Magias de nível 0

Abrir/fechar
Transmutação
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: objeto (de até 15 kg) ou portal que pode ser aberto ou fechado
Duração: instantânea
Teste de resistência: vontade anula (objeto)
Resistência a magia: sim (objeto)
Você pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barril ou outro contêiner. Se algo atrapalhar essa atividade (como uma barra na porta ou um cadeado num baú), a magia falha. Em adição, a magia pode abrir e fechar apenas coisas que pesem até 15 kg. Então, portas, baús e objetos similares manufaturados para criaturas enormes podem estar além das habilidades desta magia.

Brilho
Evocação [luz]
Nível: Aed 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: explosão de luz
Duração: instantânea
Teste de resistência: fortitude anula
Resistência a magia: sim
Este truque cria uma explosão de luz. Se você fizer a luz explodir diretamente na frente de uma única criatura, essa criatura fica ofuscada por 1 minuto, se não passar num teste de Fortitude. Criaturas cegas, assim como criaturas já ofuscadas, não são afetadas por brilho.

Canção de ninar
Encantamento (compulsão) [ação mental]
Nível: Aed 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: médio (30m + 3m/nível)
Área: criatura vivas numa explosao de 3m de raio
Duração: concentração + 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: vontade anula
Resistência a magia: sim
Qualquer criatura na area afetada que fracassar num teste de Vontade ficara sonolenta e desatenta, sofrendo -4 de penalidade em testes de Percepção e -2 de penalidade em testes de Vontades contra efeitos de sono enquanto a canção de ninar permanecer ativa. A duração da magia se estende enquanto você se concentrar +1 rodada por nível de conjurador.

Consertar
Transmutação
Nível: Aed 0, Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 3m
Alvo: 1 objeto de até 0,5 kg
Duração: instantânea
Teste de resistência: vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência a magia: sim (inofensivo, objeto)
Consertar repara pequenas fissuras ou rasgos em objetos (mas não torções, como aqueles causados pela magia torcer madeira). Ela fundirá objetos metálicos quebrados como um anel, um elo de corrente, um medalhão ou o fio de uma adaga, desde que exista pelo menos uma fissura. Objetos de cerâmica ou madeira quebrados em varias partes podem ser remontados e colados, sem marcas, para ficar tão fortes como novos. Um buraco num saco de couro ou odre e completamente arrumado com consertar. A magia pode reparar um item mágico, mas as habilidades mágicas do item não são restauradas. A magia não consegue arrumar bastões, cajados e varinhas mágicas, nem consegue afetar criaturas (incluindo construtos).

Destruir mortos-vivos
Necromancia
Nível: Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: raio
Duração: instantânea
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: sim
Você direciona um raio de energia positiva. Você deve acertar um ataque de toque à distância para atingir o alvo; se o raio atingir um morto-vivo, o alvo sofre 1d6 pontos de dano.

Detectar Magia
Adivinhação
Nível: Aed 0, Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 60m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 1 min/nível (D)
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Você detecta auras mágicas. A quantidade de informação revelada depende do quanto você estuda uma área ou alvo em particular.

  • 1ª rodada: presença ou ausência de auras mágicas.
  • 2ª rodada: número de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais forte.
  • 3ª rodada: a intensidade e o local de cada aura. Se os itens ou criaturas com as auras estão na linha de visão, você pode fazer um teste de Conhecimento (arcano) para determinar a escola de magia envolvida em cada um (faça um teste por aura; CD 15 + nível da magia ou 15 + metade de nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia). Áreas mágicas, vários tipos de magia ou fortes emanações mágicas locais podem distorcer ou esconder auras mais fracas.

A intensidade da aura depende do nível da magia funcionando ou do nível de conjurador do item. Se uma aura se encaixar em mais de uma categoria, detectar magia indica a mais forte.

