Talentos

Acuidade com arma

Seus movimentos fluidos e precisos são tão perigosos quanto um golpe de um machado pesado.
Pré-requisitos: Destreza 13+.
Benefício: você pode adicionar seu modificador de Destreza no dano com armas leves e de acuidade; ao fazê-lo, você abdica de qualquer bônus de Força que possa adicionar ao dano da arma.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Agarrar aprimorado

Pré-requisitos: Des 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você não provoca ataques de oportunidade quando faz ataque de toque para iniciar um agarramento. Você também recebe +4 de bônus em todos os testes de agarrar, independente de ter iniciado a manobra ou não.
Normal: sem este talento, você provoca um ataque de oportunidade ao fazer um ataque de toque para iniciar o agarramento.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Arma e escudo

Pré-requisitos: foco em arma de uma mão ou leve, foco em escudo, especialização em combate.
Benefício: você recebe um bônus de +2 que, a cada rodada, pode ser colocado ou em seus ataques ou em sua CA. Para poder utilizar tal bônus, você precisa estar utilizando a arma na qual possui foco e o escudo no qual possui foco. Mudar o bônus é uma ação livre, mas só pode ser feito em seu turno. Além disso, você recebe +2 para resistir a tentativas de desarme e separar.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque atordoante

Pré-requisitos: BBA +1, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você deve declarar que está usando este talento antes de sua jogada de ataque (contudo, uma jogada fracassada não arruína a tentativa). Ataque atordoante força um oponente atingido por seu ataque desarmado a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 seu nível + seu modificador de Sab ou For), além de causar dano normalmente. Um defensor que falhe nesse teste de resistência é atordoado por 1 rodada (até logo antes de sua próxima ação). Um personagem atordoado não pode agir, perde qualquer bônus de Destreza na CA e recebe –2 de penalidade na CA. Você pode tentar um ataque atordoante uma vez por dia para cada dois níveis que tiver (some a esse número de vezes seu modificador de Constituição ou Sabedoria, o que for maior) e não mais do que uma vez por rodada. Construtos, gosmas, plantas, morto-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a acerto decisivos não podem ser atordoadas.
Especial: um monge pode selecionar ataque atordoante como talento bônus no 1º nível, mesmo se não cumprir os requisitos. O monge que selecionar este talento pode tentar um ataque atordoante uma quantidade de vezes por dia igual a seu nível de monge, mais uma vez por dia a cada dois níveis que ele tenha em outras classes. Um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque com escudo aprimorado

Pré-requisito: proficiência com escudos.
Benefício: Quando realizar um ataque com o escudo, você mantém o bônus de CA do seu escudo. Além disso, as penalidades pelo ataque conjunto de escudo e arma diminuem em -1.
Normal: Sem esse talento, um personagem realizando um ataque com o escudo perde o Bônus de CA conferido pelo escudo até o próximo turno, e tem as penalidades normais por atacar com duas armas.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque desarmado aprimorado

Benefícios: o personagem pode causar dano letal com seus ataques desarmados se desejar. Ele agora ameaça uma área com seus ataques desarmados (como se utilizasse uma arma adequada a seu tamanho) e não mais causa ataques de oportunidade quando atacar desarmado. Além disso, ele se torna proficiente com a manopla, caso não o seja.

O dano de um ataque desarmado, para uma criatura média de BBA +1, passa a ser 1d4; para uma criatura pequena, 1d3 e para uma grande, 1d6. Conforme o personagem aumenta seu BBA, seu treinamento lhe permite causar mais dano com um ataque desarmado (o que pode significar que, para personagens menos marciais ou de multiclasse, os maiores danos da tabela só serão disponibilizados em níveis épicos), como mostra a tabela:

BBA mínimo dano (médio1)
+1 1d4
+3 1d6
+6 1d8
+10 1d10

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque desarmado superior

Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado, BBA 4+.
Benefício: seus ataques desarmados são considerados mágicos a fim de superar redução de dano, e também são considerados armas de uma mão quando lhe for conveniente.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque nauseante

Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado, Força 16+ ou ataque desarmado aprimorado, Sabedoria 13+.
Benefício: esta habilidade funciona exatamente como Ataque Atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, você pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus. Além disso, um monge pode optar por receber este talento no nível 1, ao invés de Ataque Atordoante.

