Talentos do tipo [marcial] podem ser selecionados por guerreiros como talentos bônus.
Diletante
Requisito: Inteligência ou Sabedoria 10 (vide abaixo).
Benefícios: você pode selecionar uma magia de nível 0 de qualquer lista (clérigo, mago ou xamã). Contudo, você deve ter, no mínimo, Inteligência 10 (no caso de uma magia da lista de mago) ou Sabedoria 10 (lista de clérigo e xamã). Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a seu nível + o modificador do atributo apropriado à magia.
Especial: você pode selecionar esse talento mais de uma vez. A cada vez que o selecionar, você pode escolher outra magia de nível 0 de qualquer lista, desde que cumpra os requisitos.
Duro de matar
Você tem um apego quase sobrenatural à vida, e uma tendência de levantar do chão que irrita seus inimigos.
Requisito: 2 graduações em Tolerância.
Benefícios: uma vez por encontro, você pode ignorar metade do dano de um único ataque (mesmo que seja uma magia), arredondando o total para baixo. Além disso, quando reduzido a um número de pontos de vida igual a -1 até seu limiar, você automaticamente se torna estável, e não precisa jogar um d% para ver se perde 1 ponto de vida a cada rodada. Quando reduzido a pontos de vida negativos, você pode escolher agir como se estivesse incapacitado, ao invés de morrendo. Você deve fazer essa escolha tão logo seja reduzido a pontos de vida negativos (mesmo se não for seu turno). Se você não escolher agir como se estivesses incapacitado, você imediatamente cai inconsciente.
Ao usar este talento, você pode fazer um movimento único ou ação padrão a cada turno (mas não ambos), e não pode usar a ação de rodada completa. Você pode usar uma ação de movimento sem se machucar, mas se realizar qualquer ação padrão (ou qualquer outra considerada extenuante, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) você sofre 1 ponto de dano após completar o ato. Se atingir seu limiar, você morre imediatamente.
Normal: um personagem sem este talento que tenha seus pontos de vida reduzidos entre –1 e seu limiar fica inconsciente e morrendo.
Pele de aço
Você tem uma resistência natural a dano, seja por músculos rijos, uma pele grossa ou mera tolerância à dor.
Benefícios: sua armadura natural aumenta em +1 (personagens que não têm armadura natural têm um bônus de armadura natural de +0). Seu limiar também aumenta em +1.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Saco de pancadas
Você é capaz de suportar intenso castigo físico e retirar forças disso para triunfar sobre seus adversários.
Requisito: Con 14.
Benefício: quando seus pontos de vida estiverem abaixo de 50% do seu total, você recebe um bônus de +2 em ataque e dano; caso recupere seus pontos de vida para além desse limite, você perde tais bônus. Além disso, você recebe +2 para resistir a efeitos que o deixariam atordoado ou enjoado.
Sorte do herói
Você é naturalmente favorecido em situações adversas.
Benefícios: você recebe um bônus de sorte de +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade.
Especial: esse talento só pode ser selecionado uma vez.
Sorvedouro de mana
Você é capaz de canalizar mais energia mágica em seu corpo do que a maioria dos praticantes.
Requisito: habilidade de lançar magias.
Benefícios: você recebe uma quantidade de mana adicional igual a seu nível (ajuste essa quantidade ao passar de nível). Além disso, seu atributo-chave (Inteligência, Sabedoria, Carisma) recebe um bônus de +2 apenas para determinar pontos bônus de mana.
Especial: este talento só pode ser selecionado uma vez.
Vitalidade
Você tem uma capacidade inacreditável de resistir a ataques que deixariam outros no chão.
Benefícios: você imediatamente ganha 3 pontos de vida permanentes, mais um adicional a cada nível. Seu limiar aumenta em +2.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Artes marciais
Ataque desarmado aprimorado [marcial]
Benefícios: o personagem pode causar dano letal com seus ataques desarmados se desejar. Ele agora ameaça uma área com seus ataques desarmados (como se utilizasse uma arma adequada a seu tamanho) e não mais causa ataques de oportunidade quando atacar desarmado. Além disso, ele se torna proficiente com a manopla, caso não o seja. Um ataque desarmado aprimorado é considerado uma arma leve e de acuidade, com dano de 1d8 (para criaturas médias) ou 1d6 (para criaturas pequenas).
Ataque desarmado superior [marcial]
Requisitos: ataque desarmado aprimorado, BBA 4+.
Benefício: seus ataques desarmados são considerados mágicos a fim de superar redução de dano, e também são considerados armas de uma mão quando lhe for conveniente.
Desviar objetos [marcial]
Requisitos: BBA +1, Des 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada, quando você seria atingido por uma arma de ataque à distância, você pode desviar dela para que não sofrer dano. Você deve estar ciente do ataque e não pode estar desprevenido. Tentar desviar uma arma de ataque à distância não conta como uma ação. Armas de ataque à distância massivas e ataques à distância gerados por efeitos mágicos não podem ser desviados. Quando você atingir um BBA de +4 ou superior, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviar dela. Armas de arremesso podem ser imediatamente arremessadas de volta ao atacante original (mesmo se não for seu turno) ou guardadas para uso posterior.
Garras do tigre negro [marcial]
Requisitos: BBA +2, proficiência com ataque desarmado, trespassar.
Benefícios: seu dano desarmado aumenta em uma categoria de tamanho. Além disso, quando efetuar ataques de trespassar, seu dano desarmado aumenta em mais uma categoria de tamanho. Você pode optar por causar dano cortante com seus ataques desarmados.
Lutador de taverna [marcial]
Requisito: ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: seus ataques com armas improvisadas (garrafas, pernas de cadeiras, cadeiras, canecas) agora causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maiores, e você pode optar por causar dano letal com tais ataques. Além disso, você pode ignorar um ponto de dano a cada vez que sofrer dano não-letal advindo de ataques desarmados ou com armas improvisadas (não se aplica em caso de fadiga, fome ou outros efeitos naturais). Você também recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a bebedeiras.
