Monge

Características de classe

Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de Constituição.
Pontos de vida adicionais por nível: 5 + modificador de Constituição.
Perícias de classe: as perícias de classe do monge são Acrobacia, Arte da fuga, Atuação, Concentração, Conhecimento (religião), Diplomacia, Escalar, Furtividade, Natação, Ofícios, Percepção, Profissão, Saltar, Sentir motivação e Tolerância.
Pontos de perícia no 1º nível: 8 + modificador de Inteligência.
Pontos de perícia adicionais por nível: 4 + modificador de Inteligência.
Resistências: +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade.

Nível BBA Defesa Habilidades de classe
+1 +0 Talento bônus, terceiro olho, poder qi
+2 +1 Despertar do qi, talento bônus, força do eremita
+3 +2 Evasão, habilidade especial
+4 +3 Queda lenta, salto das nuvens, caminho da ascese
+5 +4 Pureza corporal, habilidade especial
+6/+1 +5 Respiração qi, talento bônus
+7/+2 +6 Corpo de diamante, habilidade especial
+8/+3 +7 Integridade corporal, ascese

Usar armas e armaduras: monges são proficientes com armas simples, ataques desarmados e um grupo de armas adicional. Eles não sabem usar nenhuma armadura nem escudos. Eles usufruem de apenas metade de seu bônus de defesa (arredondado para baixo) caso utilizem uma armadura, escudo ou carreguem uma carga média ou pesada.

Ataque desarmado aprimorado: os ataques desarmados do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal sem penalidades em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar.

O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais, incluindo talentos ou habilidades de classe. Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo (o dano varia conforme o tamanho do monge, contudo). Os ataques desarmados do monge são armas de acuidade, ameaçam um crítico com 20 e causam dano x3 caso o crítico seja confirmado. Ataques desarmados são normalmente considerados armas leves, mas o monge pode considerá-los armas de uma mão quando lhe for conveniente.

Pequeno Médio Grande
1d6 1d8 1d10

Poder qi (sob): o monge pode canalizar sua energia interior para manifestar certas habilidades, e possui uma reserva de pontos de qi igual a seu modificador de Concentração (ou seja, graduações + bônus de proficiência + metade do nível + modificador de Constituição). A reserva de qi é recuperada com oito horas de descanso (ou o normal para a raça).

Um monge que selecione o talento ataque atordoante pode usar um ponto de qi para aumentar a CD do golpe em +2 (o ponto só é gasto no momento em que o monge atingir o alvo, não sendo gasto caso ele errar). Um monge que selecione agarrar aprimorado pode utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, por duas rodadas, ser considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra agarrar.

Além disso, como uma ação de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade), o monge pode realizar um teste de Concentração (CD 20) e entrar em um estado de foco mental. Diversas habilidades de monge envolvem sair desse estado (sempre uma ação livre) ou receber benefícios enquanto se estiver nele.

Terceiro olho (ext): quando não usar armaduras ou escudos ou estiver penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se tiver) em sua CA. Ele pode sair do foco mental e forçar um oponente a re-rolar um ataque que o tenha atingido. O segundo resultado deve ser aceito, mesmo se for melhor que o anterior.

Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ataque atordoante ou agarrar aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate ou desviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou derrubar aprimorado. Um monge não precisa cumprir os requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder selecioná-los. Caso ele já possua os talentos, pode selecionar outros, desde que cumpra os requisitos.

Despertar do qi (ext): o monge é capaz de lutar não com a mera força física, mas sim através de sua intuição. No 2º nível, o monge adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força (se for maior). Ele pode sair do foco mental e resolver um único ataque como um ataque de toque.

Força do eremita (ext): a partir do 2º nível, o monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força. Ele pode sair do foco mental e ganhar um bônus de +4 em uma única jogada de tais perícias ou manobras.

Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior que fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causaria metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando nenhuma armadura. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.

Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de 3 metros (10 pés, 2 quadrados) em seu deslocamento; este bônus sobe para +6 metros no nível 6. O bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Um monge que use uma armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional. O monge pode sair do foco mental e dobrar o bônus no deslocamento por uma rodada. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na perícia Saltar (vide descrição da perícia).

