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Table of Contents
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Armas são agrupadas em vários conjuntos interligados de categorias, que dizem respeito ao tipo de treinamento necessário para se tornar proficiente no uso de uma arma (grupos de proficiência), à utilidade da arma tanto em combate próximo (corpo-a-corpo) quanto em combate à distância (o que inclui armas de arremesso e de projéteis), à empunhadura (leve, de uma mão, de duas mãos) e ao tamanho (Pequeno, Médio e Grande).
Proficiência com grupos de armas: é preciso ter proficiência com um grupo de armas para usá-las de maneira eficaz em combate; um personagem que empunha uma arma com a qual não é proficiente recebe -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tipos de armas
Armas de combate corpo-a-corpo e à distância: armas de combate corpo-a-corpo são usadas para fazer ataques próximos, corpo-a-corpo, embora algumas possam ser usadas como armas de arremesso. Armas de ataque à distância são armas de arremesso ou armas de projéteis que não são efetivas em combate corpo-a-corpo.
Armas de haste: chicote, corrente com cravos, glaive, guisarme, lança, lança longa e ranseur são armas de haste. Uma arma de haste é aquela arma de combate corpo-a-corpo que permite ao seu usuário atacar alvos que não estão adjacentes a ele. A maioria das armas de haste dobra o alcance normal do usuário, o que significa que um usuário Pequeno ou Médio com tal arma poderia atacar alvos a 3m de distância, mas não uma criatura adjacente. Uma criatura Grande usando uma arma de haste apropriada poderia atacar criaturas a 4,5 ou 6m de distância, mas não aquelas que estiverem até 3m de distância.
Armas duplas: bastão, espada de duas lâminas, machado gnomo com ganho, machado orc duplo, mangual atroz e urgrosh anão são armas duplas. Um personagem pode lutar com ambas extremidades de uma arma dupla como se estivesse usando duas armas, mas sofre todas as penalidades normais associadas ao combate com duas armas, como se estivesse usando uma arma de uma mão e uma arma leve. O personagem também pode usar uma arma dupla com as duas mãos, utilizando somente uma de suas extremidades. Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão não pode utilizá-la como se fosse uma arma dupla – somente uma das extremidades pode ser utilizada para atacar em cada rodada.
Armas de arremesso: adaga, azagaia, clava, dardo, lança, lança curta, machado de arremesso, martelo leve, redes shuriken e tridente são armas de arremesso. O usuário aplica seu bônus de Força no dano causado pelas armas de arremesso (exceto para armas com projéteis de área). É possível arremessar uma arma que não seja de arremesso (isto é, uma arma corpo-a-corpo que não tem um valor na coluna Incremento de distância na tabela de armas), mas um personagem que o faz sofre -4 de penalidade na jogada de ataque. Arremessar uma arma leve ou uma arma de uma mão é uma ação padrão, arremessar uma arma de duas mãos é uma ação de rodada completa. Independente do tipo de arma usada, a margem de ameaça (sucesso decisivo em potencial) é um resultado 20 natural e causará apenas dano dobrado. Tais armas têm incremento de distância de 3m.
Armas de projétil: arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, besta leve, besta de mão, besta pesada, besta de repetição e funda são armas de projétil. A maioria das armas de projétil requer o uso das duas mãos (vide a especificação das armas). O personagem não soma seu bônus de Força na jogada de dano com uma arma de disparo, exceto se for um arco composto (curto ou longo) especialmente construído ou uma funda. Se o personagem tem penalidade de Força, ele a aplica nas jogadas de dano quando usa um arco ou uma funda.
Munição: armas de projétil usam munições: flechas (para arcos), virotes (para bestas) e balas de funda (para fundas). Ao usar um arco, um personagem pode pegar sua munição como uma ação livre; bestas e fundas requerem uma ação para recarga. Normalmente, munições que acertam seus alvos são destruídas ou se tornam inúteis, enquanto munições que erraram o alvo têm 50% de chance de serem perdidas ou destruídas. Embora sejam armas de arremesso, shurikens são tratados como munição quando se trata de sacá-los, de criar obras-primas ou qualquer outra versão especial deles (vide armas obra-prima) e de determinar o que acontece com eles depois de serem arremessados.
