Proezas

Armadura e escudo

Armadura

  • Fluidez: escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada); enquanto você usar uma armadura do tipo escolhido, aumente o bônus máximo de Destreza em +1 e diminua a penalidade em -1. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes, mas cada vez se aplicando a um tipo diferente de armadura.
  • Fortificação: escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada); quando um oponente utilizar ataques furtivos ou for confirmar um acerto crítico, aumente o bônus da armadura em +4. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes, mas cada vez se aplicando a um tipo diferente de armadura; além disso, pode selecionar "sem armadura" como se fosse um tipo de armadura, recebendo os bônus quando não utilizar proteção.
  • Passo inabalável: armaduras pesadas não diminuem sua velocidade. A penalidade de armaduras pesadas diminui em -1.
  • Vigilância: você pode dormir em uma armadura média ou pesada sem ficar fatigado no dia seguinte. Além disso, você recebe +2 em tolerância e +1 ponto de vida.

Escudo

  • Defesa com broquel: caso você ataque com o braço que segura o broquel, você não perde o bônus dele em sua CA.
  • Escudo ofensivo: você pode usar seu escudo no lugar de um ataque desarmado para realizar ataques especiais. Trate essa habilidade como proficiência em ataques desarmados, mas só quando você utilizar um escudo; assim sendo, você pode selecionar talentos que usem tal proficiência como pré-requisito (por exemplo, ataque atordoante ou desviar objetos), usando-os apenas quando estiver com um escudo equipado.
  • Guarda-costas: enquanto usar o talento especialização em combate ou um escudo, você pode ceder o bônus recebido para um aliado adjacente (contudo, você ainda sofre as penalidades, mesmo não usufruindo dos bônus); neste caso, bônus do mesmo tipo se acumulam (caso o protegido esteja usando um escudo, por exemplo). Você pode conceder o bônus de escudo e o bônus da especialização em combate para dois aliados diferentes, caso desejar. Se os protegidos deixarem de estar a 1,5 metros de você, eles perdem os bônus defensivos.
  • Proficiência com escudo de corpo: você sabe usar escudos de corpo. Requisito: usar escudos.
  • Tática de defesa: escolha um tipo de ataque (corpo-a-corpo ou à distância); seu bônus de escudo aumenta em +1 contra esse tipo de ataque. Você pode selecionar essa proeza novamente, mas apenas aplicando-a ao outro tipo de ataque.

Armas

  • Misericordioso: você pode causar dano não-letal com qualquer arma sem penalidades. Caso você cause dano por ataque furtivo, a arma não poderá causar dano não-letal.
  • Precisão marcial: você pode ignorar os efeitos de cobertura (mas não cobertura total) em combate.
  • Proficiência com arma exótica: você sabe usar uma arma exótica a sua escolha. Caso ela se encaixe em um grupo de armas com o qual você possua talentos como foco, ela também se beneficia.
  • Saque rápido: você pode sacar uma arma como uma ação livre (ao invés de uma ação de movimento). Você também pode sacar uma arma oculta como uma ação de movimento (ao invés de uma ação padrão). Por fim, você pode fazer múltiplos ataques com armas de arremesso (como se usasse um arco).

Armas corpo-a-corpo e de alcance

  • Ajustar alcance: você pode atacar oponentes adjacentes com uma arma de haste que possui alcance (e que normalmente não pode ser usada para atingir tais oponentes); contudo, você sofre uma penalidade de -2 nesses ataques.
  • Main gauche: quando estiver lutando com uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de desarmar e finta em combate. Além disso, você recebe +2 para resistir a ser derrubado.

Armas de ataque à distância e de arremesso

  • Granadeiro: você recebe um bônus de +1 em ataque e dano com armas que causem dano de espirro (tanto para o alvo original quanto para os secundários).
  • Puxão eficiente: você pode usar arcos compostos como se sua Força tivesse um bônus de +2.
  • Recarga rápida: o tempo requerido para recarregar bestas é reduzido a uma ação livre (para uma besta leve ou de mão) ou uma ação de movimento (para uma besta pesada). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Uma besta leve ou de mão pode ser disparada uma quantidade de vezes numa ação de ataque total como se fosse um arco. Você pode selecionar essa proeza uma segunda vez, tornando a recarga de bestas pesadas uma ação livre; selecionar a proeza pela segunda vez não tem efeitos na recarga de bestas que não sejam pesadas.
  • Tiro distante: quando você usa uma arma e projétil, como um arco, o incremento de distância aumenta em 50%. Quando você usa uma arma de arremesso, o incremento de distância aumenta em 100%.

Ataques de oportunidade

  • Ameaça distante: se um alvo a 4,5 metros (3 quadrados) de você provocar um ataque de oportunidade, você pode atacá-lo com uma arma de ataque à distância (ou arremesso, ou mesmo uma magia de raio). Você só pode realizar um ataque destes por rodada.
  • Explorar ajuste: você pode desferir um ataque de oportunidade contra um oponente que realizar um passo de ajuste.
  • Linha de frente: você pode desferir um ataque de oportunidade contra um oponente que fizer uma investida contra você, recebendo um bônus de +2 para atacar. Seu ataque acontece imediatamente antes do ataque dele.