————— Intensidade da Aura —————
Magia ou Objeto Tênue Moderada Poderosa
Avassaladora
Magia funcionando
(nível da magia)
≤ 3o 4o–6o 7o–9o ≥ 10o (nível divino)
Item magico (nível de conjurador)
≤ 5o 6o–11o 12o–20o ≥ 21o (artefato)

Tempo de existência da aura: uma aura mágica permanece após sua fonte original ter sido dissipada (no caso de uma magia) ou destruída (no caso de um item mágico). Se detectar magia for conjurada direcionada num local assim, a magia indica uma aura de intensidade fraca (mais fraca que a tênue). O quanto a aura perdura nesse nível fraco depende de sua intensidade original:

Intensidade original Duração
Tênue 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassaladora 1d6 dias

Forasteiros e elementais não são mágicos em si, mas se foram invocados, a magia de conjuração aparece. A cada rodada, você pode virar para detectar magia numa nova área. A magia pode penetrar barreiras, mas é bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha de chumbo ou 1m de madeira ou terra. Detectar magia é suscetivel ao ritual permanência.

Detectar Veneno
Adivinhação
Nível: Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo ou área: uma criatura, objeto ou cubo de 1,5m
Duração: instantânea
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Você determina se uma criatura, objeto ou area foi envenenada ou é venenosa. Você pode determinar o tipo exato de veneno com um teste de Sabedoria (CD 20). Um personagem com a perícia Ofícios (alquimia) pode tentar um teste de Ofícios (alquimia) (CD 20) se falhar no teste de Sabedoria ou pode tentar o teste da perícia antes do teste de Sabedoria. A magia pode penetrar barreiras, mas é bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha de chumbo ou 1m de madeira ou terra.

Favor das sombras
Ilusão (sombra)
Nível: Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de resistência: vontade anula (inofensivo)
Resistência a magia: Não
As sombras ao redor parecem envolver o alvo tocado, abafando os sons que ele faz e mesclando-o ao ambiente; o recipiente do favor das sombras recebe +4 em testes de Furtividade e pode enxergar na penumbra a uma distância até três vezes superior a de um humano (sob luz fraca, como tochas, estrelas etc).

Globos de Luz
Evocação [luz]
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: médio (30m + 3m/nível)
Efeito: até 4 luzes, todas numa área de 3m de raio
Duração: 1 minuto (D)
Teste de resistência:** nenhum
Resistência a magia: não
Dependendo da versão selecionada, você cria até 4 luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e irradiam essa luminosidade) ou até 4 esferas brilhantes de luz (que parecem fogos-fátuos) ou uma vaga forma humanóide com um brilho tênue. Os globos de luz devem permanecer num raio de 3m uns dos outros, mas podem se movimentar como desejar (não é preciso concentração): para frente, trás, cima ou baixo, em linha reta, fazendo curvas e assim por diante. As luzes podem se mover até 30m por rodada. A luz se apaga se a distância entre você e ela exceder o alcance da magia. Globos de luz é suscetível ao ritual de permanência.

Intuir Direção
Adivinhação
Nível: Aed 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você instantâneamente sabe a direção norte em relação a sua posição atual. A magia é efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funciona em cenários extraplanares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas você pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de referência externo para ajudar a manter a direção do caminho.

Ler magia
Adivinhação
Nível: Aed 0, Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nível
Usando ler magias, você pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. Normalmente, esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Alem disso, uma vez que a magia tenha sido conjurada e você tenha lido a inscrição, sera possível ler a mesma escrita sem utilizar ler magias novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por minuto. A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Conhecimento (arcano) (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16), ou um qualquer outro da magia símbolo (CD 10 + nível da magia). Ler magias é suscetivel ao ritual de permanência.

Luz
Evocação [luz]
Nível: Aed 0, Clr 0, Mag 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: objeto tocado
Duração: 10 min/nível (D)
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6m de raio (e precariamente mais 6m) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel, mas pode ser conjurado num objeto móvel. A magia luz que invadir uma área de escuridão mágica não funcionará. Um conjurador pode encantar, ao mesmo tempo, um número de itens igual a seu nível de conjurador; caso encante um item que exceda esse número, o primeiro se apaga.