Armas improvisadas: algumas vezes, objetos não confeccionados como armas são usados em combate apesar de tudo. Por não terem sido criados para isso, qualquer criatura que use um desses objetos em combate é considerada como não sendo proficiente com ele e recebe -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Para determinar a categoria de tamanho e o dano apropriado para a arma improvisada, compare o tamanho relativo do objeto e o dano potencial a uma arma da lista para achar uma equivalência razoável. A margem de ameaça (sucesso decisivo em potencial) de uma arma improvisada é um resultado 20 natural e causa dano dobrado, se confirmado o sucesso decisivo. Uma arma improvisada tem incremento de distância de 3m.
Empunhadura
Esta designação é uma medida de quanto esforço é necessário para se empunhar uma arma em combate. Ela indica se uma arma de combate corpo-a-corpo, quando empunhada por um personagem da categoria de tamanho da arma, é considerada uma arma leve, uma arma de uma mão ou uma arma de duas mãos.
Arma leve: uma arma leve é mais fácil de usar na mão inábil do que uma arma de uma mão, e pode ser usada enquanto agarrando. Uma arma leve é usada em uma mão. Adicione o bônus de Força (ou Destreza, caso seja maior) do usuário (se houver) às jogadas de dano de ataques corpo-a-corpo com uma arma leve usada na mão hábil ou metade desse valor se usada na mão inábil. Usar uma arma leve com as duas mãos não altera o bônus no dano; o modificador de dano se aplica como se a arma estivesse na mão hábil. Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve.
Arma de uma mão: uma arma de uma mão pode ser usada tanto na mão hábil quanto na inábil. Adicione o bônus de Força às jogadas de dano de ataques corpo-a-corpo com a mão hábil ou metade desse valor se com a mão inábil. Se uma arma de uma mão for empunhada com as duas mãos, adicione uma vez e meia o bônus de Força às jogadas de dano.
Armas de duas mãos: duas mãos são necessárias para usar eficazmente uma arma de duas mãos. Adicione uma vez e meia o bônus de Força do personagem às jogadas de dano corpo-a-corpo usando tais armas.
Dano
Concussão: dano causado por trauma, como quedas e ataques com armas rombas (maças, martelos, bordões).
Contusão (não-letal): é o tipo de dano causado por ataques desarmados destreinados, um ataque armado feito com a intenção de atordoar, um esforço físico excessivo ou condições extremas, como calor e fome.
Corte: dano causado por lâminas afiadas.
Perfurante: tipo de dano causado por armas como adagas, lanças ou flechas. Dano por perfuração ignora um ponto da redução de dano de armaduras (podendo reduzi-la a zero, mas nunca a menos que isso); algumas armas específicas, contudo, chegam a ignorar dois pontos da redução de dano das armaduras.
Tamanho
Tamanho da arma: cada arma tem uma categoria de tamanho. Esta designação indica o tamanho da criatura para a qual a arma foi criada. A categoria de tamanho da arma não é a mesma de seu tamanho como um objeto. Ao invés, a categoria de tamanho de uma arma está ligada ao tamanho do usuário para o qual é projetada. Em geral, uma arma leve é um objeto duas categorias de tamanho menor que o usuário, um arma de uma mão é uma categoria de tamanho menor que o usuário e um armas de duas mãos é da mesma categoria de tamanho do usuário.
Armas de tamanho inadequado: uma criatura não pode fazer um uso ideal de uma arma que não seja feita para seu tamanho. Aplica-se -2 de penalidade cumulativa às jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho do usuário real e o tamanho do usuário para o qual é projetada. Se o usuário não é proficiente com a arma, também se aplica -4 de penalidade pela não proficiência.
