + metade do nível do xamã + modificador de Sabedoria) ou ser assombrado por pesadelos pelas próximas oito horas, incapaz de ser acordado. Se alguém tentar despertar o ingeridor da infusão por meios mágicos, deve ser bem-sucedido no mesmo teste de Vontade da vítima. No dia seguinte, os pesadelos cobram seu preço: a vítima recebe uma penalidade de -4 em testes de Vontade contra efeitos de medo e tem uma penalidade de -2 em testes de resistência, de perícia e habilidades.
  • Resiliência: quem beber dessa infusão pode ignorar até 1d4+1 em penalidades (como maldições, por exemplo) em testes de resistência, habilidades, perícias, ataque, dano, nível de conjurador etc.
  • Veneno: juntando ervas venenosas, o xamã pode criar um veneno de ingestão. A CD para resistir a ele é igual a 10 + metade de seu nível + modificador de Sabedoria. O dano inicial é 1 de Constituição, e o secundário é 1d6 de Constituição.
  • Visões: quem beber dessa infusão alucinógena estará mais suscetível aos rituais de invocação de espíritos e viagens astrais praticados pelo xamã, recebendo +2 em todos os testes relevantes (inclusive o próprio xamã).

As infusões duram por aproximadamente uma hora, a menos que o xamã conheça algum ritual ou magia que permita estender esse tempo; após esse tempo, elas perdem suas propriedades místicas. Qualquer um pode beber das infusões, mas os xamãs em geral não compartilham dos segredos de prepará-las.

Possessão (sob): canalizando o poder espiritual que representa, o xamã pode invocar certos aspectos espirituais diretamente do mundo dos espíritos, e deixá-los possuir seu corpo. Sua aparência muda enquanto a habilidade está em curso, deixando observadores perturbados. Os aspectos, em linhas gerais, são os mesmos, e diversos animais podem fornecê-los, bem como ancestrais do xamã. O narrador deve evitar que um xamã de uma floresta temperada evoque a “tenacidade do abutre”, típico de desertos; deve-se, claro, trabalhar com animais familiares ou espíritos ancestrais plausíveis.

Chamar um aspecto é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade, pois o xamã dança, gesticula e grita para invocar os aspectos. Contudo, mesmo que o xamã sofra dano no processo, a possessão não se interrompe. No 6º nível, o xamã consegue invocar dois aspectos simultaneamente; no nível 8, ele pode invocar três aspectos ao mesmo tempo. Dentro de combate, a possessão dura por um número de rodadas igual ao nível do xamã + seu modificador de Sabedoria; fora de combate, ela tem a duração de uma hora por nível do xamã. Alguns aspectos não podem ser usados simultaneamente; isso é dito em sua descrição individual:

  • Agilidade: o xamã recebe +2 em seus ataques, CA, testes de Reflexos e perícias baseadas em Destreza. Espíritos sugeridos: felinos.
  • Arbóreo: o xamã se torna imune a acertos críticos, dano de ataques furtivos, atordoamento, veneno, paralisia, sono. Ele recebe +4 para resistir a tentativas de derrubá-lo ou ultrapassá-lo.
  • Asas: crescem asas nas costas do xamã, dando a ele velocidade de vôo de 9 metros, e manobrabilidade boa. A aparência das asas depende do espírito encarnado. Espíritos sugeridos: águia, ar, morcego.
  • Couraça: o xamã recebe um aumento de +4 em sua armadura natural e RD 1/-. Espíritos sugeridos: elefante, rinoceronte, dragões.
  • Faro: o xamã recebe essa habilidade; caso já possua, ela dobra seu alcance. Espíritos sugeridos: cão, lobo, serpente.
  • Ferocidade: o xamã entra em fúria, como um bárbaro de nível 1. Espíritos sugeridos: javali, tigre, carcaju.
  • Força: o xamã recebe um bônus de +2 em ataque, dano, Fortitude e perícias baseadas em Força. Além disso, apenas para fins de erguer peso ou quebrar objetos, ele recebe +6 em Força. Espíritos sugeridos: baleia, búfalo, touro, elefante.
  • Garras: o xamã recebe dois ataques naturais de garras, cujo dano é 1d6. Espíritos sugeridos: gato, tigre.
  • Mordida: o xamã recebe um ataque primário de mordida, cujo dano é de 2d6. Espíritos sugeridos: lobo, tigre, tubarão.
  • Natação: membranas se formam entre os dedos e artelhos do xamã. Ele passa a respirar na água e adquire uma velocidade de nado igual a sua velocidade em terra. Espíritos sugeridos: água, arraia, baleia, peixes em geral, tubarão.
  • Perito: o xamã incorpora algum ancestral especialista em certa habilidade. Ele então recebe um bônus de +8 em qualquer perícia, exceto: observar, ouvir, usar instrumento mágico. Espíritos sugeridos: qualquer tipo de profissional, como justificativa para a habilidade, como um montanhês (escalar) ou um estudioso.
  • Resistência: o xamã recebe +4 pontos de vida por nível, além de um bônus de +2 em Fortitude. Seu limiar aumentar em +8. Espíritos sugeridos: elefante, porco-espinho, rinoceronte, tatu, terra.
  • Sentir morte: similar a faro, mas o xamã pode sentir, ao dobro da distância da habilidade faro, o cheiro de morte e podridão, em especial de mortos-vivos. Espíritos sugeridos: abutre, urubu.
  • Velocidade: o xamã adiciona 9 metros a sua velocidade-base (seja terrestre, aérea etc). Espíritos sugeridos: água, ar, cavalo, galgo, guepardo, lebre, martim.
  • Veneno: o xamã adquire um ataque natural de mordida, que causa dano igual a uma adaga de seu tamanho (ou seja, 1d4 para xamãs médios, etc). Esse ataque inocula um veneno poderoso, que causa 1d4 de dano de Constituição como dano primário e secundário. A CD para resistir ao veneno é 10 + metade do nível do xamã + seu modificador de Constituição. Espíritos sugeridos: aranha, escorpião, sapo, serpente.
  • Visão: o xamã recebe um bônus de +8 em testes de Percepção relacionados à visão. Ele também adquire visão na penumbra e no escuro. Espíritos sugeridos: águia, coruja, falcão.

Sangue espesso (ext): no 5º nível, um xamã recebe +4 para resistir a venenos e doenças (mesmo de origem sobrenatural), pois seu metabolismo já se acostumou ao uso extensivo de infusões e rituais, criando uma resistência natural.

Caminho da floresta (ext): a partir do 7º nível, um xamã pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem sofrer dano nem outros problemas, mesmo que o terreno tenha sido manipulado magicamente.

Senhor dos espíritos (ext): no 8º nível, o xamã alcança o auge de suas habilidades; ele pode preparar duas infusões adicionais por dia, e invocar aspectos se torna uma ação padrão. Uma vez por dia, ele pode ressuscitar uma outra criatura, desde que ela tenha morrido há um número de horas igual a seus dados de vida (a criatura fica com 0 PVs, mas estável, e sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens por uma semana). Além disso, ele recebe um aumento permanente de +2 em Sabedoria.

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