Pancada violenta [marcial]
Você é capaz de desferir socos e chutes com a potência de um aríete.
Requisito: ataque desarmado aprimorado.
Benefício: quando causar dano com um ataque desarmado, você adiciona +50% de seu bônus de Força.
Punho interceptador [marcial]
Você é treinado em graciosos contra-ataques, que revelam uma incrível força oculta.
Requisitos: proficiência com ataque desarmado, esquiva, resposta veloz.
Benefícios: os benefícios conferidos a você pelo talento esquiva são dobrados (+2 de esquiva na CA normalmente, +4 contra um único oponente). Além disso, quando você realizar um ataque de oportunidade contra um oponente que o errar, seu dano desarmado aumenta em duas categorias de tamanho.
Punhos de ferro [marcial]
Você é capaz de externar sua energia interior em golpes precisos e potentes.
Requisito: ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: você adiciona seu BBA total a seu dano desarmado (ao invés de apenas metade). Além disso, você causa +50% de dano em objetos inanimados. Aplique esse modificador no dano desarmado apenas quando você não considerar seu modificador de Força (ou seja, é impossível combinar esse dano extra com o dano do talento pancada violenta, por exemplo).
Ataques especiais
Ataque atordoante [marcial]
Você consegue atordoar um oponente com um golpe certeiro de uma arma de concussão.
Requisito: BBA +1.
Benefícios: você pode forçar um oponente atingido por seu ataque a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 seu nível + seu modificador de Força), além de causar dano normalmente. Um defensor que falhe nesse teste de resistência é atordoado por 1 rodada (até logo antes de sua próxima ação). Um personagem atordoado não pode agir, perde qualquer bônus de Destreza na CA e recebe –2 de penalidade na CA. Tentar um ataque atordoante gera uma penalidade de -2 no ataque e só pode ser feito com armas de concussão. Construtos, gosmas, plantas, morto-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a acerto decisivos não podem ser atordoadas.
Especial: um monge pode selecionar ataque atordoante como talento bônus no 1º nível, mesmo se não cumprir os requisitos (e, nesse caso, utiliza sua Sabedoria, se for maior, para determinar a CD).
Ataque nauseante [marcial]
Requisito: BBA +1.
Benefícios: esta habilidade funciona exatamente como ataque atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada.
Especial: um monge pode selecionar ataque atordoante como talento bônus no 1º nível, mesmo se não cumprir os requisitos (e, nesse caso, utiliza sua Sabedoria, se for maior, para determinar a CD).
Golpe distante [marcial]
Com treinamento e esforço, você pode alcançar oponentes mais distantes.
Requisito: BBA +4.
Benefícios: você pode aumentar o alcance de seus ataques em 1,5 metro (1 quadrado, 5 pés) até o fim seu turno, mas sofre uma penalidade de -2 em sua CA por uma rodada (até o início de seu próximo turno). Esse alcance não se aplica a ataques de oportunidade que você possa realizar fora de sua ação.
Golpe mortal [marcial]
Você se concentra e desfere um golpe que, apesar de lento, devasta as defesas de seu oponente.
Requisito: BBA +2.
Benefícios: você pode, como uma ação de rodada completa, desferir um único ataque contra um oponente. Você recebe uma penalidade de -2 na jogada de ataque e, caso atinja o alvo, causa o dobro de dano (multiplique apenas o dano da arma e qualquer dano adicional que seja expresso por um número, não por dados extras).
Golpe mortal acelerado [marcial]
Ao focar seu treinamento na concentração necessária para desferir seu golpe mortal, você é capaz de executá-lo com maior rapidez.
Requisitos: golpe mortal, BBA +4.
Benefícios: seu golpe mortal agora consome uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).
Golpe mortal aprimorado [marcial]
Você refinou sua técnica e desenvolveu um golpe ainda mais devastador, embora mais difícil de completar.
Requisitos: golpe mortal, BBA +5.
Benefícios: a penalidade na jogada de ataque do golpe mortal aumenta para -4, mas você causa o triplo de dano caso acerte o golpe.
Trespassar [marcial]
Você consegue atingir dois oponentes com um só golpe.
Requisito: For 13.
Benefícios: como uma ação padrão, você pode desferir um único ataque contra um oponente dentro de seu alcance. Caso você o atinja, você pode imediatamente desferir um segundo ataque contra outro oponente adjacente a você, com o mesmo bônus de ataque. Ao fazê-lo, você sofre uma penalidade de -2 em sua CA até sua próxima ação.
Trespassar aprimorado [marcial]
Você se torna um ciclone de golpes, atingindo uma série de oponentes.
Requisitos: For 13, BBA +4.
Benefícios: você realiza a manobra de trespassar (com as mesmas vantagens e penalidades), mas não tem mais limitações quanto ao número de oponentes atingidos. Contudo, você não pode atingir um oponente que já tenha atingido no mesmo ataque de trespassar.
Manobras
Agarrar aprimorado [marcial]
Requisitos: Destreza 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você não provoca ataques de oportunidade quando faz ataque de toque para iniciar um agarramento. Você também recebe +4 de bônus em todos os testes de agarrar, independente de ter iniciado a manobra ou não.
Normal: sem este talento, você provoca um ataque de oportunidade ao fazer um ataque de toque para iniciar o agarramento.
Arremesso poderoso [marcial]
Você consegue, com o peso de seu corpo e o impulso de um agarramento, jogar seu oponente para trás e derrubá-lo.
Requisitos: ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado.