O esforço necessário para se usar uma arma (que define se a arma é considerada leve, de uma mão ou de duas mãos para um indivíduo em particular) é alterado em um nível para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho do usuário e o tamanho da criatura para a qual a arma foi criada. Se a designação da arma mudaria para algo diferente de leve, de uma mão ou de duas mãos, então o personagem não pode usá-la de maneira alguma.
Para fazer mudanças de tamanho em armas, consulte a tabela abaixo; talentos, armas e efeitos que aumentem o dano da arma em categorias de tamanho deverão seguir essa progressão. Uma arma de exemplo é citada em cada linha para facilidade de consulta.
| Exemplo de Arma | Minúsculo | Diminuto | Miúdo | Pequeno | Médio | Grande | Enorme | Imenso | Colossal |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Shuriken | — | — | — | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
| Manopla | — | — | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 |
| Adaga | — | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 |
| Lança curta | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 |
| Falcione | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 2d4 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
| Espada longa | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
| Espada bastarda | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 |
| Machado grande | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
| Espada larga | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
Armas obra-prima
Uma arma obra-prima é uma versão finamente trabalhada de uma arma normal. Ela dá +1 de bônus de melhoria nos ataques.
Não se pode adicionar a qualidade obra-prima a uma arma depois que ela é feita; ela deve ser criada como uma arma obra-prima (vide a perícia Ofício). A qualidade obra-prima aumenta em 300 PO o preço de uma arma normal (ou 6 PO ao preço de uma única unidade de munição). A qualidade obra-prima para uma arma dupla dobra o preço do aumento normal (+600 PO).
Munição obra-prima é danificada (efetivamente destruída) quando usada. O bônus de melhoria da munição obra-prima não acumula com o bônus de melhoria da arma de projétil usada para dispará-la.
Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas de qualidade obra-prima. O bônus de melhoria oferecido pela qualidade obra-prima não acumula com o bônus de melhoria garantido pela mágica da arma.
Mesmo que alguns tipos de armadura e escudos possam ser usados como arma, não se pode criar uma versão obra-prima de tal item que confira um bônus de melhoria nos ataques. Ao invés disso, armaduras e escudos obra-prima possuem penalidades de armadura menores.
Propriedades
Armas são mais do que meramente o dano que causam; diversos tipos de técnicas e características particulares tornam bastante difícil a decisão pela arma adequada. As propriedades das armas são um bloco de estatísticas à parte, adequados a narradores e jogadores que desejarem incrementar a diversidade do combate.
As propriedades são:
- Acuidade (pode utilizar Destreza ao invés de Força no ataque, mesmo não sendo leve)
- Alcance (+1,5 metro de alcance)
- Arremesso (pode ser arremessada sem penalidades, em adição ao uso corpo-a-corpo)
- Brutal (1s são re-rolados quando se joga o dano)
- Defesa (+1 de escudo)
- Derrubar (pode derrubar, +2 no lance)
- Desajeitada (-1 nos ataques)
- Desarme (pode desarmar, +2 no lance)
- Destruidora (+2 nos testes de Quebrar)
- Escorar (pode ser preparada, causando o dobro do dano contra um oponente em investida)
- Fixa (não pode ser desarmada com manobras)
- Furtiva (+2 no dano contra oponentes cujo bônus de Destreza na CA tenha sido negado)
- Guarda (+2 contra desarmes)
- Haste (permite atingir oponentes a 1,5 metro, mas não oponentes adjacentes)
- Imprópria (recebe penalidade de -4 em ataques corpo-a-corpo)
- Lenta 1 (ataques extras a -6)
- Lenta 2 (ataques extras a -7)
- Massiva (200% de Força com duas mãos ao invés de 150%)
- Montada (causa o dobro de dano se usada em ataques em carga, numa montaria)
- Ocultável (+2 em testes de prestidigitação para ocultar a arma)
- Perfurante 1 (ignora 1 ponto de redução de dano de armaduras)
- Perfurante 2 (ignora 2 pontos de redução de dano de armaduras)
- Postura (permite alternar entre usar ou não a propriedade haste)
- Rápida 1 (ataques extras a -4)
- Rápida 2 (ataques extras a -3)
- Sangramento (1 de dano por sangramento, não funciona contra oponentes com bônus natural de armadura acima de +3, ou que estejam usando armaduras pesadas)
- Saque Veloz (+2 na iniciativa)
Ataques de sangramento: o personagem recebe uma penalidade de -2 no ataque e, caso cause dano ao oponente (sem se considerar danos externos à arma, como os oriundos de encantamentos, por exemplo), o oponente sofre 1 ponto de dano por rodada até receber cura mágica ou até que receba cuidados médicos (um teste de Cura, CD 15, que pode ser realizado pelo próprio personagem). Múltiplos sangramentos são cumulativos. Cura mágica remove todos os sangramentos simultâneos, mas um único teste de Cura remove no máximo 3 sangramentos.