Ataques especiais

  • Avalanche: no fim de uma investida, você pode tentar uma ação de derrubar contra seu oponente, sem provocar ataques de oportunidade, recebendo +4 no teste resistido. Contudo, mesmo que você não derrube seu oponente, você cai adjacente a ele, e pode realizar um ataque (mesmo caído, com as devidas penalidades). Você causa +1 de dano em uma investida.
  • Colisão: você pode preparar uma ação para interceptar uma investida feita por um oponente. Se você puder investir por pelo menos 3 metros no caminho da investida do oponente, você pode interromper a investida no ponto onde você e o oponente se encontrarem e atacá-lo. Seu ataque causa +2 de dano, e o oponente pode atacar você em seguida; contudo, ele não recebe os benefícios da investida, só as penalidades.
  • Crítico poderoso: você recebe +4 para confirmar um acerto crítico.
  • Dupla rasteira: quando derrubar um alvo, você pode não atacar o oponente derrubado (no ataque que normalmente segue a ação de derrubar) e, ao invés disso, tentar derrubar outro oponente adjacente. Caso o primeiro oponente se levante imediatamente (por conta de alguma habilidade), você pode tentar derrubá-lo de novo. Você só tem direito a uma ação extra de derrubar, mesmo que derrube o segundo oponente. Requisito: derrubar aprimorado.
  • Estouro: para cada 3 metros de movimento que você não realizar para atingir o alvo de uma investida, você causa +1 de dano. Por exemplo, um guerreiro pode se mover o dobro de seu deslocamento numa investida (18 metros); caso ataque um oponente a seis metros de distância, você causa um dano adicional de +4.
  • Estrategista: você pode utilizar a ação de prestar auxílio a uma distância de 18 metros (60 pés, 12 quadrados). Os bônus e condições são idênticos, e você ainda deve realizar um ataque contra CA 10 para tal. Seu aliado deve ser capaz de ouvi-lo e compreender seu idioma.
  • Expor fraqueza: oponentes que você tenha ferido em combate sofrem uma penalidade de -2 na CA por uma rodada. Essa penalidade não se acumula consigo mesmo.
  • Golpe mortal: você pode realizar golpes de misericórdia como ações padrão. Você ainda continua provocando ataques de oportunidade ao fazê-lo, mas recebe +2 em sua CA caso um oponente realize um ataque de oportunidade contra você nessa situação.
  • Investida acrobática: você pode fazer uma curva de até 90° no curso de uma investida, e também saltar por cima de pequenos obstáculos (como cadeiras caídas ou cadáveres), ou mesmo usar uma corda ou candelabro. Você causa +1 no dano de uma investida.
  • Investida brutal: você empurra o alvo de uma investida para trás em 1,5 metro (sem resistência), e o alvo causa ataques de oportunidade normalmente. Você causa +1 no dano de uma investida.
  • Investida coberta: você pode lançar uma arma de arremesso durante sua investida, e depois sacar uma arma para atacar no fim da manobra. Caso você mate o alvo com a arma de arremesso, você deve parar em frente ao quadrado dela ao fim da investida, e perde o ataque (mas ainda tem a penalidade de -2 na CA até seu próximo turno). Requisito: saque rápido.
  • Punho de serpente: você pode iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre logo após atingir um oponente com um ataque desarmado. Requisito: agarrar aprimorado.

Defesa

  • Desviar raios: você pode desviar raios da mesma maneira que desvia flechas. Para tanto, você deve fazer um teste de reflexos (com uma penalidade de -2) e superar o resultado do atacante. Requisito: desviar objetos.
  • Pegar flechas: ao usar o talento desviar objetos, você pode pegar a arma ao invés de desviá-la. Armas de arremesso podem ser imediatamente jogadas de volta para o atacante original (mesmo que não seja seu turno) ou guardadas para uso posterior. Requisito: desviar objetos.

Movimentação

  • Mobilidade: você recebe um bônus de esquiva de +4 em sua CA quando sair de um quadrado ameaçado. Uma condição que o faça perder seu bônus de Destreza na CA (se tiver) também faz com que você perca bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam, diferente de outros bônus. Requisito: esquiva.
  • Passo felino: você pode se movimentar em superfícies precárias com seu deslocamento completo sem penalidades nos testes de Acrobacia. Além disso, você trata todas as quedas como se fossem 3 metros menores; caso você intencionalmente se jogue, essa diminuição é de 6 metros.
  • Passo largo: uma vez por minuto, você pode ajustar dois quadrados ao invés de um. Você recebe +1 em sua CA contra o próximo ataque que sofrer.
  • Passo oportunista: depois de desferir um ataque de oportunidade, você pode ajustar um quadrado.
  • Velocista: ao correr, você se move cinco vezes sua velocidade normal (se estiver usando uma armadura média, leve ou nenhuma e portando nada mais que uma carga média) ou quatro vezes sua velocidade (se estiver usando uma armadura pesada ou portando uma carga pesada). Se você pular depois de ter corrido (vide a descrição da perícia), você recebe +4 no teste. Enquanto correr, você mantém seu bônus de Destreza na CA.

Liderança

  • Líder nato: seu modificador de Liderança (vide talento) aumenta em +2. Você só pode selecionar essa proeza uma vez.

Magias

  • Atirador arcano: você recebe um bônus de +1 no ataque e no dano de magias de raio.

Perícias

  • Nadador: você pode nadar metade de seu deslocamento como uma ação padrão, ou nadar seu deslocamento todo como uma ação de rodada completa. Além disso, você pode boiar em águas calmas sem fazer testes; caso o faça, será considerado caído, mas pode atacar e lançar magias normalmente. Você ainda recebe +4 em testes de tolerância a fim de evitar afogamentos.
  • Resiliente: você pode re-rolar testes de Tolerância, mas deve utilizar o segundo resultado (mesmo que seja menor que o primeiro). Além disso, você recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a dano não-letal de ambientes frios ou quentes, e também para resistir a sufocamento. Você pode dormir em armadura leve ou média sem se cansar.
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