Talentos novos

Arma e escudo [estilo]

Pré-requisitos: foco em arma de uma mão ou leve, foco em escudo, especialização em combate.
Benefício: você recebe um bônus de +2 que, a cada rodada, pode ser colocado ou em seus ataques ou em sua CA. Para poder utilizar tal bônus, você precisa estar utilizando a arma na qual possui foco e o escudo no qual possui foco. Mudar o bônus é uma ação livre, mas só pode ser feito em seu turno. Além disso, você recebe +2 para resistir a tentativas de desarme e separar.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque com escudo aprimorado [geral]

Pré-requisito: proficiência com escudos.
Benefício: Quando realizar um ataque com o escudo, você mantém o bônus de CA do seu escudo. Além disso, as penalidades pelo ataque conjunto de escudo e arma diminuem em -1.
Normal: Sem esse talento, um personagem realizando um ataque com o escudo perde o Bônus de CA conferido pelo escudo até o próximo turno, e tem as penalidades normais por atacar com duas armas.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque desarmado superior [geral]

Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado, BBA 4+.
Benefício: Seus ataques desarmados recebem um bônus de aprimoramento de +1 em ataque e dano a cada 4 pontos de bônus de base de ataque que você possuir. Assim, um personagem de BBA +14 teria um bônus de aprimoramento de +3 em seus ataques e dano desarmados. Seus ataques são considerados mágicos a fim de superar redução de dano.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque nauseante [geral]

Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado, Força 16+ ou ataque desarmado aprimorado, Sabedoria 13+.
Benefício: esta habilidade funciona exatamente como Ataque Atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, você pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus. Além disso, um monge pode optar por receber este talento no nível 1, ao invés de Ataque Atordoante.
Nota: caso o Mestre esteja usando a variante de pontos de chi, um personagem monge gasta um ponto de chi para utilizar este talento, como um atordoante normal. Um personagem não-monge adquire um ponto de chi a cada 4 níveis de personagem que tiver. Talentos que tenham Ataque Atordoante como pré-requisito podem utilizar Ataque Nauseante para substituí-lo, à discrição do Mestre.

Besteiro de guerra [tático]

Pré-requisito: proficiência com bestas (leves ou pesadas), foco em arma: besta (versão leve ou pesada), BBA 6+.
Benefício: o talento besteiro de guerra permite o acesso a três habilidades distintas:

  • Acertar a mosca: você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano causado com bestas ao realizar ataques feitos a 9 metros de distância ou menos.
  • Ajustar mira: quando realizando um ataque total, você adiciona um bônus cumulativo de +1 a cada ataque bem-sucedido, até um máximo de +3. Esse bônus dura até o início da sua próxima ação.
  • Recarregador hábil: você pode recarregar uma besta leve como uma ação livre, sem penalidades. Você também pode recarregar uma besta pesada como uma ação de movimento. Você pode acelerar a recarga da besta pesada como uma ação livre, mas todos os seus ataques feitos com ela na rodada sofrem uma penalidade de -2.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate com escudo [tático]

Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), ataque com escudo aprimorado, BBA +6.
Benefício: quando você atacar com um escudo, o dano do escudo é calculado como se fosse de uma categoria de tamanho maior. Além disso, o talento combate com escudo permite acesso a três manobras distintas:

  • Escudo voador: você pode arremessar seu escudo com um incremento de 6 metros (20 pés, 4 quadrados). O escudo causa dano normalmente, e você adiciona seu modificador de Força ao dano. Além disso, você pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso ele seja bem-sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um broquel ou escudo de corpo.
  • Investida com escudo: ao invés de atacar com uma arma, você pode atacar com seu escudo ao fim de uma investida. Além de causar dano normal, você pode iniciar uma ação de derrubar imediatamente, como uma ação livre. Se você perder, o oponente não tem direito a tentar derrubá-lo. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com pancada com escudo.
  • Pancada com escudo: como uma ação de rodada completa ou como parte de uma investida, você pode atacar seu oponente com seu escudo, causar dano normal e forçá-lo a testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + modificador de Força). Caso ele falhe, ele fica pasmo por uma rodada (imediatamente antes da próxima rodada do atacante). Criaturas imunes a críticos não são suscetíveis a essa manobra. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com investida com escudo.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate montado [geral]

Pré-requisito: 1 graduação em Cavalgar
Benefícios: você é treinado em combate montado e suas diversas manobras. O treinamento, contudo, é contínuo, e requer foco de sua parte. Conforme você aumenta seu BBA e coloca graduações na perícia Cavalgar, você pode ter acesso a novas manobras de combate montado, como segue na tabela abaixo (o que pode significar que, para personagens menos marciais ou de multiclasse, algumas manobras só serão disponibilizadas em níveis épicos). Para se beneficiar das manobras, você precisa estar montado. Todas as manobra são habilidades extraordinárias.