Besteiro de guerra

Pré-requisito: proficiência com bestas (leves ou pesadas), foco em grupo de armas (besta), BBA 5+.
Benefício: o talento besteiro de guerra permite o acesso a três habilidades distintas:

  • Acertar a mosca: você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano causado com bestas ao realizar ataques feitos a 9 metros de distância ou menos.
  • Ajustar mira: quando realizando um ataque total, você adiciona um bônus cumulativo de +1 a cada ataque bem-sucedido, até um máximo de +3. Esse bônus dura até o início da sua próxima ação.
  • Recarregador hábil: você pode recarregar uma besta leve como uma ação livre, sem penalidades. Você também pode recarregar uma besta pesada como uma ação de movimento. Você pode acelerar a recarga da besta pesada como uma ação livre, mas todos os seus ataques feitos com ela na rodada sofrem uma penalidade de -2.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate com escudo

Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), ataque com escudo aprimorado, BBA 5+.
Benefício: quando você atacar com um escudo, o dano do escudo é calculado como se fosse de uma categoria de tamanho maior. Além disso, o talento combate com escudo permite acesso a três manobras distintas:

  • Escudo voador: você pode arremessar seu escudo com um incremento de 6 metros (20 pés, 4 quadrados). O escudo causa dano normalmente, e você adiciona seu modificador de Força ao dano. Além disso, você pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso ele seja bem-sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um broquel ou escudo de corpo.
  • Investida com escudo: ao invés de atacar com uma arma, você pode atacar com seu escudo ao fim de uma investida. Além de causar dano normal, você pode iniciar uma ação de derrubar imediatamente, como uma ação livre. Se você perder, o oponente não tem direito a tentar derrubá-lo. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com pancada com escudo.
  • Pancada com escudo: como uma ação de rodada completa ou como parte de uma investida, você pode atacar seu oponente com seu escudo, causar dano normal e forçá-lo a testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + modificador de Força). Caso ele falhe, ele fica pasmo por uma rodada (imediatamente antes da próxima rodada do atacante). Criaturas imunes a críticos não são suscetíveis a essa manobra. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com investida com escudo.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate montado

Pré-requisito: 1 graduação em Cavalgar
Benefícios: você é treinado em combate montado e suas diversas manobras. O treinamento, contudo, é contínuo, e requer foco de sua parte. Conforme você aumenta seu BBA e coloca graduações na perícia Cavalgar, você pode ter acesso a novas manobras de combate montado, como segue na tabela abaixo (o que pode significar que, para personagens menos marciais ou de multiclasse, algumas manobras só serão disponibilizadas em níveis épicos). Para se beneficiar das manobras, você precisa estar montado. Todas as manobra são habilidades extraordinárias.

BBA Cavalgar Manobra
+1 +1 cavaleiro hábil I
+2 +2 investida montada
+3 +3 arqueirismo montado
+4 +4 investida implacável
  • Cavaleiro hábil I: se a montaria for atingida em combate, você pode fazer um teste de Cavalgar para negar o ataque. Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Investida montada: quando estiver montado e usar a ação investida, você pode se mover e atacar como se fizesse uma investida normal e então se mover de novo (continuando a linha reta da investida). Sua movimentação total não pode exceder a movimentação dupla da sua montaria. Você e sua montaria não provocam ataques de oportunidade do oponente que atacar.
  • Arqueirismo montado: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai pela metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 se a montaria estiver correndo.
  • Investida implacável: quando estiver montado e usar a ação investida, você causa +100% de dano com uma arma corpo-a-corpo (ou +200% de dano com uma lança).

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate montado aprimorado

Pré-requisito: combate montado.
Benefícios: você continua seu treinamento em combate montado, de acordo com seu BBA e suas graduações em Cavalgar.