Benefícios: caso você vença o teste resistido de agarrar ao realizar a manobra, você pode arremessar seu oponente 3 metros (2 quadrados) em qualquer direção. O oponente fica caído no quadrado de chegada, e não provoca ataques de oportunidade no percurso. Você designa o quadrado em que o oponente cairá, desde que não esteja ocupado. O oponente arremessado pode atravessar quadrados ocupados por seus aliados ou inimigos, mas deve terminar o movimento em um quadrado vazio. Ele sofre uma quantidade de dano igual a seu dano desarmado.
Finta com escudo [marcial]
Requisitos: especialização em combate, foco em escudo.
Benefícios: o personagem pode fintar em combate como uma ação de movimento enquanto carregar um escudo; caso tenha atacado com o escudo, só poderá fintar na próxima rodada. O personagem adiciona o bônus do escudo a seus testes de Blefar quando fintando em combate e a seus testes de Sentir Motivação ao resistir a uma finta. Caso o personagem possua o talento finta aprimorada, ele pode fintar como uma ação livre enquanto carregar o escudo e não tiver realizado um ataque com o escudo na mesma rodada.
Normal: uma finta só pode ser feita como uma ação de movimento se o personagem possuir o talento finta aprimorada; caso contrário, fintar em combate é uma ação padrão.
Investida em salto [marcial]
Requisito: 2 graduações em Saltar.
Benefícios: se, no final de uma investida, você cobrir pelo menos 3 metros com um salto, você causa um dano adicional dependendo do resultado do teste de Saltar (vide tabela).
Saltar | Dano |
11 - 20 | +1d6 |
---|---|
21 - 30 | +2d6 |
31 - 40 | +3d6 |
41 - 50 | +4d6 |
Acima de 50 | +5d6 |
Marciais
Acuidade com arma [marcial]
Seus movimentos fluidos e precisos são tão perigosos quanto um golpe de um machado pesado.
Requisito: Destreza 13.
Benefício: você pode adicionar seu modificador de Destreza no dano com armas leves e de acuidade; ao fazê-lo, você abdica de qualquer bônus de Força que possa adicionar ao dano da arma.
Arma e escudo [marcial]
Requisitos: foco em arma de uma mão ou leve, foco em escudo, especialização em combate.
Benefícios: você recebe um bônus de +2 que, a cada rodada, pode ser colocado ou em seus ataques ou em sua CA. Para poder utilizar tal bônus, você precisa estar utilizando a arma na qual possui foco e o escudo no qual possui foco. Mudar o bônus é uma ação livre, mas só pode ser feito em seu turno. Além disso, você recebe +2 para resistir a tentativas de desarme e separar.
Ataque com escudo aprimorado [marcial]
Requisito: proficiência com escudos.
Benefício: Quando realizar um ataque com o escudo, você mantém o bônus de CA do seu escudo. Além disso, as penalidades pelo ataque conjunto de escudo e arma diminuem em -1. Por fim, você causa dano como se seu escudo fosse uma categoria de tamanho maior.
Normal: Sem esse talento, um personagem realizando um ataque com o escudo perde o bônus de CA conferido pelo escudo até o próximo turno, e tem as penalidades normais por atacar com duas armas.
Besteiro de guerra [marcial]
Requisitos: proficiência com bestas (leves ou pesadas), foco em grupo de armas (besta), tiro certeiro.
Benefícios: o talento besteiro de guerra permite o acesso a três habilidades distintas:
- Acertar a mosca: você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano causado com bestas ao realizar ataques feitos a 9 metros de distância ou menos.
- Ajustar mira: quando realizando um ataque total, você adiciona um bônus cumulativo de +1 a cada ataque bem-sucedido, até um máximo de +3. Esse bônus dura até o início da sua próxima ação.
- Recarregador hábil: você pode recarregar uma besta leve como uma ação livre, sem penalidades. Você também pode recarregar uma besta pesada como uma ação de movimento. Você pode acelerar a recarga da besta pesada como uma ação livre, mas todos os seus ataques feitos com ela na rodada sofrem uma penalidade de -2.
Combate com escudo [marcial]
Requisitos: foco em escudo (qualquer), ataque com escudo aprimorado, BBA 4+.
Benefícios: quando você atacar com um escudo, o dano do escudo é calculado como se fosse de uma categoria de tamanho maior. Além disso, o talento combate com escudo permite acesso a três manobras distintas:
- Escudo voador: você pode arremessar seu escudo com um incremento de 6 metros (20 pés, 4 quadrados). O escudo causa dano normalmente, e você adiciona seu modificador de Força ao dano. Além disso, você pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso ele seja bem-sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um broquel ou escudo de corpo.
- Investida com escudo: ao invés de atacar com uma arma, você pode atacar com seu escudo ao fim de uma investida. Além de causar dano normal, você pode iniciar uma ação de derrubar imediatamente, como uma ação livre. Se você perder, o oponente não tem direito a tentar derrubá-lo. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com pancada com escudo.
- Pancada com escudo: como uma ação de rodada completa ou como parte de uma investida, você pode atacar seu oponente com seu escudo, causar dano normal e forçá-lo a testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + modificador de Força). Caso ele falhe, ele fica pasmo por uma rodada (imediatamente antes da próxima rodada do atacante). Criaturas imunes a críticos não são suscetíveis a essa manobra. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com investida com escudo.
Combate montado [marcial]
Requisito: 1 graduação em Cavalgar
Benefícios: você é treinado em combate montado e suas diversas manobras. O treinamento, contudo, é contínuo, e requer foco de sua parte. Conforme você aumenta seu BBA e coloca graduações na perícia Cavalgar, você pode ter acesso a novas manobras de combate montado, como segue na tabela abaixo (o que pode significar que, para personagens menos marciais ou de multiclasse, algumas manobras só serão disponibilizadas em níveis épicos). Para se beneficiar das manobras, você precisa estar montado. Todas as manobra são habilidades extraordinárias.