Defesa: armas com essa propriedade geralmente são armas de haste ou similares, como o bordão. O bônus concedido, sendo de escudo, não se acumula com nenhum outro bônus do mesmo nome.
Efeitos de acertos críticos
Um acerto crítico reflete mais do que meramente causar muito dano a um alvo; combatentes experientes utilizam suas armas de maneira excepcional quando conseguem atingir seus oponentes com um golpe apurado, podendo, por exemplo, atordoá-los, derrubá-los ou feri-los em pontos estratégicos.
Além de causar o dano máximo com a arma, o atacante causa um dos seguintes efeitos:
- Agarrar (atacante pode iniciar a manobra automaticamente)
- Atordoar (alvo sofre atordoamento por uma rodada)
- Derrubar (atacante pode iniciar a manobra automaticamente)
- Desarmar (atacante pode iniciar a manobra automaticamente)
- Empurrar (atacante pode iniciar uma manobra de encontrão automaticamente)
- Ferir 1 (arma causa +1d6 de dano)
- Ferir 2 (arma causa +2d6 de dano)
- Lacerar (alvo sofre -2 de penalidade em ataques e testes de atributos e perícias até receber cura mundana ou mágica)
- Perfurar (armadura do alvo, mesmo natural, é reduzida em 1 pela duração do combate)
- Sangrar (alvo sofre 2 pontos de dano por sangramento a cada rodada)
Grupos de armas
Cada classe de personagem tem à disposição um certo número de grupos de armas com os quais são proficientes. Caso o personagem selecione um grupo, ele pode atacar com as armas pertencentes a esse grupo sem penalidades e adquirir talentos que as afetam como um todo; por exemplo, o talento foco em arma dá um bônus de +1 no ataque de todas as armas de um determinado grupo.
Algumas armas, contudo, são bastante complexas de se dominar, e são consideradas como um grupo em si; a corrente com cravos é um exemplo disso: para se manejar tal arma, um treinamento extenso se faz necessário, mais ou menos equivalente ao esforço de se dominar um grupo de armas.
Nenhum grupo de armas é pré-requisito para outro, embora alguns nomes sejam similares.
Adagas
| Arma | Preço | Dano (M) | Decisivo | Inc. distância | Peso | Tipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Adaga | 2 PO | 1d4 | 19-20 | 3m | 0,5 kg | Perfuração ou corte, leve |
| Dardo | 5 PP | 1d4 | 20 | 6m | 0,25 kg | Perfuração, distância |
| Estilete | 1 PO | 1d3 | 18-20 | — | 0,5 kg | Corte, leve |
| Kukri | 8 PO | 1d4 | 18-20 | 3m | 0,5 kg | Perfuração ou corte, leve |
Adaga: é uma pequena lâmina, utilizada tanto por seu corte quanto por seu poder de perfuração. Propriedades: furtiva, ocultável, rápida 1, perfurante 1, saque veloz. Crítico: 19-20, perfurar.