BBA Cavalgar Manobra
+1 +2 cavaleiro hábil I
+2 +3 investida montada
+3 +5 arqueirismo montado
+4 +6 investida implacável
+5 +7 pisotear
+6 +8 cavaleiro hábil II
+8 +10 desmontar
  • Cavaleiro hábil I: se a montaria for atingida em combate, você pode fazer um teste de Cavalgar para negar o ataque. Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Investida montada: quando estiver montado e usar a ação investida, você pode se mover e atacar como se fizesse uma investida normal e então se mover de novo (continuando a linha reta da investida). Sua movimentação total não pode exceder a movimentação dupla da sua montaria. Você e sua montaria não provocam ataques de oportunidade do oponente que atacar.
  • Arqueirismo montado: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai pela metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 se a montaria estiver correndo.
  • Investida implacável: quando estiver montado e usar a ação investida, você causa +100% de dano com uma arma corpo-a-corpo (ou +200% de dano com uma lança).
  • Pisotear: quando você tentar ultrapassar um oponente enquanto montado, seu alvo não pode escolher evitá-lo. Sua montaria pode fazer um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra qualquer alvo que derrubar, ganhando um bônus de +4 na jogada de ataque contra oponentes caídos.
  • Cavaleiro hábil II: se a montaria for atingida em combate por um segundo ataque, você pode fazer outro teste de Cavalgar para negar o ataque (com uma penalidade de -5). Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Desmontar: se você e sua montaria executarem um ataque bem-sucedido de investida em um adversário montado, você pode iniciar imediatamente uma ação de encontrão contra ele. Caso seja bem-sucedido, o adversário se move, mas sua montaria não: o adversário então fica caído no quadrado onde terminar o encontrão.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate montado aprimorado [geral]

Pré-requisitos: Combate montado, BBA +9, 11 graduações em Cavalgar
Benefícios: você continua seu treinamento em combate montado.

BBA Cavalgar Manobra
+9 +11 cavaleiro inigualável
+10 +2 arqueirismo montado aprimorado
+12 +3 cavaleiro hábil III
+14 +5 investida implacável aprimorada
+16 +6 atropelamento
+18 +7 cavaleiro hábil IV
+20 +8 arqueirismo montado superior
  • Cavaleiro inigualável: você pode sempre escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo que a situação não o permita, exceto quando estiver tentando negar um ataque feito contra sua montaria (cavaleiro hábil).
  • Arqueirismo montado aprimorado: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai ainda mais: -1 em vez de -2 quando a montaria está em movimento dobrado, e -2 em vez de -4 se a montaria estiver correndo.
  • Cavaleiro hábil III: se a montaria for atingida em combate por um terceiro ataque, você pode fazer um terceiro teste de Cavalgar para negar o ataque (com uma penalidade de -10). Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Investida implacável aprimorada: quando estiver montado e usar a ação investida, você causa +200% de dano com uma arma corpo-a-corpo (ou +300% de dano com uma lança). Esses bônus substituem os bônus da manobra investida implacável.
  • Atropelamento: enquanto montado, você pode realizar ações de atropelar contra mais de um oponente, como descrito nas páginas 157 e 158 do Livro do Jogador. Sua montaria ganha um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra cada oponente atropelado.
  • Cavaleiro hábil IV: se a montaria for atingida em combate por um quarto ataque, você pode fazer um quarto teste de Cavalgar para negar o ataque (com uma penalidade de -15). Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Arqueirismo montado superior: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai ainda mais: -0 em vez de -1 quando a montaria está em movimento dobrado, e -1 em vez de -2 se a montaria estiver correndo.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Crítico mortal [geral]

Pré-requisitos: foco na arma selecionada, foco maior na arma selecionada, especialização na arma selecionada, especialização maior na arma selecionada, crítico aprimorado na arma selecionada, nível de guerreiro 12º.
Benefício: o multiplicador de crítico da arma sobe em 1x. Assim sendo, uma cimitarra, por exemplo, teria um multiplicador de x3, um martelo de guerra teria um multiplicador de x4 e uma foice teria um multiplicador de x5.
Esse talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez em que for selecionado, ele se aplica a uma nova arma.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa com escudo [tático]

Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), especialização em combate, BBA +6.
Benefício: o talento defesa com escudo permite acesso a três habilidades distintas:

  • Especialização em escudo: ao usar o talento especialização em combate e um escudo, você adiciona a sua CA o dobro do número que escolheu para tirar de seus ataques.
  • Estilo defensivo: quando lutando defensivamente e utilizando um escudo, você não tem as penalidades usuais em ataques de oportunidade (embora as penalidades se apliquem a ataques normais). Quando estiver usando a ação de defesa total e utilizar um escudo, você ainda ameaça a área correspondente a sua arma e pode realizar ataques de oportunidade com uma penalidade de -4.
  • Muralha: você adiciona o bônus do escudo a sua CA de toque e a lances para resistir a tentativas de agarrar, desarme, derrubar, encontrão, ultrapassagem.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa veloz [geral]