BBA | Cavalgar | Manobra |
+1 | +1 | cavaleiro hábil I |
+2 | +2 | investida montada |
+3 | +3 | arqueirismo montado |
+4 | +4 | investida implacável |
- Cavaleiro hábil I: se a montaria for atingida em combate, você pode fazer um teste de Cavalgar para negar o ataque. Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
- Investida montada: quando estiver montado e usar a ação investida, você pode se mover e atacar como se fizesse uma investida normal e então se mover de novo (continuando a linha reta da investida). Sua movimentação total não pode exceder a movimentação dupla da sua montaria. Você e sua montaria não provocam ataques de oportunidade do oponente que atacar.
- Arqueirismo montado: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai pela metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 se a montaria estiver correndo.
- Investida implacável: quando estiver montado e usar a ação investida, você causa +100% de dano com uma arma corpo-a-corpo (ou +200% de dano com uma lança).
Combate montado aprimorado [marcial]
Requisito: combate montado.
Benefícios: você continua seu treinamento em combate montado, de acordo com seu BBA e suas graduações em Cavalgar.
BBA | Cavalgar | Manobra |
+5 | +5 | pisotear |
+6 | +6 | cavaleiro hábil II |
+8 | +7 | desmontar |
- Pisotear: quando você tentar ultrapassar um oponente enquanto montado, seu alvo não pode escolher evitá-lo. Sua montaria pode fazer um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra qualquer alvo que derrubar, ganhando um bônus de +4 na jogada de ataque contra oponentes caídos.
- Cavaleiro hábil II: se a montaria for atingida em combate por um segundo ataque, você pode fazer outro teste de Cavalgar para negar o ataque (com uma penalidade de -5). Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
- Desmontar: se você e sua montaria executarem um ataque bem-sucedido de investida em um adversário montado, você pode iniciar imediatamente uma ação de encontrão contra ele. Caso seja bem-sucedido, o adversário se move, mas sua montaria não: o adversário então fica caído no quadrado onde terminar o encontrão.
Defesa com escudo [marcial]
Requisitos: foco em escudo (qualquer), especialização em combate, BBA 5+.
Benefícios: o talento defesa com escudo permite acesso a três habilidades distintas:
- Especialização em escudo: ao usar o talento especialização em combate e um escudo, você adiciona a sua CA o dobro do número que escolheu para tirar de seus ataques.
- Estilo defensivo: quando lutando defensivamente e utilizando um escudo, você não tem as penalidades usuais em ataques de oportunidade (embora as penalidades se apliquem a ataques normais). Quando estiver usando a ação de defesa total e utilizar um escudo, você ainda ameaça a área correspondente a sua arma e pode realizar ataques de oportunidade com uma penalidade de -4.
- Muralha: você adiciona o bônus do escudo a sua CA de toque e a lances para resistir a tentativas de agarrar, desarme, derrubar, encontrão, ultrapassagem.
Defesa mortal [marcial]
Mesmo enquanto estiver lutando com o máximo de cautela, você é capaz de desferir golpes mortais.
Benefícios: quando estiver lutando defensivamente, você causa um dano extra de +1d6 com uma arma leve ou de acuidade. Além disso, você precisa estar usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e portando uma carga no máximo leve. Alternativamente, você recebe o mesmo benefício se retirar no mínimo -2 de seu ataque com o talento especialização em combate.
Defesa veloz [marcial]
Requisitos: esquiva, foco em escudo, reflexos de combate.
Benefícios: você pode mudar o alvo de seu talento esquiva como uma ação imediata enquanto utilizar um escudo. Além disso, se um oponente for o alvo do talento esquiva e errar um ataque contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra esse oponente. Esse ataque recebe um bônus de +2. Se o alvo não possuir um escudo, o ataque causa um dano adicional de +1d6. Criaturas imunes a críticos são imunes a esse dano adicional.
Einhander [marcial]
Requisitos: BBA +1, foco em grupo de armas.
Benefícios: quando lutar com uma arma em uma das mãos e nada na outra, você recebe um bônus de esquiva de +2 em sua CA. Este bônus não se aplica se você estiver lutando desarmado (ou seja, sem nada em ambas as mãos), e a arma precisa estar inclusa no grupo de armas com o qual você tem foco. Além disso, você precisa estar usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e no máximo portando uma carga leve.
Esquiva [marcial]
Requisito: Destreza 13+.
Benefícios: você recebe um bônus de esquiva de +1 na CA contra qualquer tipo de ataque; qualquer condição que fizesse você perder seu bônus de Destreza na CA também faz você perder o bônus oriundo desse talento. Como uma ação livre (que só pode ser feita em seu turno), você pode abdicar desse bônus e receber um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra um inimigo específico. Alterar o bônus de volta consome o mesmo tipo de ação.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam (você pode, entretanto, usar seu bônus em um ou mais alvos, dependendo do número de vezes que selecionou o talento).
Foco em escudo [marcial]
Requisito: proficiência com escudos.
Benefícios: você escolhe uma categoria de escudos: leves, pesados, de corpo ou ainda o broquel. Quando ele utilizar escudos dessa categoria, o bônus na CA fornecido pelo escudo aumenta em +1. A penalidade de armadura diminui em -1.
Impulso brutal [marcial]
Requisitos: especialização em arma (exceto leve), Força 16+, BBA 6+.
Benefício: quando estiver brandindo uma arma com as duas mãos (exceto armas leves), você pode adicionar duas vezes seu modificador de Força ao dano causado.
Normal: utilizar uma arma dessa forma adiciona metade do modificador ao dano normal.
Mira mortal [marcial]
Requisitos: Destreza 13+.
Benefício: quando atacar a uma distância de 9 metros ou menos, você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano com armas de ataque à distância. Esse dano se acumula com outras fontes de dano (por exemplo, de um arco composto).
Movimentação de combate [marcial]
Requisitos: 1 graduação em Acrobacia.
