Variantes de monge

As variações incluem conceitos e estilos de luta diferentes, substituindo algumas habilidades do monge padrão e, em certos casos, dando bônus e penalidades de acordo com a especialidade do monge.

Estilos de luta

Em literatura e folclore, os estilos e aptidões de combate de um monge dependem imensamente de onde (ou por quem) ele foi treinado. O monge padrão, contudo, apresenta apenas uma variedade relativamente limitada de opções para personalizar seu monge.

Um monge de 1º nível (a despeito de nível de personagem) pode selecionar um dos estilos de combate descritos abaixo. Ao selecionar um desses estilos de combate, ele dita quais talentos bônus ganhará nos níveis 1, 2 e 6 (quando um monge padrão normalmente ganha um de dois talentos bônus). Além disso, no 1º nível ele recebe +2 em testes envolvendo uma perícia de sua escolha (em troca da liberdade de escolha da qual o monge abdica ao pré-selecionar seus talentos bônus). Finalmente, ele ganha uma habilidade bônus no 6º nível se cumprir os requisitos naquela hora. Caso não cumpra os requisitos, ele não ganha a habilidade bônus, mesmo se vier a cumpri-los mais tarde.

Esses estilos de combate servem a diversos objetivos em uma campanha. Cada um pode simbolizar um monastério diferente, criando rivalidades (amigáveis ou não) entre seus alunos. Talvez um mestre específico ensine cada estilo apenas para alguns seletos estudantes, significando que um monge deve provar-se digno antes de iniciar o treinamento. Ou talvez cada monge simplesmente escolha seu próprio caminho na vida, criando seu estilo baseado nos grandes artistas marciais do passado.

Um monge pode abandonar seu estilo de combate ao selecionar um talento bônus diferente no 2º ou 6º níveis; contudo, se o fizer, ele perde o bônus em testes da perícia do estilo e nunca recebe a habilidade bônus do estilo de luta (mesmo se cumprir os requisitos).

Ataque implacável

Um monge treinado no estilo do ataque implacável sempre pressiona a vantagem, preferindo exibir sua ofensiva extrema a defender-se de qualquer forma.

Perícia-chave: Intimidação
1º nível: Ataque Poderoso
2º nível: Encontrão aprimorado
6º nível: Atropelar aprimorado
Habilidade: se o monge utilizou Intimidação para desmoralizar um oponente no último minuto, ele ganha +4 em testes feitos para dar um encontrão ou atropelar aquele oponente.
Pré-requisitos: Intimidar 4 graduações, Atuação (dança) 4 graduações.

Bote da serpente

Monges da escola do bote da serpente se especializam em agilidade e defesa. Fazendo com que seja difícil de pará-lo, o monge do bote da serpente força o inimigo a lutar em seus termos.

Perícia-chave: Arte da fuga.
1º nível: Esquiva.
2º nível: Mobilidade.
6º nível: Ataque em movimento.
Habilidade: Quando utilizar o talento ataque em movimento contra o alvo de sua esquiva, o monge pode fazer um ataque adicional contra ele, utilizando seu BBA máximo. Esse e todos os ataques sofrem uma penalidade de -2 até o início da próxima ação do monge (afetando, inclusive, ataques de oportunidade que ele venha a fazer).
Pré-requisitos: Equilíbrio 4 graduações, Arte da fuga 9 graduações.

Caminho imortal

Monges do caminho imortal acreditam na paciência acima de tudo. Eles trabalham para superar seus oponentes através de sua resistência superior

Perícia-chave: Concentração
1º nível: Vitalidade
2º nível: Tolerância
6º nível: Duro de matar
Habilidade: quando lutando defensivamente, usando especialização em combate ou usando a ação de defesa total, o monge ganha redução de dano 2/-.
Pré-requisitos: Concentração 9 graduações.

Caminho passivo

O caminho passivo se foca em fazer o oponente subestimar a técnica do monge ou em fazê-lo errar por se julgar superior.

Perícia-chave: Blefar
1º nível: Especialização em combate
2º nível: Derrubar aprimorado
6º nível: Finta aprimorada
Habilidade: o monge ganha +4 em testes para derrubar um oponente que perder seu bônus de Destreza na CA.
Pré-requisitos: Acrobacia 4 graduações, Blefar 4 graduações, Sentir Motivação 4 graduações.

Mão e pé

Estudantes do estilo da mão e pé aprendem a usar seus membros tanto para ataque quanto para defesa.

Perícia-chave: Equilíbrio
1º nível: Ataque atordoante
2º nível: Desviar objetos
6º nível: Derrubar aprimorado
Habilidade: o monge ganha +2 em ataques de oportunidade feitos contra as manobras derrubar ou encontrão, e +4 em testes para evitar as mesmas.
Pré-requisitos: Equilíbrio 9 graduações, Acrobacia 4 graduações.

Olho invisível

Monges do olho invisível confiam em seus sentidos, especialmente a audição, para auxiliá-los em combate.

Perícia-chave: Ouvir
1º nível: Reflexos de combate
2º nível: Reflexos rápidos
6º nível: Combate às cegas
Habilidade: o monge recebe a habilidade esquiva sobrenatural (como o bárbaro). Caso já possua a habilidade, ela se torna esquiva sobrenatural aprimorada.
Pré-requisitos: Ouvir 9 graduações, Observar 5 graduações.

Posição de negação

O monge da posição de negação procura neutralizar as manobras do oponente, frustrando-o todas as vezes até ele cometer um erro por desatenção.

Perícia-chave: Acrobacia
1º nível: Agarrar aprimorado.
2º nível: Especialização em combate
6º nível: Desarme aprimorado
Habilidade: o monge recebe +2 em tentativas de desarme e agarrar quando estas forem feitas nas seguintes condições: o monge estiver usando o talento especialização em combate, estiver lutando defensivamente ou realizar essas manobras como parte de um ataque de oportunidade.
Pré-requisitos: Acrobacia 9 graduações, Observar 4 graduações.

Tigre adormecido

O estilo do tigre adormecido mistura movimentos fluidos com golpes poderosos. Ele favorece uma aproximação rápida, preferivelmente de uma posição de emboscada.

Perícia-chave: Esconder-se
1º nível: Iniciativa aprimorada.
2º nível: Ataque poderoso.
6º nível: Finta aprimorada.
Habilidade: o monge recebe ataque furtivo +2d6 (como o ladino).
Pré-requisitos: Esconder-se 9 graduações, Furtividade 5 graduações.

Habilidades variantes

Ataque Decisivo

Substitui: rajada de golpes (e melhoramentos subseqüentes).
Níveis: 1º, 5º, 9º, 11º.
Benefício: como uma ação de rodada completa, o monge pode realizar um único ataque desarmado ou com armas especiais de monge (incluindo aquelas selecionadas para a habilidade arma predileta). Este ataque usa o bônus máximo de ataque do monge, mas tem uma penalidade de -2 no lance. Se o ataque acertar, ele causa o dobro do dano; caso o acerto for crítico, aplique as regras para múltiplas dobrações de dano (ou seja, duas dobrações equivalem a uma triplicação, etc). Todos os ataques feitos pelo monge até o início de sua próxima ação (como ataques de oportunidade) causam dano dobrado. Se o monge utilizar este ataque combinando um ataque atordoante (ou qualquer outro ataque de acupressão), a CD para resistir a o ataque aumenta em 2. Esta é uma habilidade extraordinária.

No 5º nível, a penalidade no ataque diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece.

No 11º nível, o monge pode escolher dentre duas opções: causar o triplo do dano com o ataque decisivo ou poder atacar dois oponentes e causar o dano dobrado aos dois.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.