Mãos mágicas
Transmutação
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: 1 objeto não-mágico, não usado nem carregado de até 2,5 kg
Duração: concentração
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Você aponta seu dedo para um objeto e pode erguê-lo e movê-lo, à vontade e à distancia. Com uma ação de movimento, você pode propelir o objeto até 4,5m/rodada em qualquer direção, embora a magia termine se a distância entre você e o objeto exceder o alcance da magia.

Marca arcana
Universal
Nível: Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance:
Efeito: 1 marca ou runa pessoal, que deve caber num quadrado de 30 cm.
Duração: permanente
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Esta magia permite a você escrever sua marca ou runa pessoal, que deve ter no maximo até seis caracteres. A escrita pode ser visivel ou invisivel. A magia marca arcana permite escrever a runa sobre qualquer substância sem danificar o material em que foi colocada. Se uma marca invisível for feita, a magia detectar magia faz com que ela fique visível e brilhante, apesar de não necessariamente compreensível. Ver o invisível, visão da verdade, uma gema da visão ou um manto dos olhos também permitem ver uma marca arcana invisível. A magia ler magias revela as palavras, se houver. A marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo conjurador ou pela magia apagar. Se a marca arcana for conjurada num ser vivo, o desgaste normal gradualmente faz com que o efeito desapareca em um mês. Marca arcana deve ser conjurada num objeto antes de se conjurar convocação instantânea no mesmo objeto (vide a descrição da magia para detalhes).

Mensagem
Transmutação [dependente de Idioma]
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: médio (30m + 3m/nível)
Alvos: 1 criatura/nível
Duração: 10 min/nível
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: não
Você pode sussurrar mensagens e receber respostas sussurradas com poucas chances de ser ouvido. Você aponta seu dedo a cada criatura que você quer que receba a mensagem. Quando sussurrar, a mensagem é audível para todas as criaturas apontadas dentro do alcance. Silêncio mágico, 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum (ou uma folha de chumbo) ou 1m de madeira ou terra bloqueiam a magia. A mensagem não precisa viajar em linha reta. Ela pode contornar barreiras se houver um caminho livre entre você e o alvo e se o caminho inteiro estiver dentro do alcance da magia. As criaturas que recebem a mensagem podem sussurrar uma resposta que você ouve. A magia transmite som, não significado. Ela não transcende a barreira do idioma.
Nota: para falar a mensagem, você deve falar as palavras e sussurrar, possivelmente permitindo que observadores tenham a oportunidade de ler seus lábios.

Orientação
Adivinhação
Nível: Clr 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 minuto ou até descarregado
Teste de resistência: vontade anula (inofensivo)
Resistência a magia: sim
Esta magia concede ao alvo um pouco de poder divino. A criatura adquire +1 de bônus de competência para uma única jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia. Ela deve decidir usar o bônus antes de fazer a jogada na qual o bonus se aplicará.

Pasmar
Encantamento (compulsão) [ação mental]
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: 1 criatura humanóide de até 4 DV
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: vontade anula
Resistência a magia: sim
Este encantamento nubla a mente de uma criatura humanóide com 4 ou menos dados de vida de forma que ela não realize ações. Humanóides com 5 ou mais DVs não são afetados. Um alvo pasmo não está atordoado, então atacantes não recebem nenhuma vantagem especial contra ele.
Escalonar (1): o limite aumenta para 6 ou menos dados de vida.
Escalonar (2): o limite aumenta para 8 ou menos dados de vida.