Benefício: quando se mover mais de 3 metros em combate, você recebe +1d6 no dano em todos os ataques e +1 em sua CA por uma rodada. O dano não é considerado em ataques de oportunidade que você fizer posteriormente, mas o bônus na CA se mantém. Você perde os benefícios do talento caso esteja usando uma armadura média ou pesada, ou se estiver com uma carga média ou pesada.
Movimentação de combate aprimorada [marcial]
Requisitos: 2 graduações em Acrobacia, movimentação de combate.
Benefício: os bônus do talento movimentação de combate sobem para +2d6 no dano em todos os ataques e +2 em sua CA.
Movimentação de combate suprema [marcial]
Requisitos: 4 graduações em Acrobacia, movimentação de combate aprimorada.
Benefício: os bônus do talento movimentação de combate sobem para +3d6 no dano em todos os ataques e +3 em sua CA.
Resposta veloz [marcial]
Enquanto você se focar em um alvo, qualquer descuido dele pode resultar em um golpe certeiro.
Requisito: esquiva.
Benefícios: se o seu alvo do talento esquiva errar um golpe contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra ele. Você só pode realizar um ataque de oportunidade desse tipo por rodada por oponente, mesmo que ele erre mais de um golpe e mesmo que você tenha direito a realizar mais de um ataque de oportunidade por rodada (por exemplo, com o talento reflexos de combate).
Resposta veloz aprimorada [marcial]
Você sabe tirar proveito máximo dos erros de seu alvo, atingindo pontos vitais com facilidade.
Requisitos: esquiva, resposta veloz, 2 graduações em Percepção.
Benefícios: quando você realizar o ataque de oportunidade concedido pelo talento resposta veloz, seu alvo perde o bônus de Destreza na CA (se tiver).
Posturas
Postura de ataque progressivo [marcial]
Você consegue entender as minúcias da defesa de um alvo conforme o acerta, e pode desferir golpes mais apurados.
Pré-requisitos: foco em grupo de armas, Int 13, BBA +2.
Benefícios: você pode, no início de seu turno, declarar que está assumindo essa postura. Você recebe um bônus de +1 no ataque para cada vez que acertar um oponente com uma arma na qual possui foco. Esse bônus só é válido contra o oponente que você atingiu, tem um limite igual à metade de seu nível e desaparece assim que você errar o alvo (ou assim que ele acertá-lo). Você só pode ter uma postura ativa por vez.
Postura de contra-ataque [marcial]
Você sabe se expor a oponentes para tirar vantagem de seus ataques afoitos.
Requisitos: reflexos de combate, Int 13.
Benefícios: você pode, no início de seu turno, declarar que está assumindo essa postura. Você recebe uma penalidade de -4 em sua CA, mas pode desferir um ataque de oportunidade depois de qualquer ataque corpo-a-corpo ou de toque direcionado a você (mesmo que o ataque não acerte você, mas apenas se o ataque não o deixou incapaz de contra-atacar). Você recebe +1 em ataque e dano quando realizar tais ataques de oportunidade. Você só pode ter uma postura ativa por vez.
Postura de defesa progressiva [marcial]
Você pode se adaptar aos erros de um oponentes e se preparar melhor para seus ataques.
Requisitos: esquiva, Int 13.
Benefícios: você pode, no início de seu turno, declarar que está assumindo essa postura. Você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua CA a cada vez que um oponente errar um golpe contra você. Esse bônus só é válido contra o oponente que errou o golpe, tem um limite igual à metade de seu nível e desaparece assim que o oponente atingir você (ou assim que você atingi-lo). Você só pode ter uma postura ativa por vez.
Postura de interrupção [marcial]
Você consegue evitar que oponentes próximos desviem a atenção de você, tornando-se um perigo evidente.
Requisitos: reflexos de combate, Int 13.
Benefícios: você pode, no início de seu turno, declarar que está assumindo essa postura. Oponentes adjacentes a você recebem uma penalidade de -2 para atacar qualquer alvo que não seja você mesmo. Caso algum deles o faça, você ganha um ataque de oportunidade contra ele. Os oponentes têm ciência das conseqüências de atacar outros alvos que não você. Você só pode ter uma postura ativa por vez.
Postura de resiliência [marcial]
Você pode fincar seus pés no chão e resistir a todo tipo de castigo físico.
Requisitos: vitalidade ou pele de aço, Int 13.
Benefícios: você pode, no início de seu turno, declarar que está assumindo essa postura. Seu deslocamento é reduzido para 3 metros e você não pode desferir ataques de oportunidade, mas você recebe redução de dano igual a 2/- (ou sua redução de dano aumenta em +2/- caso você tenha redução parecida). Você só pode ter uma postura ativa por vez.
Metamágicos
Específicos de classe
Guerreiro sagrado
Castigo elemental
Seus ataques mais furiosos são acompanhados de um estalo de energia destruidora.
Requisito: habilidade castigar.
Benefícios: escolha um tipo de dano: fogo, frio, ácido, eletricidade (a escolha não pode ser desfeita). Quando realizar um ataque de castigar, você causa +2d6 de dano do elemento escolhido. Alternativamente, você pode optar por não causar esse dano adicional em troca de todo o dano dos seus ataques de castigar ser do elemento escolhido. Além disso, você ganha um ataque extra de castigar por encontro.
Castigo extra
Você é capaz de punir seus oponentes mais vezes em uma luta.
Requisito: habilidade castigar.
Benefícios: você recebe dois ataques extras de castigar por encontro.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Castigo imponente
A força avassaladora de sua punição divina prostra seus inimigos.
Requisito: habilidade castigar.
Benefícios: um oponente atingido por seu ataque de castigar está automaticamente caído. Caso ele já esteja caído (ou caso você tenha ataques adicionais), você causa +2d6 de dano. Além disso, você ganha um ataque extra de castigar por encontro.
