Disciplinas alteradas
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Animalismo

A Besta reside em todas as criaturas, de ratos piolhentos a poderosos vampiros anciões. A Disciplina do Animalismo permite a um vampiro desenvolver uma conexão próxima e intensa com sua natureza primordial. Ele não apenas se comunica empaticamente com bestas inferiores, mas também projeta sua própria força de vontade sobre elas, direcionando os animais a fazer o que ele desejar. Além disso, ao que o vampiro cresce em poder, ele pode usar o Animalismo para controlar a Besta de mortais e mesmo de outras criaturas sobrenaturais.

Um vampiro que careça desta Disciplina ou da perícia Empatia com Animais é repulsivo aos animais. Bestas tornam-se distintamente agitadas na presença de tal Cainita, ao ponto de fugir do vampiro ou mesmo atacá-lo. Em contraste, Membros com Animalismo apresentam um aspecto calmante às criaturas inferiores - em verdade, os animais são atraídos a eles.

Os Gangrel especialmente têm a reputação de mestres do Animalismo, embora os clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce mostrem também um talento para a Disciplina.

As características de Manipulação e Carisma são a chave para os poderes do Animalismo. Quanto mais forte for a personalidade do vampiro, mais apto ele é a influenciar criaturas inferiores.

Sussurros Ferais

Este poder é a base da qual crescem todos os poderes do Animalismo. O vampiro cria uma conexão empática com um animal, permitindo a ele comunicar-se ou emitir comandos simples. O Cainita estabelece contato visual com o animal, transmitindo suas ordens por pura força de vontade. Embora não seja necessários "falar" em pios, silvos ou latidos, alguns vampiros acham que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual precisa ser mantido durante todo o tempo; se ele é interrompido, o Cainita deve olhar dentro dos olhos do animal novamente para reestabelecer contato.

Já que Sussurros Ferais exige contato visual, animais que não podem ver não são afetados. Além disso, quanto mais simples for a criatura, mais difícil é conectar-se com sua Besta interior. Mamíferos, aves de rapina e grandes lagartos são relativamente fáceis de se comunicar. Insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos maiores, como tubarões) são simples demais para se comunicar, suas Bestas são muito fracas.

Sussurros Ferais não garante que um animal quererá lidar com o vampiro, nem que o animal cumprirá qualquer pedido que o vampiro fizer. Ainda, pelo menos faz a criatura mais disposta a ouvir o vampiro. A maneira pela qual o vampiro apresenta seus pedidos depende normalmente do tipo de criatura. Um vampiro pode provavelmente intimidar criaturas pequenas a obedecer a seus comandos, mas é melhor que ele amenize suas ordens quando lidando com grandes predadores, tornando-as em pedidos.

Se o vampiro usar o poder com sucesso, o animal realiza o comando com o melhor de suas habilidades e intelecto. Apenas as mais brilhantes criaturas entendem diretivas realmente complexas (ordens lidando com situações condicionais ou requerendo pensamento abstrato). Comandos que o animal realmente entenda permanecem profundamente inplantados, contudo, e podem afetá-lo por algum tempo.

Sistema: nenhum lance é necessário para falar com o animal, mas o personagem precisa primeiro estabelecer contato visual. Emitir comandos requer um lance de Manipulação + Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predatórios (lobos, gatos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm uma dificuldade de 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm uma dificuldade de 7, outros pássaros e répteis têm uma dificuldade de 8. A dificuldade é reduzida em um se o personagem falar com o animal em sua "língua nativa", e pode sofrer outros ajustes por circunstâncias e habilidade interpretativa (nós recomendamos enfaticamente que toda comunicação entre personagens e animais seja interpretada).

O número de sucessos alcançados pelo jogador mostra o quão fortemente o comando do personagem afeta o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e depois leve o personagem ao mesmo lugar, três sucessos são suficientes para um corvo espiar um alvo por algumas semanas e cinco sucessos certificam que um urso guarde ferozmente a entrada do refúgio silvestre do personagem por alguns meses.

A Natureza do personagem tem grande participação em como o personagem inicia as conversas. O personagem pode tentar intimidação, provocação, elogio, racionalidade ou apelos emocionais. O jogador deve entender que ele não deve apenas interpretar seu personagem nesta situação, mas também a Besta Interior.


Narrando Animais

É desafiador para um Narrador apresentar animais como sendo mais que recursos de trama quando um personagem interage com eles. Muitos Narradores fazem animais falarem em monossílabos e permitem que os personagens os direcionem facilmente.