Habilidade especial: no 3º nível e a nível ímpar subseqüente (5º e 7º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da lista abaixo. Ele também pode selecionar as habilidades como se fossem talentos, desde que satisfaça os pré-requisitos.

  • Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge (caso seja menor); qualquer outra habilidade usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, também pode ser usada com a arma predileta. Além disso, o monge recebe um bônus de +2 em manobras de desarmar e quebrar com sua arma predileta (tanto para efetuar as manobras quanto para resistir a elas). O monge pode escolher armas improvisadas como prediletas.
  • Ataque versátil (ext): manipulando sua energia interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe.
  • Confundir a alma (ext): o monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento.
  • Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode ativar um escudo elemental em resposta a um ataque. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. O monge pode, quando for atingido em combate corpo-a-corpo, gastar um ponto de qi e causar 2d6 de dano no oponente com a energia escolhida. Ele pode, simultaneamente, sair do foco mental e aumentar esse dano para 4d6. Nível mínimo: 5º.
  • Deflexão superior (sob): o monge que possuir o talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
  • Dim mak (ext): atingindo seu oponente com ataques precisos, o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes vitais. Ele pode, ao acertar um alvo, sair de seu foco mental. O alvo sofre dois pontos de dano em sua Constituição além do dano normal. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 5º.
  • Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por outros efeitos e habilidades. O monge pode sair do foco mental e aumentar esse ocultamento para 40%. Nível mínimo: 5º.
  • Golpe de ar (ext): o monge com este golpe pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ao realizar um ataque normal (com uma penalidade de -2), o monge pode forçar o alvo a testar Reflexos (CD igual a 10 + metade do nível do monge + modificador de Sabedoria) ou ser empurrado 3 metros para trás, causando ataques de oportunidade normalmente (exceto do próprio monge). Caso haja um obstáculo no quadrado em que o oponente terminará o movimento, ele pára imediatamente antes. O monge pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do ataque para aumentar a CD em +2. Ele também pode sair do foco mental e forçar o oponente a também ficar caído caso falhe no teste.
  • Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa permanecer. O monge pode ficar parado sobre essas superfícies enquanto estiver no foco mental.
  • Punho elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ele pode gastar um ponto de chi e causar um dano adicional de 2d6 em um ataque bem-sucedido. O monge pode sair do foco mental e causar uma explosão de energia, em um raio de um quadrado em volta do oponente atingido, causando os mesmos 2d6 de dano a oponentes na área.
  • Qing gong (ext): o monge com esta habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver consciente.
  • Rajada de qi (sob): o monge consegue concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Ele pode arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo 18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, custa 2 pontos de qi e gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 5º.
  • Resistência natural (sob): o monge recebe resistência 3 contra ácido, eletricidade, fogo e frio. Esses índices se acumulam com resistência de outras fontes. Ele pode selecionar essa habilidade mais de uma vez, adicionando 3 a suas resistências a cada vez que a selecionar. O monge pode, como uma ação livre, gastar um ponto de qi para dobrar o bônus proporcionado por essa habilidade durante 1 minuto.

Queda Lenta (ext): desacelerando seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda, diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Caso haja uma parede (ou superfície similar) ao alcance do monge, a CD do teste diminui em 5. A CD permanece 15 para todos os níveis, contudo:

Nível 1: Acrobacia funciona normalmente
Nível 4: Acrobacia diminui queda em 6 metros
Nível 6: Acrobacia diminui queda em 9 metros
Nível 8: Acrobacia diminui queda em 12 metros

Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 4º nível, o monge pode realizar testes de Saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia).

Caminho da ascese (sob): no nível 4, o monge recebe +1 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou seu tipo de criatura). Além disso, ele recebe redução de dano 1/-.

Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna uno com seu espírito, aflições comuns que seriam letais a seus semelhantes tornam-se pequenos incômodos. No 5º nível, um monge ganha +4 em testes para resistir a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).

Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).

Corpo de diamante (sob): a partir do 7º nível, um monge ganha +4 para resistir a venenos e toxinas de todos os tipos.

Integridade corporal (sob): no 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.

Ascese (sob): no 8º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à perfeição. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou seu tipo de criatura). Além disso, ele recebe redução de dano 2/-. Esses bônus suplantam os recebidos pela habilidade caminho da ascese. Ele também recebe um aumento permanente de +2 em Sabedoria.

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