Castigo trovejante
O fervor de seus ataques ressoa e ensurdece oponentes próximos.
Requisitos: habilidade castigar.
Benefícios: quando realizar um ataque de castigar, você causa dano sônico adicional igual a seu modificador de Carisma. Esse dano também é causado a todos os oponentes adjacentes ao que você atingiu. Todos esses oponentes devem testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma) ou ficar surdos por uma hora. Adicionalmente, você ganha um ataque extra de castigar por encontro.
Castigo veloz
Você se torna um ciclone de fúria divina, atacando seus oponentes com maior vigor.
Requisitos: habilidade castigar.
Benefícios: quando realizar um ataque de castigar, você pode desferir um ataque extra (que recebe todos os benefícios normais da habilidade). Esse ataque extra é realizado com seu BBA máximo; contudo, ele e todos os outros ataques de castigar que você desferir nessa rodada recebem uma penalidade de -2. Adicionalmente, você ganha um ataque extra de castigar por encontro.
Força divina
A inspiração advinda de sua fé lhe concede uma força lendária.
Requisito: habilidade virtude.
Benefícios: você pode gastar um ponto de virtude para receber um bônus de +10 em Força por uma rodada. Esse bônus só se aplica a testes de Força ou a sua capacidade de erguer ou carregar peso. Ao selecionar este talento, sua reserva de virtude aumenta em +1.
Manto divino maior
A proteção que sua fé confere contra ataques elementais é ampliada.
Requisito: habilidade manto divino.
Benefícios: o valor de sua resistência a fogo, frio, eletricidade, ácido e som é o dobro de seu modificador de Carisma +1.
Normal: o valor das resistências é igual a seu modificador de Carisma.
Sorte divina
Sua fé o protege de infortúnios que ocorrem no dia-a-dia.
Requisito: habilidade virtude.
Benefícios: com o dispêndio de um ponto de virtude, você pode re-rolar um d20 que tenha lançado e deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior que o antigo. Ao selecionar este talento, sua reserva de virtude aumenta em +1
Vigor divino
Seu fervor o protege nas horas em que a morte parece despontar.
Requisito: habilidade virtude.
Benefícios: você pode gastar um ponto de virtude, mesmo se inconsciente, para se estabilizar quando estiver com pontos de vida negativos. Caso você seja vítima de um ataque mortal, você pode dispender dois pontos de virtude e, ao invés de morrer, ficar estabilizado com um número de pontos de vida igual a seu limiar +1. Ao selecionar este talento, sua reserva de virtude aumenta em +1
Virtuoso
Sua virtude férrea no ditames de sua religião permite que você realize mais milagres.
Requisito: habilidade virtude.
Benefícios: você recebe três pontos adicionais de virtude por dia.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Ladino
Apunhalar o coração
Mesmo seus ataques frontais, quando feitos com violência suficiente, causam dano aos pontos fracos de um oponente.
Requisitos: ataque furtivo, BBA +2.
Benefícios: quando você confirmar um acerto crítico, seu alvo também sofre seu dano furtivo. Oponentes imunes ao ataque furtivo não sofrem esse dano. Além disso, em situações que você normalmente causaria dano furtivo, um acerto crítico não duplica tal dano.
Ataque evasivo
Você consegue escapar de certos ataques e punir oponentes muito próximos.
Requisitos: evasão, ataque furtivo, 2 graduações em Furtividade.
Benefícios: após um teste bem-sucedido de Reflexos, você pode se mover metade de seu deslocamento (mesmo não sendo sua rodada) e desferir um ataque de oportunidade contra um oponente próximo. Esse oponente não recebe seu modificador de Destreza na CA (se tiver). Você pode se mover seu deslocamento completo caso decida não atacar nenhum oponente.
Ataque furtivo certeiro
Você sabe se aproveitar das falhas de seus inimigos com perfeição.
Requisito: habilidade ataque furtivo, foco em grupo de armas.
Benefícios: quando você desferir um ataque furtivo com uma arma na qual possua foco, você recebe um bônus no ataque igual ao número de dados de dano furtivo que você causar. Por exemplo, se você atacasse um oponente para causar +3d6 de dano furtivo, tal ataque receberia um bônus de +3.
Descobrir brecha
Sua sorte geralmente dá uma mãozinha para encontrar uma falha nas defesas de seus inimigos.
Requisito: habilidade sortudo.
Benefícios: você pode gastar duas re-rolagens de sua habilidade sortudo e transformar um ataque em crítico. Você deve anunciar esse gasto após ter atingido um oponente em uma rolagem normal. Além disso, você ganha mais duas re-rolagens por encontro.
Escapar ileso
Você conta com sua sorte incomum para escapar de golpes mortais.
Requisito: habilidade sortudo.
Benefícios: quando você for vítima de um acerto crítico, você pode gastar uma re-rolagem para transformá-lo em um acerto normal. Além disso, você pode gastar duas re-rolagens para evitar que um golpe o mate; ao invés disso, você fica estabilizado com um número de pontos de vida igual a seu limiar +1. Por fim, você ganha mais duas re-rolagens por encontro.
Existência abençoada
Você parece viver sempre contando com sua sorte.
Requisito: habilidade sortudo.
Benefícios: quando você re-rolar um d20 com o uso dessa habilidade, você adiciona +1 ao resultado, como se tivesse tirado um número acima (máximo 20). Desta forma, você jamais tiraria um "1" em uma re-rolagem. Além disso, você ganha mais duas re-rolagens por encontro.
Lâmina maldita
Aura de azar duradoura
Requisito: habilidade aura de azar.
Benefícios: sua aura de azar tem uma duração adicional de 3 rodadas.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Aura de azar extra
Requisito: habilidade aura de azar.