Animais são, de fato, criaturas simples. Eles vivem sempre no presente e são direcionados por instintos básicos, pouco entendendo as lógicas complexas que motivam vampiros. Isto não significa, entretanto, que eles são estúpidos; bestas precisam ser sagazes para sobreviver em florestas selvagens e cenários urbanos. Vampiros mais jovens ficam normalmente surpresos com o quão perceptivos animais podem ser - já que animais não se enredam em falsidades, eles são freqüentemente muito bons em ver através de mentiras e engodos.

Tendo isso em mente, o Narrador pode fazer com que animais sejam tão dinâmicos e interessantes como qualquer outro personagem do Narrador que o grupo encontrar.

Estatísticas para alguns animais são encontradas no apêndice, p. 302.


•• O Chamado

A conexão do vampiro com a Besta Interior cresce tanto que ele pode gritar na voz de um tipo específico de animal - uivando como um lobo, crocitando como um corvo etc. Isto misticamente invoca criaturas do mesmo tipo. Já que cada tipo de animal tem um diferente chamado, este poder funciona apenas com um tipo de animal por vez.

Todos os animais do tipo dentro do campo de audição são convocados, mas podem escolher individualmente se respondem ou não. Enquanto o vampiro não tem controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estão favoráveis a ele e estão pelo menos dispostos a ouvir o pedido do Cainita.

Sistema: o jogador rola Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado; consulte a tabela abaixo. Apenas animais que podem ouvir o grito responderão. Se o Narrador decidir que nenhum animal do tipo está no campo de audição, o chamado não terá resposta.

Esta convocação pode ser tão específica quanto o personagem desejar. Um personagem poderia chamar por todos os morcegos na área, ou só os morcegos machos por perto, ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que o personagem viu na noite anterior.

1 sucesso Um único animal responde
2 sucessos Um quarto dos animais no campo de visão respondem
3 sucessos Metade dos animais responde
4 sucessos A maior parte dos animais responde
5 sucessos Todos os animais respondem

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••• Acalmar a Besta

Como os predadores supremos do mundo natural, Cainitas têm uma grande afinidade com a Besta que reside no coração de cada criatura viva. Um vampiro que desenvolva este poder pode impor sua vontade sobre a de outrem, dominando a Besta dentro do outro. Isto apaga todas as emoções poderosas, assertivas - esperança, fúria, motivação - dentro do alvo. O Cainita deve tocar sua vítima ou manter contato visual para que este poder tenha efeito.

Seres sem sua Besta interior são bastante tratáveis, reagindo mesmo a situações estressantes com indiferença. Mesmo o indivíduo mais corajoso ou enlouquecido se torna apático e letárgico, enquanto um indivíduo especialmente sensitivo poderia sofrer de uma perturbação fóbica sob a influência do poder.

Diferentes clãs invocam este poder em diferentes maneiras, mas os efeitos em si são idênticos. Os Tzimisce o chamam de Acovardar a Besta, pois forçam a Besta interior de outrem a se encolher de medo ante suas próprias Bestas. Os Nosferatu se referem ao poder como Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta dos mortais a uma total complacência, podendo se alimentar sem problemas.

•••• Dominar o Espírito

••••• Remover a Besta

Auspícios

•• Sentidos Aguçados

•• Percepção da Aura

••• O Toque do Espírito

•••• Telepatia

••••• Projeção Psíquica

Ofuscação

• Manto de Sombras

A primeira habilidade aprendida pelo iniciante na Ofuscação não é como ocultar a si mesmo, mas sim como ocultar pequenos objetos que ele tenha no corpo. Ele simplesmente deve ter contato físico com o objeto, mesmo através de suas roupas. Enquanto o vampiro mantiver a concentração, o objeto não pode ser encontrado, a não ser por uma minuciosa investigação – mesmo que ele esteja segurando o objeto diante dos olhos dos observadores.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e joga Raciocínio + Furtividade (dificuldade 8). O tamanho do objeto a ser ocultado depende do número de sucessos no teste:

1 sucesso um isqueiro
2 sucessos um revólver
3 sucessos uma televisão
4 sucessos uma geladeira
5 sucessos um carro

Itens maiores que um carro não podem ser ocultados por este poder. A menos que alguém esteja ativamente procurando pelo objeto em questão (ou tenha um nível de Auspícios superior à Ofuscação do personagem), ele permanece oculto até que o vampiro perca a concentração ou resolva utilizá-lo de alguma forma (atacando um alvo com o objeto, por exemplo). Seria impossível, portanto, ocultar um carro em movimento com esse poder. Se um alvo revistar cuidadosamente o personagem, ambos devem fazer um teste resistido de Percepção + Investigação contra Raciocínio + Furtividade (dificuldade 7). Aquele que conseguir mais sucessos obtém o efeito esperado: ocultar o objeto ou encontrá-lo.

•• Presença Invisível

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