Prestidigitação
Universal
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 3m
Alvo, Efeito ou Área: vide texto
Duração: 1 hora
Teste de resistência: vide texto
Resistência a magia: não
Prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a //prestidigitaçãopermite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 0,5 kg de material. Ela pode cobrir, limpar ou sujar itens em 1 cubo de 30 cm por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar pequenos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais. Os materiais criados pela prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudanca em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Purificar alimentos
Transmutação
Nível: Clr 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 3m
Alvo: 27 dm3 (litros)/nível de comida e água contaminada
Duração: instantânea
Teste de resistência: vontade anula (objeto)
Resistência a magia: Sim (objeto)
Esta magia torna alimentos deteriorados, apodrecidos, envenenados ou de alguma forma contaminados em puros e apropriados ao consumo. Esta magia não protege o alimento do apodrecimento natural. A água profana ou alimentos similares serão estragados pela magia, mas seu efeito não atinge criaturas de nenhum tipo ou poções mágicas. O conjurador pode lançar esta magia um número máximo de vezes por dia igual a seu nível de conjurador.
Observação: água pesa aproximadamente 1 kg por litro. 27 dm3 (1 cubo de 30 cm) de água contêm 27 litros e pesam por volta de 27 kg.

Raio elemental
Evocação
Nível: Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: raio do elemento escolhido
Duração: instantânea
Teste de resistência: nenhum
Resistência a magia: sim
Um raio parte das pontas de seus dedos. Você escolhe o elemento na hora de lançar a magia, que adquire o descritor apropriado (ácido, eletricidade, fogo e frio). Você precisa acertar uma jogada de ataque de toque à distância para atingir o alvo. O raio causa 1d3 pontos de dano de frio. No 2º nível de conjurador, o dano aumenta para 1d4; no 4º, para 1d6; no 6º, para 1d8 até chegar em 1d10 no nível 8. No 6º nível, você pode optar por acertar dois alvos adjacentes ao primeiro; no 8º nível, você pode atingir quatro alvos adjacentes ao primeiro. Em ambos os casos, o dano-limite é de 1d6, e você realiza apenas uma jogada de ataque, que será comparada à CA de toque dos alvos separadamente.

Resistência
Abjuração
Nível: Aed 0, Clr 0, Xam 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: vontade anula (inofensivo)
Resistência a magia: sim (inofensivo)
Você imbui o alvo de energia magica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de aprimoramento em todos os testes de resistência. Resistência é suscetível ao ritual permanência.

Serenidade
Transmutação
Nível: Clr 0, Xam 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea.
Teste de resistência: fortitude anula (inofensivo)
Resistência a magia: sim (inofensivo)
O alvo imediatamente é estabilizado. A magia não tem efeito em um alvo que não esteja com PVs negativos.

Som fantasma
Ilusão (Idéia)
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: sons ilusórios
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: vontade desacredita (se interagir)
Resistência a magia: não
Som fantasma permite que você crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois. O volume do som depende de seu nível. Você produz som equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível de conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, tambem podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivale ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos. A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento da magia imagem silenciosa. Som fantasma é suscetível ao ritual permanência.

Toque da fadiga
Necromancia
Nível: Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: fortitude anula
Resistência a magia: sim
Você canaliza energia negativa através de seu toque fatigando o alvo, tendo de uma jogada de ataque de toque para acertá-lo. O alvo fica imediatamente fatigado pela duração da magia. Esta magia não tem efeito em uma criatura já fatigada. Diferente de uma fadiga normal, o efeito termina com a duração da magia.

Voz encantadora
Encantamento (compulsão) [ação mental]
Nível: Aed 0, Mag 0
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: 1 criatura humanóide de até 4 DV
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: vontade anula
Resistência a magia: sim
Este encantamento altera as impressões de uma criatura humanóide com 4 ou menos dados de vida de forma, fazendo com que ela fique inclinada a acreditar em suas palavras – ou a ceder a sua intimidação. Humanóides com 5 ou mais DVs não são afetados. Você recebe um bônus de +4 para perícias baseadas em Carisma utilizadas contra o alvo de voz encantadora. Um humanóide que for alvo dessa magia pela segunda vez em um mesmo dia recebe +2 para resistir a ela (mesmo que a primeira tentativa tenha falhado).
Escalonar (1): o limite aumenta para 6 ou menos dados de vida, e o bônus aumenta para +6.
Escalonar (2): o limite aumenta para 8 ou menos dados de vida, e o bônus aumenta para +8.

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