Benefícios: você pode usar a aura de azar uma vez adicional por encontro. Além disso, ela dura 1 rodada a mais.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Choque de retorno
Alvos amaldiçoados por você percebem que a retaliação nem sempre é a melhor solução.
Requisito: habilidade maldição.
Benefício: a cada vez que causarem dano a você, alvos amaldiçoados por você sofrem um dano (do mesmo tipo) igual a 2d6 + seu modificador de Carisma. Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Cura maldita
Enquanto você amaldiçoa e ataca seus inimigos, seus ferimentos se fecham, parecendo se alimentar do infortúnio alheio.
Requisito: habilidade maldição.
Benefício: quando causar dano a uma vítima de sua maldição ou uma de suas palavras de poder, você recupera 1 ponto de vida. Se você já estiver com seu máximo de pontos de vida, o talento não tem efeito. Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Explosão maldita
Você pode vociferar uma poderosa praga contra todos que estiverem perto de você.
Requisito: habilidade maldição.
Benefício: com um uso de sua maldição, você pode fazer com que todos os oponentes em um raio de dois quadrados sejam afetados. Essa ação não provoca ataques de oportunidade. Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Maldição da distração
Os oponentes que você amaldiçoa têm dificuldade em focar a mente.
Requisito: habilidade maldição.
Benefícios: alvos afetados por sua maldição recebem -4 em seus testes de Concentração (essa penalidade se acumula com a penalidade normal da maldição). Além disso, eles precisam esperar uma rodada adicional para utilizar metamágicos. Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Maldição da lerdeza
Os oponentes que você amaldiçoa também se tornam vagarosos, tornando-se presas fáceis.
Requisito: habilidade maldição.
Benefícios: alvos afetados por sua maldição perdem 3 metros (2 quadrados) de movimento, e não podem realizar investidas. Além disso, eles não podem realizar duas ações de movimento para se locomover na mesma rodada (essas penalidades se acumulam com a penalidade normal da maldição). Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Maldição múltipla
Você pode amaldiçoar múltiplos alvos, embora a força de sua maldição diminua um pouco.
Requisito: habilidade maldição.
Benefícios: você pode amaldiçoar diversos alvos como uma ação de rodada completa. Contudo, a duração da maldição diminui conforme o número de alvos aumenta:
Alvos | Duração |
---|---|
2 | 30 minutos |
3 | 15 minutos |
4 | 5 minutos |
5 | 1 minuto |
Maldição recorrente
Quando sua maldição falha, você pode utilizar sua energia profana para tentar novamente.
Requisitos: habilidade maldição.
Benefícios: quando um alvo resistir com sucesso a uma de suas maldições, a tentativa não é gasta. Você pode tentar novamente na rodada seguinte. Contudo, no caso de uma maldição múltipla, todos os alvos devem resistir a ela para que você não gaste a tentativa. Some 1 uso a seus usos diários de maldição.
Maldições extras
Requisito: habilidade maldição.
Benefícios: some 2 a seus usos diários de maldição.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Marionete sinistra
Você pode entrar brevemente na mente de seus alvos e controlar seus movimentos.
Requisito: habilidade maldição ou palavra de poder.
Benefícios: a cada rodada, você pode forçar os alvos de suas maldições ou palavras de poder a ajustar para onde você quiser. Você deve anunciar isso logo após seus alvos agirem. O ajuste acontece mesmo que eles já tenham ajustado ou se movimentado na rodada. Some 1 uso a seus usos diários de maldição e de palavras de poder.
Palavras extras
Requisito: habilidade palavra de poder.
Benefícios: some 3 usos a seus usos diários de palavras de poder.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Vínculo maldito
Você estabelece uma poderosa ligação com seus alvos, ferindo-os quando são amaldiçoados.
Requisito: habilidade maldição ou palavra de poder.
Benefícios: quando um alvo for afetado por uma de suas maldições ou palavras de poder, ele sofre um dano extra igual a seu modificador de Carisma. Caso você tenha ou adquira a habilidade mau-olhado, o mesmo dano extra se aplica aos alvos dela. Some 1 uso a seus usos diários de maldição e de palavras de poder.
Vocabulário sombrio
Seu repertório de blasfêmias é muito extenso, para o terror de seus inimigos.
Requisito: habilidade palavra de poder.
Benefícios: você aprende mais duas palavras de poder da lista do lâmina maldita. Estas palavras devem ser de um nível menos do que o máximo que você pode proferir. As duas palavras não precisam ser do mesmo nível.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Monge
Camisa de ferro
Você é adepto de uma técnica milenar, que fecha seu corpo para a dor.
Requisitos: caminho da ascese, 4 graduações em Concentração.
Benefícios: sua redução de dano aumenta em +1/-. Você pode sair de seu foco mental e dobrar sua resistência por uma rodada.
Especial: você só pode selecionar este talento uma vez.
Corpo fechado
Você se torna imune a males que poderiam matar pessoas comuns, e pode estender sua proteção a outrem.
Requisitos: reserva qi, pureza corporal, corpo de diamante, 6 graduações em Concentração.
Benefícios: você se torna imune a qualquer tipo de veneno e doença, mesmo que de origem mágica. Além disso, como uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade, você pode gastar um ponto de qi e tocar alguém afetado por um veneno ou doença; essa pessoa faz um novo teste de Fortitude, com um bônus de +4, para eliminar os efeitos adversos. Você ganha um ponto adicional de qi.
Esquiva focada
Você pode rapidamente se desviar de um oponente ao custo de seu estado de concentração.
Requisitos: Sabedoria 13, 1 graduação em Concentração, reserva qi.
Benefícios: você pode sair de seu foco mental e forçar um oponente a re-rolar uma jogada de ataque que o tenha atingido. Você pode gastar um ponto de qi para que o mesmo oponente receba uma penalidade de -2 nessa nova jogada. Contudo, o segundo resultado deve ser mantido, mesmo que seja superior ao primeiro. Você ganha um ponto adicional de qi.