Dardo: uma lâmina sem corte, mas com alto poder de perfuração, feita para o arremesso. Propriedades: ocultável, perfurante 2. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Estilete: o estilete é uma lâmina fina e afiadíssima, favorecendo cortes profundos a despeito do pouco dano. Propriedades: furtiva, ocultável, rápida 2, saque veloz, sangramento. Crítico: 18-20, lacerar.
Kukri: um kukri é uma lâmina curvada de maneira brusca, a partir do centro; é geralmente usado como arma e utensílio, e tem apenas um gume. O kukri é uma lâmina maldosa, que pode causar sangramentos horríveis. Propriedades: brutal, furtiva, saque veloz. Crítico: 18-20, sangrar.
Arcos
Arco curto, arco longo e versões compostas de ambos.
| Arma | Preço | Dano (M) | Decisivo | Inc. distância | Peso | Tipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arco curto | 30 PO | 1d6 | 20 | 18m | 1 kg | Perfuração, distância |
| Arco curto, composto | 75 PO | 1d6 | 20 | 21m | 1 kg | Perfuração, distância |
| Arco longo | 75 PO | 1d8 | 20 | 30m | 1,5 kg | Perfuração, distância |
| Arco longo, composto | 100 PO | 1d8 | 20 | 33m | 1,5 kg | Perfuração, distância |
Arcos estão presentes em praticamente todas as culturas, e funcionam de maneira similar; devem-se usar ambas as mãos para se manejar um arco, a despeito do tamanho do usuário. Se você possuir uma penalidade em Força, considere-a no dano de arcos normais; arcos compostos são construídos com uma Força mínima para seu pleno funcionamento, sendo o padrão +0 (Força 10 ou 11). Arcos compostos podem ser construídos com um modificador mínimo em mente: para elevar o modificador em +1, adicione 75 PO para arcos curtos e 100 PO para arcos compostos; o atirador pode adicionar seu modificador de Força, se possuir, ao dano com tais arcos. Caso não tenha a Força necessária para manejar o arco, você recebe uma penalidade de -2 para o ataque. Mesmo que seu modificador de Força seja superior ao modificador do arco composto, você não pode adicioná-lo totalmente, devendo permanecer no limite do arco.
Por fim, arcos curtos podem ser utilizados enquanto você cavalga (incluindo os compostos); arcos longos são um tanto desajeitados para ser utilizados dessa maneira.
Arco curto: mais utilizado na caça e contra oponentes sem armadura, o arco curto é prático e mais fácil de ser ocultado. Propriedades: perfurante 1. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Arco curto, composto: uma versão mais brutal do arco curto, utilizando toda a força do usuário. Propriedades: perfurante 2. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Arco longo: terrivelmente efetivo contra oponentes de armadura, o arco longo é vital em uma guerra. Propriedades: perfurante 1. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Arco longo, composto: uma versão mais brutal do arco longo, utilizando toda a força do usuário. Propriedades: perfurante 2. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Armas de arremesso
Boleadeiras, dardos, funda, lança curta e rede.
| Arma | Preço | Dano (M) | Decisivo | Inc. distância | Peso | Tipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Boleadeiras | 5 PO | 1d4 | 20 | 3m | 1 kg | Contusão, distância |
| Dardo | 5 PP | 1d4 | 20 | 6m | 0,25 kg | Perfuração, distância |
| Funda | 1d4 | 20 | 15m | Concussão, distância | ||
| Lança curta | 1 PO | 1d6 | 20 | 6m | 1,5 kg | Perfuração, uma mão ou distância |
| Rede | 20 PO | 3m | 3 kg | Distância |
Boleadeiras: originalmente utilizadas para caçar ou mesmo impedir a fuga de animais, as boleadeiras são uma alternativa interessante para capturar um oponente, já que causam dano não-letal e podem ser usadas para iniciar uma manobra de derrubar à distância. Você não pode ser derrubado caso sua tentativa falhe. Propriedades: ocultável, derrubar.