Pré-requisitos: esquiva, foco em escudo, reflexos de combate.
Benefícios: você pode mudar o alvo de seu talento esquiva como uma ação imediata enquanto utilizar um escudo. Além disso, se um oponente for o alvo do talento esquiva e errar um ataque contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra esse oponente. Esse ataque recebe um bônus de +2. Se o alvo não possuir um escudo, o ataque causa um dano adicional de +1d6. Criaturas imunes a críticos são imunes a esse dano adicional.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Especialidade expandida [guerreiro]

Pré-requisitos: especialização em arma, foco em arma, foco maior em arma, Int 14.
Benefícios: você pode estender seus talentos específicos de uma arma para o grupo de armas ao qual ela pertence; por exemplo, tornando o talento foco em arma: espada longa em foco em arma: espadas, afetando espadas curtas, cimitarras, falciones etc.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Esquiva [geral]

Pré-requisitos: Destreza 13+.
Benefícios: você recebe um bônus de esquiva de +1 na CA contra qualquer tipo de ataque; qualquer condição que lhe fizesse perder seu bônus de Destreza na CA também lhe faz perder o bônus oriundo desse talento. Como uma ação livre (que só pode ser feita em seu turno), você pode abdicar desse bônus e receber um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra um inimigo específico. Alterar o bônus de volta consome o mesmo tipo de ação. Esse talento pode ser selecionado mais de uma vez; os efeitos se aplicam separadamente.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Finta com escudo [geral]

Pré-requisitos: especialização em combate, foco em escudo.
Benefícios: o personagem pode fintar em combate como uma ação de movimento enquanto carregar um escudo; caso tenha atacado com o escudo, só poderá fintar na próxima rodada. O personagem adiciona o bônus do escudo a seus testes de Blefar quando fintando em combate e a seus testes de Sentir Motivação ao resistir a uma finta. Caso o personagem possua o talento finta aprimorada, ele pode fintar como uma ação livre enquanto carregar o escudo e não tiver realizado um ataque com o escudo na mesma rodada.
Normal: uma finta só pode ser feita como uma ação de movimento se o personagem possuir o talento finta aprimorada; caso contrário, fintar em combate é uma ação padrão.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Foco em escudo [geral]

Pré-requisitos: proficiência com escudos.
Benefícios: você escolhe uma categoria de escudos: leves, pesados, de corpo ou ainda o broquel. Quando ele utilizar escudos dessa categoria, o bônus na CA fornecido pelo escudo aumenta em +1. A penalidade de armadura diminui em -1 também.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Impulso brutal [geral]

Pré-requisitos: especialização em arma (exceto leve), especialização em arma aprimorada (exceto leve), ataque poderoso, Força 16+, nível de guerreiro 8º.
Benefício: quando estiver brandindo uma arma com as duas mãos (exceto armas leves), você pode adicionar duas vezes seu modificador de Força ao dano causado.
Normal: utilizar uma arma dessa forma adiciona metade do modificador ao dano normal.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Investida em salto [geral]

Pré-requisitos: 4 graduações em Saltar.
Benefícios: se, no final de uma investida, você cobrir pelo menos 3 metros com um salto, você causa um dano adicional igual ao resultado do seu teste de Saltar dividido por 4 (arredondado para baixo).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Lutador de taverna [geral]

Requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: seus ataques com armas improvisadas (garrafas, pernas de cadeiras, cadeiras, canecas) agora causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maiores, e você pode optar por causar dano letal com tais ataques. Além disso, você pode ignorar um ponto de dano a cada vez que sofrer dano não-letal advindo de ataques desarmados ou com armas improvisadas (não se aplica em caso de fadiga, fome ou outros efeitos naturais). Você também recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a bebedeiras.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Pele de aço [geral]

Benefícios: sua armadura natural aumenta em +2 (personagens que não têm armadura natural têm um bônus de armadura natural de +0). Esse talento pode ser adquirido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Maldição extra [geral]

Pré-requisitos: habilidade maldição.
Benefícios: some 1 uso a seus usos diários de maldição. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Palavras extras [geral]

Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: some 2 usos a seus usos diários de palavras de poder. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Pancada violenta [geral]

Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefício: quando causar dano com um ataque desarmado, você adiciona +50% de seu bônus de Força ao invés de adicionar só o modificador.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Saco de pancadas [geral]

Pré-requisitos: Con 14+.
Benefício: quando sofrer dano não-letal, o dano é reduzido em um número igual a seu modificador de Constituição. Além disso, você recebe +2 para resistir a efeitos que o deixariam atordoado ou enjoado.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Vocabulário sombrio [geral]

Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: você aprende mais duas palavras de poder da lista do lâmina maldita. Estas palavras devem ser de um nível menos do que o máximo que você pode proferir. Assim sendo, um lâmina maldita de 13º nível que adquirir este talento pode optar por aprender apenas palavras de níveis 1, 2 ou 3, embora já possa entoar palavras de nível 4. As duas palavras não precisam ser do mesmo nível.

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