BBA Cavalgar Manobra
+5 +5 pisotear
+6 +6 cavaleiro hábil II
+8 +7 desmontar
  • Pisotear: quando você tentar ultrapassar um oponente enquanto montado, seu alvo não pode escolher evitá-lo. Sua montaria pode fazer um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra qualquer alvo que derrubar, ganhando um bônus de +4 na jogada de ataque contra oponentes caídos.
  • Cavaleiro hábil II: se a montaria for atingida em combate por um segundo ataque, você pode fazer outro teste de Cavalgar para negar o ataque (com uma penalidade de -5). Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida.
  • Desmontar: se você e sua montaria executarem um ataque bem-sucedido de investida em um adversário montado, você pode iniciar imediatamente uma ação de encontrão contra ele. Caso seja bem-sucedido, o adversário se move, mas sua montaria não: o adversário então fica caído no quadrado onde terminar o encontrão.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Cura maldita

Enquanto você amaldiçoa e ataca seus inimigos, seus ferimentos se fecham, parecendo se alimentar do infortúnio alheio.
Pré-requisitos: habilidade maldição.
Benefício: quando causar dano a uma vítima de sua maldição ou uma de suas palavras de poder, você recupera 1 ponto de vida. Se você já estiver com seu máximo de pontos de vida, o talento não tem efeito.

Defesa com escudo

Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), especialização em combate, BBA 5+.
Benefício: o talento defesa com escudo permite acesso a três habilidades distintas:

  • Especialização em escudo: ao usar o talento especialização em combate e um escudo, você adiciona a sua CA o dobro do número que escolheu para tirar de seus ataques.
  • Estilo defensivo: quando lutando defensivamente e utilizando um escudo, você não tem as penalidades usuais em ataques de oportunidade (embora as penalidades se apliquem a ataques normais). Quando estiver usando a ação de defesa total e utilizar um escudo, você ainda ameaça a área correspondente a sua arma e pode realizar ataques de oportunidade com uma penalidade de -4.
  • Muralha: você adiciona o bônus do escudo a sua CA de toque e a lances para resistir a tentativas de agarrar, desarme, derrubar, encontrão, ultrapassagem.

Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa mortal

Mesmo enquanto estiver lutando com o máximo de cautela, você é capaz de desferir golpes mortais.
Benefícios: quando estiver lutando defensivamente, você causa um dano extra de +1d6 com uma arma leve ou de acuidade. Além disso, você precisa estar usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e portando uma carga no máximo leve. Alternativamente, você recebe o mesmo benefício se retirar no mínimo -2 de seu ataque com o talento especialização em combate.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa veloz

Pré-requisitos: esquiva, foco em escudo, reflexos de combate.
Benefícios: você pode mudar o alvo de seu talento esquiva como uma ação imediata enquanto utilizar um escudo. Além disso, se um oponente for o alvo do talento esquiva e errar um ataque contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra esse oponente. Esse ataque recebe um bônus de +2. Se o alvo não possuir um escudo, o ataque causa um dano adicional de +1d6. Criaturas imunes a críticos são imunes a esse dano adicional.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Desviar objetos

Pré-requisitos: BBA +1, Des 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada, quando você seria atingido por uma arma de ataque à distância, você pode desviar dela para que não sofrer dano. Você deve estar ciente do ataque e não pode estar desprevenido. Tentar desviar uma arma de ataque à distância não conta como uma ação. Armas de ataque à distância massivas e ataques à distância gerados por efeitos mágicos não podem ser desviados. Quando você atingir um BBA de +4 ou superior, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviar dela. Armas de arremesso podem ser imediatamente arremessadas de volta ao atacante original (mesmo se não for seu turno) ou guardadas para uso posterior.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Diletante

Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 10 (vide abaixo).
Benefícios: você pode selecionar uma magia de nível 0 de qualquer lista (clérigo, mago ou xamã). Contudo, você deve ter, no mínimo, Inteligência 10 (no caso de uma magia da lista de mago) ou Sabedoria 10 (lista de clérigo e xamã). Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a seu nível + o modificador do atributo apropriado à magia.
Especial: você pode selecionar esse talento mais de uma vez. A cada vez que o selecionar, você pode escolher outra magia de nível 0 de qualquer lista, desde que cumpra os requisitos.