Dardo: uma lâmina sem corte, mas com alto poder de perfuração, feita para o arremesso. Propriedades: ocultável, perfurante 2. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Funda: seu modificador de Força se aplica ao dano causado com uma funda, como se fosse uma arma de arremesso. Você pode disparar, mas não carregar uma funda com uma mão; carregar uma funda é uma ação de movimento que requer duas mãos e provoca ataques de oportunidade.
Disparar pedras comuns (ao invés de balas de funda) acarreta uma penalidade de -1 no ataque e -2 no dano. Uma bala custa 1 peça de prata e pesa 2,5 kg. Propriedades: furtiva, ocultável, saque veloz. Crítico: 20, atordoar.
Armas de explorador
Arco curto, bordão, chicote, espada curta e sabre.
| Arma | Preço | Dano (M) | Decisivo | Inc. distância | Peso | Tipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arco curto | 30 PO | 1d6 | 20 | 18m | 1 kg | Perfuração, distância |
| Bordão | 1d6/1d6 | 20/20 | 2 kg | Concussão, duas mãos | ||
| Chicote | 1 PO | 1d3 | 20 | 1 kg | Contusão, uma mão | |
| Espada curta | 10 PO | 1d6 | 19-20 | 1 kg | Perfuração, leve | |
| Sabre | 20 PO | 1d6 | 18-20 | — | 1 kg | Perfuração |
Arco curto: mais utilizado na caça e contra oponentes sem armadura, o arco curto é prático e mais fácil de ser ocultado. Propriedades: perfurante 1. Crítico: 20, ferir 1, perfurar.
Bordão: típico implemento do andarilho, o bordão é uma arma dupla. Você pode lutar com ele como se lutasse com duas armas (atacando com as duas pontas), aplicando as penalidades de se lutar com uma arma de uma mão e uma leve. Se você manejar o bordão com uma mão, não pode usá-lo como arma dupla. Propriedades: defesa, derrubar. Crítico: 20, atordoar.
Chicote: com um chicote, você não causa dano nenhum a oponentes que utilizarem armaduras ou a oponentes com armadura natural de +3 (ou superior). Propriedades: acuidade, alcance, derrubar, desarmar, rápida 1. Crítico: 20, derrubar ou desarmar.
Espada curta: utilizada principalmente em estocadas, a espada curta é a metade do caminho entre adagas e espadas. Propriedades: rápida 1, perfurante 1, saque veloz. Crítico: 19-20, lacerar.
Sabre: uma arma veloz para ataques precisos, o sabre é feito para uso de uma mão. Você não recebe os benefícios de atacar com um sabre em duas mãos. Propriedades: acuidade, furtiva, perfurante 1, sangramento. Crítico: 18-20, perfurar.
Armas de haste
Alabarda, glaive, guisarme, ranseur e tridente.
Armas de monge
Bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken, and siangham.
Armas simples
Adaga, bordão, clava e funda.
Bestas
Besta leve, besta pesada e versões de repetição de ambas.
Espadas leves
Adaga, adaga de soco, espada curta e sabre.
Espadas pesadas
Cimitarra, espada bastarda (duas mãos), espada larga, espada longa, falcione.
Foices
Foice, foice curta, foice de guerra.
Garras
Garra, garra tripla, manopla com cravos.
Lanças
Azagaia, lança curta, lança longa, lança montada e tridente.
Maças
Maça leve, maça pesada, maça de guerra.
Machados
Machadinha, machado de arremesso, machado de batalha e machado grande.
Martelos
Martelo leve, martelo com gancho, martelo de guerra, malho (duas mãos).
Manguais
Mangual leve, mangual pesado, mangual atroz.
Manoplas
Adaga de soco, manopla com cravos, cestus, sphairai.
Picaretas
Picareta leve, picareta pesada.
Porretes
Clava, clava grande, bordão, bastão.