Explosão de ar
Você pode, ao custo de sua concentração, afastar oponentes de seu redor com uma explosão de energia quase intangível, porém danosa.
Requisitos: Sabedoria 13, 2 graduações em Concentração, reserva qi, habilidade golpe de ar.
Benefícios: você pode sair de seu foco mental e obrigar todos os oponentes em um raio de 1,5 metro a testar Reflexos (como no golpe de ar). Você também pode gastar um ponto de qi para aumentar a CD em +2. Oponentes que falharem no teste são empurrados 3 metros para trás, e sofrem ataques de oportunidade normalmente, exceto de você. Além disso, eles sofrem um dano igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Você ganha um ponto adicional de qi.
Explosão elemental
Seu foco mental e controle elemental é tamanho que você pode externar essa energia em uma nuvem letal.
Requisitos: explosão de ar, habilidades punho elemental ou defesa elemental.
Benefícios: você pode gerar uma explosão similar à explosão de ar, mas causando dano elemental igual 4d6 + seu modificador de Sabedoria. Você deve, além de sair de seu foco mental, gastar dois pontos de qi. A CD automaticamente aumenta em +2. Caso os oponentes falhem no teste de Reflexos, as conseqüências são idênticas à explosão de ar. Caso você possua mais de uma habilidade (punho elemental ou defesa elemental), você pode escolher o elemento da explosão. Você ganha um ponto adicional de qi.
Golpe ressonante
Seu punho atinge um oponente com um impacto ensurdecedor.
Requisitos: reserva qi.
Benefícios: com o dispêndio de um ponto de qi, você pode desferir um golpe que, caso atinja seu alvo, causa dano sônico adicional igual a seu modificador de Sabedoria (caso você não atinja seu oponente, o ponto de qi não é gasto). Esse dano também é causado a todos os oponentes adjacentes ao que você atingiu. Todos esses oponentes devem testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar surdos por uma hora. Você ganha um ponto adicional de qi.
Mente focada
Anos de exercícios tornaram sua mente preparada para entrar rapidamente em um estado de concentração plena.
Requisitos: Sabedoria 13, 2 graduações em Concentração.
Benefícios: você pode entrar no estado de foco mental como uma ação de movimento. Além disso, você recebe +2 em testes de Concentração (o que garante pontos adicionais de qi).
Normal: entrar em foco mental requer uma ação de rodada completa.
Especial: você só pode selecionar este talento uma vez.
Passo abundante
Você pode se mover com tamanha rapidez que literalmente atravessa espaços vazios.
Requisitos: movimento acelerado, reserva qi, 4 graduações em Concentração.
Benefícios: você pode gastar um ponto de qi e, como uma ação de movimento, transportar-se para um lugar específico; você deve poder visualizar o lugar, e o limite de distância equivale a seu deslocamento básico. Além disso, você deve estar mentalmente focado. Você não gera ataques de oportunidade ao realizar esta ação. Por fim, você ganha um ponto adicional de qi.
Punho fluido
Imitando a fluidez da água, você consegue mover seus inimigos no campo de batalha enquanto os pune com seus golpes.
Requisitos: reserva qi, 1 graduação em Concentração.
Benefícios: enquanto estiver mentalmente focado, você pode forçar oponentes que atingir a ajustar um quadrado (meio metro), mesmo que eles já tenham ajustado. Você só pode mover uma vez cada oponente por rodada, e eles precisam ser, no máximo, uma categoria de tamanho acima da sua. Oponentes movidos não geram ataques de oportunidade ao realizar esta ação. Você ganha um ponto adicional de qi.
Xamã
Possessão eficaz
Você é um canal para espíritos, e consegue atraí-los mais facilmente.
Requisito: habilidade possessão.
Benefícios: você é capaz de canalizar um aspecto adicional quando ativar a possessão.
Especial: esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Possessão elemental
As forças da natureza se manifestam através de seu corpo, e você canaliza essa fúria para servir seus propósitos.
Requisito: habilidade possessão II.
Benefícios: você adiciona os aspectos abaixo à lista da possessão. Quando assumir qualquer um deles, você recebe +2 para resistir a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Entretanto, você não pode assumir dois aspectos elementais simultaneamente.
- Água: seu corpo se torna fluido e veloz. Você recebe +8 em Arte da fuga e Natação. Além disso, você tem uma velocidade de nado de 18 metros, e resistência a frio 5. Por fim, você recebe um bônus de esquiva de +4 em sua CA. Seu domínio sobre a água permite que você apague qualquer fogo (mágico ou não) Médio ou menor.
- Ar: seu corpo se torna leve e veloz. Você recebe +4 em Acrobacia e Saltar. Além disso, sua velocidade em terra aumenta em 6 metros (4 quadrados), e você não é afetado por terreno (considera-se que você está flutuando um pouco acima do chão). Por fim, você recebe um bônus de esquiva de +4 em sua CA.
- Fogo: seu corpo se enche de chamas. Você recebe +2 em todos os ataques, e causa +1d6 de dano de fogo. Qualquer oponente que atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo sofre o mesmo dano. Além disso, você recebe resistência a fogo 5.
- Madeira: sua pele se torna grossa e nodosa. Sua velocidade em terra é reduzida em 3 metros (2 quadrados). Você pode agarrar oponentes sem causar ataques de oportunidade, recebendo +4 nos testes relevantes. Sua armadura natural aumenta em +4, e você recebe redução de dano igual a 5/cortante.
- Terra: seu corpo se torna pesado e rochoso. Você recebe +4 para resistir a ataques que possam derrubá-lo ou movê-lo. Além disso, sua armadura natural aumenta em +4, e você ganha redução de dano 5/concussivo. Por fim, você recebe um ataque natural de pancada, que causa 1d8 de dano de concussão.