Duro de matar

Pré-requisitos: 2 graduações em Tolerância.
Benefícios:** uma vez por encontro, você pode ignorar metade do dano de um único ataque (mesmo que seja uma magia), arredondando o total para baixo. Além disso, quando reduzido a um número de pontos de vida igual a -1 até seu limiar, você automaticamente se torna estável, e não precisa jogar um d% para ver se perde 1 ponto de vida a cada rodada. Quando reduzido a pontos de vida negativos, você pode escolher agir como se estivesse incapacitado, ao invés de morrendo. Você deve fazer essa escolha tão logo seja reduzido a pontos de vida negativos (mesmo se não for seu turno). Se você não escolher agir como se estivesses incapacitado, você imediatamente cai inconsciente.

Ao usar este talento, você pode fazer um movimento único ou ação padrão a cada turno (mas não ambos), e não pode usar a ação de rodada completa. Você pode usar uma ação de movimento sem se machucar, mas se realizar qualquer ação padrão (ou qualquer outra considerada extenuante, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) você sofre 1 ponto de dano após completar o ato. Se atingir seu limiar, você morre imediatamente.

Normal: um personagem sem este talento que tenha seus pontos de vida reduzidos entre –1 e seu limiar fica inconsciente e morrendo.

Einhander

Pré-requisitos: BBA +1, foco em grupo de armas.
Benefícios: quando lutar com uma arma em uma das mãos e nada na outra, você recebe um bônus de esquiva de +2 em sua CA. Este bônus não se aplica se você estiver lutando desarmado (ou seja, sem nada em ambas as mãos), e a arma precisa estar inclusa no grupo de armas com o qual você tem foco. Além disso, você precisa estar usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e no máximo portando uma carga leve.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Esquiva

Pré-requisitos: Destreza 13+.
Benefícios: você recebe um bônus de esquiva de +1 na CA contra qualquer tipo de ataque; qualquer condição que fizesse você perder seu bônus de Destreza na CA também faz você perder o bônus oriundo desse talento. Como uma ação livre (que só pode ser feita em seu turno), você pode abdicar desse bônus e receber um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra um inimigo específico. Alterar o bônus de volta consome o mesmo tipo de ação. Esse talento pode ser selecionado mais de uma vez; os efeitos se aplicam separadamente.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Finta com escudo

Pré-requisitos: especialização em combate, foco em escudo.
Benefícios: o personagem pode fintar em combate como uma ação de movimento enquanto carregar um escudo; caso tenha atacado com o escudo, só poderá fintar na próxima rodada. O personagem adiciona o bônus do escudo a seus testes de Blefar quando fintando em combate e a seus testes de Sentir Motivação ao resistir a uma finta. Caso o personagem possua o talento finta aprimorada, ele pode fintar como uma ação livre enquanto carregar o escudo e não tiver realizado um ataque com o escudo na mesma rodada.
Normal: uma finta só pode ser feita como uma ação de movimento se o personagem possuir o talento finta aprimorada; caso contrário, fintar em combate é uma ação padrão.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Foco em escudo

Pré-requisitos: proficiência com escudos.
Benefícios: você escolhe uma categoria de escudos: leves, pesados, de corpo ou ainda o broquel. Quando ele utilizar escudos dessa categoria, o bônus na CA fornecido pelo escudo aumenta em +1. A penalidade de armadura diminui em -1 também.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Golpe distante

Com treinamento e esforço, você pode alcançar oponentes mais distantes.
Pré-requisitos: BBA +4.
Benefícios: você pode aumentar o alcance de seus ataques em 1,5 metro (1 quadrado, 5 pés) até o fim seu turno, mas sofre uma penalidade de -2 em sua CA por uma rodada (até o início de seu próximo turno). Esse alcance não se aplica a ataques de oportunidade que você possa realizar fora de sua ação.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Golpe mortal

Você se concentra e desfere um golpe que, apesar de lento, devasta as defesas de seu oponente.
Pré-requisitos: BBA +2.
Benefícios: você pode, como uma ação de rodada completa, desferir um único ataque contra um oponente. Você recebe uma penalidade de -2 na jogada de ataque e, caso atinja o alvo, causa o dobro de dano (multiplique apenas o dano da arma e qualquer dano adicional que seja expresso por um número, não por dados extras).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Golpe mortal acelerado

Ao focar seu treinamento na concentração necessária para desferir seu golpe mortal, você é capaz de executá-lo com maior rapidez.
Pré-requisitos: golpe mortal, BBA +4.
Benefícios: seu golpe mortal agora consome uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Golpe mortal aprimorado

Você refinou sua técnica e desenvolveu um golpe ainda mais devastador, embora mais difícil de completar.
Pré-requisitos: golpe mortal, BBA +5.
Benefícios: a penalidade na jogada de ataque do golpe mortal aumenta para -4, mas você causa o triplo de dano caso acerte o golpe.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Impulso brutal

Pré-requisitos: especialização em arma (exceto leve), ataque poderoso, Força 16+, BBA 8+.
Benefício: quando estiver brandindo uma arma com as duas mãos (exceto armas leves), você pode adicionar duas vezes seu modificador de Força ao dano causado.
Normal: utilizar uma arma dessa forma adiciona metade do modificador ao dano normal.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Investida em salto

Pré-requisitos: 4 graduações em Saltar.
Benefícios: se, no final de uma investida, você cobrir pelo menos 3 metros com um salto, você causa um dano adicional igual ao resultado do seu teste de Saltar dividido por 4 (arredondado para baixo).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Lutador de taverna

Requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: seus ataques com armas improvisadas (garrafas, pernas de cadeiras, cadeiras, canecas) agora causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maiores, e você pode optar por causar dano letal com tais ataques. Além disso, você pode ignorar um ponto de dano a cada vez que sofrer dano não-letal advindo de ataques desarmados ou com armas improvisadas (não se aplica em caso de fadiga, fome ou outros efeitos naturais). Você também recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a bebedeiras.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Mira mortal

Pré-requisitos: Destreza 13+.
Benefício: quando atacar a uma distância de 9 metros ou menos, você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano com armas de ataque à distância. Esse dano se acumula com outras fontes de dano (por exemplo, de um arco composto).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Maldição extra

Pré-requisitos: habilidade maldição.
Benefícios: some 1 uso a seus usos diários de maldição. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Palavras extras

Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: some 2 usos a seus usos diários de palavras de poder. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Pancada violenta

Você é capaz de desferir socos e chutes com a potência de um aríete.
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefício: quando causar dano com um ataque desarmado, você adiciona +50% de seu bônus de Força ao invés de adicionar só o modificador.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Pele de aço

Benefícios: sua armadura natural aumenta em +1 (personagens que não têm armadura natural têm um bônus de armadura natural de +0). Esse talento pode ser adquirido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Resposta veloz

Enquanto você se focar em um alvo, qualquer descuido dele pode resultar em um golpe certeiro.
Pré-requisitos: esquiva.
Benefícios: se o seu alvo do talento esquiva errar um golpe contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra ele. Você só pode realizar um ataque de oportunidade desse tipo por rodada por oponente, mesmo que ele erre mais de um golpe e mesmo que você tenha direito a realizar mais de um ataque de oportunidade por rodada (por exemplo, com o talento reflexos de combate).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Saco de pancadas

Você é capaz de suportar intenso castigo físico e retirar forças disso para triunfar sobre seus adversários.
Pré-requisitos: Con 14+.
Benefício: quando seus pontos de vida estiverem abaixo de 50% do seu total, você recebe um bônus de +1 em ataque e dano; caso recupere seus pontos de vida para além desse limite, você perde tais bônus. Além disso, você recebe +2 para resistir a efeitos que o deixariam atordoado ou enjoado.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Vitalidade

Você tem uma capacidade inacreditável de resistir a ataques que deixariam outros no chão.
Benefícios: você imediatamente ganha 3 pontos de vida permanentes, mais um adicional a cada nível. Seu limiar aumenta em +1.

Vocabulário sombrio

Seu repertório de blasfêmias é muito extenso, para o terror de seus inimigos.
Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: você aprende mais duas palavras de poder da lista do lâmina maldita. Estas palavras devem ser de um nível menos do que o máximo que você pode proferir. As duas palavras não precisam ser do mesmo nível.

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